Rovio, le fabricant d’Angry Birds, a vu ses bénéfices plonger de plus de 50% à 37 millions de dollars en 2013, contre 77 millions de dollars l’année précédente.
Son chiffre d’affaires pour 2013 s’est élevé à 216,33 millions de dollars (156 millions d’euros), en hausse de seulement 2,5 % par rapport à 2012 où le chiffre d’affaires s’élevait à 211 millions de dollars (152,2 millions d’euros).)
C’est une grande décélération de la croissance. En 2012, le chiffre d’affaires a augmenté de 101 % d’une année sur l’autre et les bénéfices de 57 %.
La chute massive de la croissance reflète l’évolution du monde du jeu mobile.
Rovio a été l’un des premiers jeux pour iPhone, gagnant de l’argent en facturant des millions d’utilisateurs 1 $ par téléchargement.
Mais, l’App Store et les jeux mobiles ont changé. Les jeux les plus réussis sont désormais téléchargeables gratuitement et reposent sur des achats en jeu. Candy Crush, par exemple, a généré 1,5 milliard de dollars l’année dernière. C’est gratuit, mais si vous voulez accélérer le jeu, vous pouvez payer pour les choses dans le jeu. En 2013, Supercell, créateur de Clash of Clans, a vu son chiffre d’affaires presque multiplié par neuf, avec un bénéfice de 464 millions de dollars sur un chiffre d’affaires de 892 millions de dollars.
Rovio a tenté de maîtriser l’espace freemium avec le lancement d’Angry Birds Go en décembre, mais ce n’est actuellement que le 179e jeu iPhone le plus rentable. Clash Of Clans est l’application iPhone la plus rentable de l’iTunes Store. Candy Crush Saga est juste derrière Clash of Clans au numéro deux.
C’est un recul pour Rovio, qui avait l’ambition de devenir le prochain Disney. Il voulait utiliser la franchise Angry Birds pour se lancer dans un certain nombre d’industries différentes.
Il semble que cela ne se produise pas.
Cela reflète également la nature inconstante du jeu mobile. Zynga était une entreprise chaude, alors ce n’était pas le cas. Angry Birds était un jeu chaud, alors ce n’était pas le cas. Candy Crush était le jeu chaud, et même il est en déclin.
Réussir un jeu mobile est difficile. Il semble presque impossible de créer plusieurs franchises de jeux durables.