Fonte: Trent Mongero, Winning Baseball
Fino a quando il lanciatore è di almeno quindici anni, egli dovrebbe imparare a comandare due tipi di piazzole: un fastball e un changeup. Faranno loro stessi un grande favore se possono lanciare entrambi questi tiri per uno sciopero, nella maggior parte qualsiasi conteggio alla pastella, per il momento entrano liceo. In questo modo hanno una base dei due tiri primari necessari per competere e vincere.
Una volta che hanno quindici anni o più, dovrebbero lavorare per implementare un passo di rottura imparando a lanciare una palla curva o un cursore.
È fondamentale che continuino anche a lucidare il loro fastball e changeup imparando a comandarli dentro e fuori dalla zona di attacco. Quando un lanciatore di scuola superiore tenta di lanciare più di tre tiri, i suoi tiri primari tendono a perdere efficacia, e tutti i tiri iniziano a sembrare simili alla pastella.
Una palla curva non deve essere lanciata come pitch primario fino a quando un lanciatore non ha almeno quindici o sedici anni, ed è consigliabile che uno slider non venga lanciato come pitch primario fino a quando un giocatore non ha almeno diciassette anni di età. A quest’età, un giocatore dovrebbe essere abbastanza forte fisicamente e possedere la meccanica corretta per lanciare fastball (due cuciture e quattro cuciture), cambi e qualche tipo di lancio di rottura. La chiave è che i giocatori devono essere in grado di comandare i loro piazzole per uno sciopero nel gioco; altrimenti, sono generalmente piazzole inutili.
Tieni presente che c’è più di un modo per afferrare una palla da baseball quando lanci un lancio. Pertanto, i giocatori dovrebbero prima essere introdotti alle prese di base di ogni campo primario. Una volta che hanno una buona sensazione per la consegna e la posizione di un particolare passo, possono essere mostrate altre possibili opzioni di presa per creare più movimento sulla palla. A quel punto, possono passare il tempo a modificare le impugnature e il posizionamento delle dita per determinare cosa funziona meglio per loro.
Fastball e Changeup
Video: Fastball e Changeup (Vincere il Baseball) (4 minuti.)
Fastball a quattro cuciture
- Il primo passo che deve essere padroneggiato è il fastball a quattro cuciture.
- Questo è di solito il lancio più facile da lanciare per uno sciopero.
- Se rilasciato correttamente, quattro lacci della palla ruotano attraverso l’aria, contribuendo a mantenere il tiro in linea con il bersaglio.
- I lanciatori dovrebbero tenere il baseball con il loro puntatore e il dito medio sui lacci o sulle cuciture superiori del baseball. Le pastiglie delle dita poggiano sulle cuciture.
- Il pollice dovrebbe essere sotto la palla, dividendo approssimativamente la distanza delle due dita superiori.
- L’anulare e il mignolo poggiano sul lato della palla per dargli equilibrio.
Fastball a due cuciture
- Dopo che un lanciatore può comandare il fastball a quattro cuciture per uno sciopero, è il momento di presentarlo a un fastball a due cuciture.
- Creerà qualche movimento per aiutare a ingannare il battitore.
- La variazione principale della fastball a quattro cuciture è il modo in cui i lacci o le cuciture della palla sono posizionati nelle dita.
- Quando una palla veloce a due cuciture viene rilasciata correttamente, la palla attraversa l’aria, spostandosi naturalmente da destra a sinistra o da sinistra a destra.
- Alcuni lanciatori hanno difficoltà a controllare questo per uno sciopero perché la palla può iniziare nella zona di sciopero e deriva fuori dal momento in cui raggiunge la piastra.
- È possibile creare un movimento aggiuntivo con una fastball a due cuciture tenendo la palla leggermente fuori dal centro, regolando il posizionamento del pollice o tenendo la palla vicino alle cuciture invece di posizionare i pad delle dita direttamente sulle cuciture.
Cerchio o OK Changeup
- Un changeup ha lo scopo di ingannare il battitore apparendo come una palla veloce sul rilascio. Tuttavia, è solo 8 a 12 miglia all’ora più lento.
- L’azione fastball della consegna del lanciatore convincerà il battitore che sta vedendo un fastball; tuttavia, quando si rende conto che è un cambiamento, oscillerà presto e mancherà, o il battitore colpirà la palla dolcemente verso la difesa.
- Per un cerchio changeup grip, la palla è tenuto più in profondità nella mano o il palmo di un fastball.
- Il dito indice scivola verso il lato del pollice della palla, e il mignolo si alza sul lato opposto della palla.
- Il changeup è una sensazione (tocco) passo, e può essere difficile per alcuni giocatori di lanciare un colpo coerente con questa presa.
- Non cercare di over pronate la mano. Lascia che la presa e la pronazione naturale della mano (dove il pollice gira verso il basso) si prendano cura del passo.
“C” Cambiamento: Variazione di un cerchio Changeup
- Il changeup ” C ” può essere una buona opzione per i giocatori che hanno mani più piccole o hanno problemi con la loro sensazione per il changeup cerchio.
- Per creare il grip per una “C” changeup, una brocca dovrebbe tentare di tenere il baseball come un pallone da calcio, dove tutte e quattro le dita della linea di fronte al pollice per rendere la lettera “C”.
- Per aggiungere movimento, la palla può essere presa fuori dal centro (dove una parte della palla sporge fuori il lato della mano tra il pollice e l’indice).
- Questo tiro viene semplicemente consegnato con una presa a quattro o due cuciture come il lanciatore lancerebbe il suo fastball.
- Man mano che le mani del giocatore crescono o guadagna più comfort con la sensazione del campo, può gradualmente far scorrere il dito indice dalla palla verso il lato del pollice e sollevare il mignolo per creare il suo cambio di cerchio.
Curveball e Slider: Attenzione, 16+ Anni
Video: Curveball e Slider (Vincere il Baseball) (6 min.)
Curveball (16 + Anni)
- Se la palla curva viene lanciata in modo errato, può mettere molto stress sul gomito e sulla spalla. Pertanto, questo passo non dovrebbe essere lanciato fino a quando un giocatore ha sedici anni.
- La curveball è un passo fuori velocità che si rompe di più dall’alto verso il basso (cioè, da 12 a 6); quindi, cambia i piani visivi (da alto a basso) alla pastella.
- Il passo viene afferrato tenendo la palla fuori centro con l’indice e il medio fianco a fianco. Le dita poggiano accanto alla cucitura che crea il ferro di cavallo, e il pollice poggia sulla cucitura opposta sul fondo della palla.
- La palla curva viene inizialmente lanciata come una palla veloce fino a quando la mano che afferra la palla arriva accanto alla testa del lanciatore, dove le sue dita si sposteranno verso l’esterno della palla.
- A quel punto, il lanciatore tenterà di tagliare la pastella a metà con il suo puntatore e il medio, per poi continuare davanti al suo corpo e finire simulando di pugnalarsi alla coscia della sua gamba di atterraggio (o tirando giù il cavo di una tonalità di finestra).
- Questo crea il top spin che tirerà la palla verso il basso mentre viaggia verso il piatto.
Slider (16 + Anni)
- Il cursore mette ulteriore stress sul gomito del lanciatore e non deve essere gettato fino a quando un lanciatore è sedici anni.
- Il cursore viene lanciato con velocità fastball ma ha un’inclinazione diagonale tardiva (cioè da 2 a 7 o da 3 a 8); quindi, inganna il battitore possedendo velocità fastball ma anche cambiando piani visivi.
- Il cursore è afferrato in modo simile alla curveball ma tenuto contro le cuciture in cui il ferro di cavallo torna ravvicinato e viene rilasciato in un modo che creerà una rotazione stretta (molte rotazioni in un breve periodo di tempo).
- Il cursore viene lanciato come una palla veloce fino a quando la palla si avvicina al punto di rilascio.
- Per creare lo spin stretto di un cursore, il lanciatore sostituirà il pollice con le grandi nocche del dito indice e del medio. Questa azione del polso mantiene la maggior parte della velocità del passo e gli conferisce l’azione di inclinazione tardiva desiderata per far oscillare e perdere i battitori.
Idee specifiche per rafforzare Pitching Grips
Throwing Drills—Incoraggiare lanciatori di alternare una presa a quattro cuciture, due cuciture grip, e changeup grip durante l’esecuzione di lanciare trapani o giocare cattura.
Pitching trapani-Suggeriscono che lanciatori implementare una presa a quattro cuciture, due cuciture grip, changeup grip, e curveball grip durante l’esecuzione di specifici pitching trapani.
Lancio lungo-Incoraggia i lanciatori ad alternarsi usando una presa changeup con prese fastball quando si lancia lungo. Questo aiuta i giocatori a mantenere una buona velocità del braccio con la presa, che è essenziale per lanciare un buon changeup.
Guessing Game-Lanciatori dovrebbero variare le loro prese quando si lancia con un allenatore, compagno di squadra, o catcher. Il ricevitore del tiro dovrebbe cercare di identificare correttamente la presa utilizzata per ogni lancio. L’obiettivo del lanciatore è quello di rendere difficile per la persona identificare la presa in base al rilascio della palla. La differenza di velocità della palla e / o movimento dovrebbe essere come il partner determina la presa o il tipo di passo.
Pratica Curveball in ginocchio—I lanciatori dovrebbero mettersi in posizione inginocchiata con il ginocchio anteriore alzato e il ginocchio posteriore a terra. Il piede anteriore dovrebbe essere puntato verso il proprio partner ma leggermente chiuso (dieci gradi in meno). La spalla anteriore del giocatore dovrebbe essere puntata verso il proprio partner con le mani unite nella posizione in cui si separano nella sua consegna (vicino all’ombelico). L’obiettivo del lanciatore è quello di creare coerente posizionamento del corpo superiore e l’azione del braccio per consentire una corretta rotazione della palla. Questo include l’azione fastball della mano di lancio fino a quando la palla arriva accanto alla testa del lanciatore. Il lanciatore dovrebbe quindi tentare di tagliare la pastella a metà con il puntatore e il medio, continuando a simulare di pugnalarsi alla coscia della gamba di atterraggio. Tuttavia, poiché è in posizione inginocchiata, la mano finirà accanto alla caviglia del guanto. Questo stesso trapano può essere fatto in piedi. Tuttavia, è meglio eseguito da una posizione “post-stride”. Pertanto, il lanciatore deve prendere il suo passo prima di completare l’azione della parte superiore del corpo, come ha fatto dalla posizione inginocchiata.