Raid

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Per un sistema multiplayer separato per la Legend League, vedi Tornei Legend League. Per la modalità multiplayer Builder Base, vedi Versus Battle.

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Attacco Clicker.png
Attacco Clicker.png

Raiding è un’azione che il giocatore può eseguire in cui schierare truppe per attaccare la base dei giocatori.

Motivi per razziare

Ci sono molte ragioni per cui un giocatore potrebbe razziare voi. Un obiettivo è quello di rubare risorse. Un altro è quello di ottenere trofei per ricaricare il loro equilibrio trofeo o ottenere la promozione al prossimo campionato. Un ultimo motivo è semplicemente avere qualcosa da fare in attesa di un aggiornamento.

Raiding Mechanics

Multiplayer

Metti alla prova le tue abilità contro il villaggio di un altro giocatore! Matchmaking si abbina con un altro giocatore in base ai vostri Trofei e livello Municipio. A causa di questo, si rischia di trovare obiettivi a o vicino al vostro livello Municipio.

In alternativa, è possibile entrare in una battaglia ‘Vendetta’ toccando il pulsante Vendetta.png pulsante nel Registro di difesa. Questo ti permette di razziare una persona che ti ha attaccato per prima. Attenzione a questo quando si attacca villaggi di livello superiore in matchmaking in quanto saranno in grado di’ Vendetta ‘ partita.

Prima della Battaglia

Quando il villaggio del giocatore avversario appare per la prima volta, hai 30 secondi durante i quali puoi esplorare le difese nemiche e pianificare il tuo attacco. Sebbene tu possa schierare truppe durante questo periodo, la battaglia inizierà immediatamente dopo averlo fatto (non ottieni più tempo iniziando presto). Quando si visualizza il villaggio di un altro giocatore per razziare, bottino e trofei che possono essere guadagnati / persi sono mostrati sul lato sinistro dello schermo. Prima che la battaglia abbia inizio, se il villaggio con cui sei accoppiato per la prima volta non è di tuo gradimento, puoi premere il pulsante “Avanti” per pagare una piccola quantità di oro (a seconda del livello del municipio) e mostrarti un altro villaggio da razziare.

Difesa vincente

Il pulsante “Avanti” scompare una volta che il timer di battaglia è iniziato, ma se non hai effettivamente schierato truppe o lanciato un incantesimo prima che il timer sia terminato, puoi toccare “Fine battaglia” per tornare al tuo villaggio senza penalità.

Dopo aver schierato una truppa o lanciato un incantesimo (anche accidentalmente), il pulsante “Termina battaglia” viene sostituito dal pulsante “Arrenditi”; premendolo e confermando la resa, perderai immediatamente la battaglia e perderai i Trofei. Questo può essere fatto intenzionalmente; in realtà è una strategia utilizzata dai giocatori che vogliono abbandonare i loro trofei per possibilmente risorse agricole, per difendere facilmente le basi, o per altri motivi. Essi di solito cadere un eroe, se ne hanno uno, e’ Arrendersi ‘ subito dopo.

Una volta che hai guadagnato almeno 1 stella, il pulsante ‘Surrender’ cambierà per diventare il pulsante ‘End Battle’, puoi fare clic per terminare la battaglia in anticipo anche prima che i 3 minuti siano scaduti. Un buon motivo per usare questo è quello di salvare i tuoi eroi prima che perdano troppa salute in modo da poterli usare di nuovo prima che se si lascia che la loro salute raggiunga 0.

Danni complessivi

Durante una battaglia, il danno complessivo viene calcolato prendendo il numero di edifici distrutti e dividendo per il numero di edifici sul villaggio attaccato.

Il danno complessivo è espresso in percentuale, arrotondato alla percentuale più vicina. Ad esempio, se un villaggio ha 75 edifici e un giocatore ne distrugge 28, il danno complessivo è 28/75 = 37,33% che viene arrotondato al 38%.

Una stella viene guadagnata distruggendo il 50% degli edifici (vedi la sezione Vittoria e sconfitta sotto), ma il calcolo sopra descritto consente effettivamente a un giocatore di guadagnare la stella distruggendo poco meno della metà (cioè più del 49%) degli edifici in alcuni casi. Più tecnicamente, se un villaggio ha n edifici, dove n è un numero dispari maggiore di 50, distruggere (n-1)/2 edifici sarà sufficiente per segnare il 50%.

Le trappole non sono classificate come edifici, quindi se vengono attivate, non contano per la percentuale di danno. Anche le pareti non sono classificate come edifici e non contano per la percentuale di danno. Le truppe difensive del castello del Clan, così come il re barbaro in difesa, la Regina Arciere e il Campione Reale non contano nemmeno per la percentuale di danni, quindi non hanno bisogno di essere sconfitti per ottenere la distruzione del 100% (anche se distruggere i loro altari conterà per i danni). Tuttavia, il Gran Guardiano in difesa conta come un edificio e deve essere sconfitto per la distruzione al 100% se il villaggio ne ha uno.

Vittoria e sconfitta

I trofei vengono assegnati con una vittoria multigiocatore. La vittoria è determinata guadagnando almeno una stella durante un raid. Ci sono tre stelle disponibili per essere guadagnati in ogni battaglia:

  • Una stella viene guadagnata per aver distrutto il 50% degli edifici.
  • Si guadagna una stella per aver distrutto il Municipio nemico.
  • Si guadagna una stella per distruggere il 100% degli edifici. Ciò richiederà di guadagnare la prima e la seconda stella pure.
Raid Star1.png Raid Star2.png Raid Star3.png
1 Stella Vittoria 2 stelle Vittoria 3 stelle Vittoria

Per ogni stella che guadagni, ricevi un terzo dei Trofei disponibili. È impossibile ottenere più di una stella senza distruggere il Municipio. Il fallimento di ottenere qualsiasi stelle significa una perdita, causando la perdita di trofei.

Guadagnare e perdere trofei

C’è spesso molta confusione intorno ai Trofei, poiché spesso è possibile perdere molti più trofei di quanti si possano vincere (anche se a volte è vero anche il contrario). La ragione di ciò è semplice; se inizi la partita con più trofei del tuo avversario, si presume che il tuo avversario sia “più debole” di te (il municipio o i livelli di esperienza sono irrilevanti ai fini di questa determinazione). Se sconfiggi questo avversario “più debole” riceverai meno trofei di quanto faresti con un avversario “uguale”; perdere ti costerà una maggiore quantità di trofei. È anche vero il contrario: se hai meno trofei del tuo avversario, si presume che il tuo avversario sia “più forte” di te. Sconfiggere questo avversario ” più forte “ti dà diritto a più trofei di quelli che otterrai sconfiggendo un avversario” uguale”, e allo stesso modo essere sconfitto da un avversario” più forte ” ti costa meno trofei.

In generale, più alto è il numero dei Trofei, più difficili saranno gli avversari che incontrerai; sia quelli con cui sei abbinato per attaccare sia quelli che attaccano il tuo villaggio. Per questo motivo, molti giocatori di livello superiore mantengono un conteggio dei trofei artificialmente basso perdendo intenzionalmente battaglie; in questo modo possono sia rendere i loro villaggi più facili da difendere (in quanto saranno in media attaccati da avversari più deboli) sia assicurarsi basi meno difficili da attaccare per le risorse.

Prima di attaccare, fai attenzione a quanti Trofei puoi vincere o perdere; spesso questo può aiutarti a darti una rapida indicazione su quanto sarà difficile la prossima battaglia. Se vedi una grande discrepanza nel numero di trofei disponibili per vincere rispetto all’importo disponibile per perdere, c’è una grande differenza di trofei tra te e il tuo avversario. Se il numero di trofei disponibili per vincere è molto più alto di quello disponibile per perdere, si rischia di incontrare una battaglia difficile. Se il numero disponibile per vincere è molto più basso di quello disponibile per perdere, la battaglia può infatti essere relativamente facile. Tuttavia, non fare affidamento esclusivamente su questo confronto, poiché i conteggi dei trofei possono essere facilmente manipolati (come mostrato nel paragrafo precedente).

Costo partita

Trovare le partite nelle battaglie multiplayer costerà una piccola quantità di oro, a seconda del livello del Municipio. Il costo per trovare una corrispondenza ad ogni livello Municipio è mostrato nella tabella sottostante.

Nota che questi importi vengono detratti ogni volta che inizi a trovare una corrispondenza o premi il pulsante” Avanti ” mentre cerchi una base adatta per attaccare. Ad esempio, la ricerca attraverso 100 basi come Municipio 11 costerebbe 100.000 oro, non 1.000.

Municipio Di Livello Costo Gold
1 5
2 10
3 50
4 100
5 150
6 250
7 350
8 550
9 750
10 900
11 1,000
12 1,100
13 1,200
14 1,300

la Campagna Giocatore Singolo

articolo Principale: Campagna per Giocatore Singolo

Combattere i goblin nella Campagna a Giocatore Singolo! Ogni livello ha una quantità preimpostata di bottino che può essere guadagnato solo una volta. Nessun trofeo può essere vinto o perso nella campagna per giocatore singolo e non ridurrà la durata dello scudo. Anche il bottino nelle mappe non si rigenera, anche se gli edifici sono tutti ricostruiti e le trappole si ripristinano ogni volta che guardi il livello.

All’inizio della campagna, i livelli di solito non hanno difese aeree come Difese aeree o torri di arcieri, consentendo un facile completamento con un singolo Pallone o Servitore. Man mano che i giocatori progrediscono nella campagna, i livelli diventano sempre più difficili, richiedendo un esercito di livello superiore o una strategia solida. Detto questo, razziare i goblin può essere molto redditizio una volta che si procede attraverso i livelli duri. Infatti, la maggior parte dei livelli successivi possono premiare con oltre 500.000 ciascuno di oro ed Elisir, e il livello finale offre 2,5 milioni di entrambi. Livelli dopo “Torri Sorbetto” offrono anche Elisir scuro, di cui diverse migliaia possono essere saccheggiati da ogni livello, fino a un enorme 25.000 nel livello finale.

È interessante notare che mentre la difficoltà della campagna per giocatore singolo aumenta abbastanza rapidamente man mano che si progredisce di livello, anche il bottino disponibile aumenta considerevolmente. Le risorse superiori a 300.000 Oro ed Elisir possono essere trovate dopo il livello “Scegli saggiamente”.

Modalità pratica

Articolo principale: Modalità pratica

La modalità pratica consente al giocatore di praticare le proprie abilità di incursione e provare una varietà di attacchi, con eserciti preimpostati per ogni livello. Come la campagna per giocatore singolo, i trofei non vengono vinti o persi e nessuno Scudo viene detratto per fare un attacco in modalità Pratica. Loot è presente anche in modalità Pratica, anche se può essere guadagnato solo una volta.

Meccanica del bottino

Il bottino può essere rubato da tre tipi di fonti: depositi di risorse (incluso il Municipio), raccoglitori di risorse e Tesoreria.

Ogni fonte ha meccanismi che regolano la quantità di bottino disponibile da edifici di quel tipo.

Bottino da depositi

In genere, una percentuale fissa delle risorse memorizzate di un giocatore può essere rubata. Tuttavia, una volta che un giocatore ha memorizzato una quantità significativa di risorse, questa proporzione viene spesso limitata e invece una quantità massima fissa di risorse può essere rubata. Questa proporzione e l’importo massimo è determinato principalmente dal livello Municipio del giocatore.

Si noti che il Municipio è trattato come un deposito di tutti e tre i tipi di risorse, tuttavia, dà solo bottino alla sua distruzione.

Determinazione del bottino nei depositi: Riepilogo

Questa sezione fornisce un breve riassunto di come viene determinato il bottino nei depositi. Ulteriori dettagli sono spiegati nella sezione Determinazione della disponibilità del bottino qui sotto.

Oro ed Elisir

La percentuale di Oro/Elisir che può essere rubata dai depositi fino a TH6 è del 20% ed è limitata a 200.000. A TH7 e fino, la percentuale che può essere rubata scende del 2% ad ogni livello TH, ad un minimo del 10% a TH11 e oltre, mentre il cap aumenta di 50k ad ogni livello TH, ad un massimo di 600.000 a TH14. La seguente tabella mostra come funziona:

Oro/Elisir Depositi per Cento Lootable da un Municipio di Livello
Municipio di Livello % Disponibili per essere Rubato Cap Quantità di spazio di Archiviazione per Raggiungere il limite
1 20% 500* 2,500
2 20% 1,700* 8,500
3 20% 20,000* 100,000
4 20% 100,000* 500,000
5-6 20% 200,000** 1,000,000
7 18% 250,000 1,388,889
8 16% 300,000 1,875,000
9 14% 350,000 2,500,000
10 12% 400,000 3,333,333
11 10% 450,000 4,500,000
12 10% 500,000 5,000,000
13 10% 550,000 5,500,000
14 10% 600,000 6,000,000
*Le cifre in asterischi indicano tappi di stoccaggio che sono determinati solo dalla capacità di stoccaggio degli stoccaggi.
* * Questo vale per il Municipio 5, ma non per il Municipio 6.

L’oro e l’elisir sono in genere divisi equamente tra i depositi disponibili; è diviso in 3 modi per un TH3-TH7, 4 modi per un TH8 e 5 modi per un TH9 o superiore (questo corrisponde a quanti depositi sono disponibili a quei livelli del municipio). Tuttavia, la divisione tra i depositi è spesso più complicata di una divisione uniforme nella maggior parte dei casi (vedi la sezione Distribuzione del bottino per maggiori informazioni).

Dark Elixir

La percentuale di Dark Elixir che può essere rubata dallo storage fino a TH8 è del 6% ed è limitata a 2.000. A partire da TH9, la percentuale che può essere rubata scende dell ‘ 1% ad ogni livello TH (fino ad un minimo del 4% a TH10 e oltre) e il cap sale di 500, fino ad un massimo di 5.000 a TH14. La seguente tabella mostra come funziona:

Deposito di Elisir nero per Cento Lootable da un Municipio di Livello
Municipio di Livello % Disponibili per essere Rubato Cap Quantità di spazio di Archiviazione per Raggiungere il limite
7 6% 1,200* 20,000
8 6% 2,000 33,333
9 5% 2,500 50,000
10 4% 3,000 75,000
11 4% 3,500 87,500
12 4% 4,000 100,000
13 4% 4,500 112,500
14 4% 5,000 125,000
*Figure di asterischi indicano archiviazione tappi che sono determinati solo dalla capacità di stoccaggio dei depositi.

Elisir scuro è in genere diviso tra il deposito Elisir scuro e il Municipio ad un 4:rapporto 1 al conteggio degli Elisir scuri più basso, anche se al conteggio degli Elisir scuri più alto, il deposito degli Elisir scuri manterrà proporzionalmente più dell’Elisir scuro rispetto al Municipio (vedi la sezione Distribuzione del bottino per maggiori informazioni).

Distribuzione del bottino tra depositi

Nota: questa sezione è altamente tecnica.

Per comprendere appieno come viene determinato il bottino dai depositi, è necessario anche capire come viene distribuito il bottino memorizzato tra i depositi.

In questa sezione, il termine stoccaggio si riferisce a un normale deposito di risorse o al Municipio. Il termine stoccaggio regolare si riferisce a un deposito che non è il Municipio.

Oro ed Elisir

Considera uno scenario in cui un giocatore con 5 depositi (supponiamo che tutti i depositi regolari siano sufficientemente aggiornati per semplicità) detiene una quantità arbitraria di Oro, diciamo 876,266. Con una divisione uniforme, ti aspetteresti che ci siano 175.253 oro in ogni deposito e l’oro rimanente va semplicemente in uno di essi.

Tuttavia, questo non è il caso. Invece, quello che si otterrebbe è che quattro depositi avrebbero ciascuno 175.254 oro e l’altro ha solo 175.250. Divisioni bottino come questo può essere facilmente osservato in-game, semplicemente controllando i depositi. Questo può sembrare un po ‘ arbitrario, ma questa divisione leggermente irregolare può potenzialmente avere conseguenze sulla disponibilità del bottino (come vedremo più avanti).

Esiste una procedura che può essere eseguita per determinare come il bottino viene distribuito tra i depositi. Supponiamo che ci sia X oro (o elisir; ma useremo l’oro per la procedura) nei depositi. Come questo è diviso è determinato come segue:

  1. Se X è maggiore della capacità massima di archiviazione degli archivi, impostare X come uguale a questa capacità massima di archiviazione. Ciò che fa è che tratta depositi troppo pieni come se fossero pieni normalmente.
  2. Dividi X per il numero di depositi che il giocatore ha a disposizione e chiama questo risultato Y. Confronta Y con la capacità di stoccaggio di tutti i depositi. Si noti che ai fini di questa procedura finora, uno stoccaggio regolare di livello 1 è trattato per avere una capacità di stoccaggio di 1.000, anziché 1.500.
  3. Se Y è maggiore della capacità di archiviazione di almeno uno dei depositi, riempire tale memoria, metterla da parte (non è più considerata) e sottrarre la sua capacità di archiviazione da X. Prendi questo risultato come nuova X e torna al passaggio 2 con una memoria in meno. Un livello 1 stoccaggio regolare toglie 1.000 da X piuttosto che 1.500.
  4. Se Y è inferiore alla capacità di archiviazione di tutti gli archivi rimanenti, prendi il massimale di Y (cioè round Y fino al numero intero successivo se non è già un numero intero; altrimenti mantieni Y lo stesso). Chiama il risultato Z.
  5. Riempi tutti i depositi rimanenti con Z gold. Per rendere il totale d’accordo con X (se non lo è già), seleziona uno dei depositi regolari e rimuovi l’oro da esso fino a quando il totale non è d’accordo. Se questo non è sufficiente (che è il caso solo a quantità di oro molto basse), selezionare un altro deposito e rimuovere l’oro da esso in modo simile, ripetendo questo se necessario.
  6. Se ci sono depositi regolari di livello 1, gli ultimi 500 della sua capacità di stoccaggio effettiva si riempiono solo dopo che tutti gli altri depositi sono stati riempiti. Nel caso in cui ci siano più depositi di questo tipo, il bottino extra viene diviso equamente tra di loro in modo simile al passaggio 5.

Alcuni esempi possono essere visualizzati in queste scatole pieghevoli:

Esempio A: Tipico scenario TH13: 5 depositi

Considera uno scenario semplice in cui un giocatore TH13 detiene esattamente 12 milioni di oro in 5 depositi e che tutti i suoi depositi sono al massimo (quindi non ci sono problemi con depositi di basso livello). Ora applicando la procedura di cui sopra, 12 milioni divisi per 5 è 2.4 milioni, che è più della capacità di stoccaggio del Municipio (2 milioni). Quindi, al passaggio 3 della procedura, riempiamo il municipio con 2 milioni d’oro e lo mettiamo da parte. Questo ci lascia con 10 milioni di oro da dividere tra i 4 depositi regolari. Ora 10 milioni diviso 4 è 2,5 milioni, meno della capacità di stoccaggio dei depositi regolari (4 milioni). Con il passo 5, ora riempiamo ogni deposito regolare con 2,5 milioni di oro. Non ci sono discrepanze tra questo importo e il totale, quindi la distribuzione è completa; il Municipio ha 2 milioni e ogni deposito regolare ha 2,5 milioni. Se dovessimo aggiungere un oro all’importo, la procedura è la stessa fino al passaggio 3. Lì, il passaggio 4 entra in gioco (come 10.000.001 diviso per 4 è 2.500.000, 25) e dobbiamo prendere il massimale di quel numero (2.500.001) per riempire ogni normale memoria per il passaggio 5. Facendo questo ci dà 3 oro troppi per la quantità richiesta; per risolvere questo problema, rimuoviamo questo 3 eccesso d’oro da uno dei depositi, lasciandolo con 2,499,998 oro. Ora abbiamo finito; il Municipio ha ancora 2 milioni, tre depositi regolari hanno ciascuno 2.500.001, e il quarto deposito regolare ha 2.499.998.

Esempio B: Nuovo scenario TH8: 4 depositi

Considera un giocatore che ha appena aggiornato a TH8 e costruito un nuovo deposito d’oro, lasciandolo al livello 1 (gli altri due depositi sono al massimo al livello 11). Quindi detiene esattamente 3 milioni d’oro. Applicando la procedura, vediamo che 3 milioni divisi per 4 è 750.000, molto più di quanto possa essere trattenuto dallo stoccaggio di livello 1. Quindi lo riempiamo con 1.000 oro (non la sua capacità di 1.500) con l’eccezione e lo mettiamo da parte. Ora abbiamo 2.999.000 di oro da dividere tra 3 depositi. Il Municipio ha solo 750.000 capacità, in modo che anche questo è ora riempito e messo da parte, lasciandoci con 2.249.000 oro che possiamo dividere equamente tra gli ultimi 2 depositi. Distribuzione finale: 1.000 oro nel nuovo deposito, 750.000 nel Municipio e 1.124.500 in ogni deposito di livello 11. Se avesse aggiornato il suo deposito d’oro al livello 2 (o superiore), sarebbe stato riempito completamente dalla procedura nel passaggio 2. Il resto della procedura è fatto allo stesso modo.

Esempio C: Quantità d’oro molto bassa

Considera un giocatore TH13 (con 5 depositi) che ha appena iniziato un aggiornamento che ha letteralmente svuotato i suoi depositi d’oro. Poi raccoglie una manciata di oro da una vicina miniera d’oro, portando il suo totale fino a 6. Per passo 5 della procedura, ci dice che i suoi depositi devono essere riempiti con 2 oro ciascuno, con 4 oro da rimuovere. Viene scelto un deposito e l’oro 2 viene rimosso da esso. Poiché questo non è sufficiente per rendere il totale d’accordo, viene scelto un altro deposito e 2 oro viene rimosso anche da esso. Quello che succede è che tre depositi hanno ciascuno 2 oro, mentre due sono completamente vuoti. Se il giocatore TH13 avesse un altro oro (per un totale di 7), il processo di distribuzione dell’oro sarebbe simile, culminando in tre depositi con due oro ciascuno, uno con un oro e uno con nessuno.

Elisir scuro

La distribuzione dell’elisir scuro tra lo stoccaggio dell’elisir scuro e il Municipio è generalmente più semplice della cassa dell’oro e dell’elisir.

In genere, a bassi conteggi di elisir scuro, l’elisir scuro viene diviso tra il deposito di elisir scuro e il Municipio a 4:1 rapporto. Man mano che la quantità di Elisir Scuro aumenta e il Municipio si riempie di Elisir Scuro, il resto dell’Elisir scuro andrà semplicemente nel deposito.

La seguente procedura può essere utilizzata per determinare nella maggior parte dei casi come Dark Elixir viene distribuito tra lo stoccaggio e il municipio. Supponiamo che ci sia X Elisir Scuro memorizzato nei depositi. Quindi, per determinare come viene distribuito l’Elisir X Dark:

  1. Se X è maggiore della capacità massima di archiviazione degli archivi, impostare X come uguale a questa capacità massima di archiviazione. Ciò che fa è che tratta depositi troppo pieni come se fossero pieni normalmente.
  2. Dividi X per 5 e arrotonda il risultato verso il basso.
  3. Se il Municipio può contenere tale importo, quindi riempirlo con questa quantità e riempire il deposito Elisir scuro con il resto. In caso contrario, riempire completamente il Municipio e depositare il resto al deposito Elisir scuro.

Tuttavia, ci sono due interessanti eccezioni a questa regola di nota:

  • Il Municipio 7 detiene 2.500 Elisir scuro, ma sarà “auto-cap” e contenere solo 2.000 Elisir scuro nella maggior parte degli scenari. I primi 10.000 Elisir Scuri si riempiranno normalmente tra i depositi, ma oltre a ciò, a seconda del livello del deposito degli Elisir Scuri, si verificheranno ulteriori scenari:
    • Con un deposito di livello 1, i successivi 2.000 Elisir Scuri andranno al deposito degli Elisir Scuri prima che il Municipio contenga altri Elisir scuri. Una volta riempito il deposito dell’elisir Scuro, gli ultimi 500 Elisir scuri riempiranno il Municipio.
    • Con uno storage di livello 2, i prossimi 9.000 Dark Elixir andranno tutti allo storage Dark Elixir, riempiendolo fino a 17.000 dei suoi 17.500 capacità. Gli ultimi 1.000 Elisir Scuri saranno poi distribuiti uniformemente tra i due depositi.
  • Lo stoccaggio Elisir scuro di livello 2 in particolare contiene 17.500 Elisir scuro, ma come sopra, contiene solo 17.000 Elisir scuro prima che la distribuzione diventi anormale. Con un TH8 o superiore, il primo elisir scuro 21,250 si riempie normalmente tra i due depositi. Tuttavia, per i prossimi 1.250 Elisir scuri, sono distribuiti tra lo stoccaggio Elisir scuro e il Municipio in un rapporto 2:3. Qualsiasi ulteriore elisir scuro (che è possibile solo con TH9 o superiore) riempirà il Municipio.

Determinazione della disponibilità di bottino da depositi

Per determinare il bottino totale disponibile da depositi, il bottino disponibile in ogni deposito viene prima determinato e poi totalizzato. Per determinare il bottino disponibile in un determinato archivio, vengono effettuati due calcoli per ogni archivio e quindi i risultati vengono confrontati.

Calcolo A: Percentuale fissa

Il primo calcolo determina il bottino disponibile nel deposito attraverso la sola percentuale del Municipio. Ricordiamo che la percentuale disponibile per essere rubato è data dalla seguente tabella:

Municipio di Livello
Municipio
Percentuale di Oro/Elisir Disponibile
Gold Elixir
Percentuale di Elisir nero Disponibile
Elisir nero
1-6 20% 6%*
7 18% 6%
8 16% 6%
9 14% 5%
10 12% 4%
11-14 10% 4%

*Questo valore si trova nei file di gioco, anche se non vi è alcun uso pratico per questo valore come Municipio 6 e sotto non può contenere Elisir scuro.

L’importo disponibile da ogni deposito è semplicemente l’importo detenuto in tale deposito moltiplicato per la percentuale appropriata per quel livello di municipio, arrotondato al numero intero inferiore, se necessario.

Calcolo B: Proporzione del bottino massimo

Per questo calcolo, il bottino massimo viene utilizzato per determinare la quantità di bottino in un deposito. Il cap bottino non è un limite difficile; nel contesto della determinazione del bottino, dovrebbe essere trattato come una linea di base. Il tappo bottino per ogni livello Municipio è indicato nella tabella sottostante:

Municipio Di Livello
Municipio
Oro/Elisir Bottino Cap
Gold Elixir
Elisir Nero Bottino Cap
Elisir Nero
1-6 200,000* 2,000**
7 250,000 2,000*
8 300,000 2,000
9 350,000 2,500
10 400,000 3,000
11 450,000 3,500
12 500,000 4,000
13 550,000 4,500
14 600,000 5,000

*Questi valori sono disponibili nel file di gioco, anche se il “tappo” potrebbe non essere raggiungibile in pratica come un pieno di archiviazione non offre abbastanza attraverso il calcolo della percentuale.
* * Questo valore si trova nei file di gioco, anche se non vi è alcun uso pratico per questo valore come Municipio 6 e sotto non può contenere Dark Elixir.

In questo calcolo, il gioco tenta di distribuire il bottino proporzionalmente tra i depositi. Determinare il bottino per l’archiviazione è determinato come segue:

  1. Prendi la quantità di bottino attualmente memorizzata in quel deposito e dividila per l’importo totale memorizzato in tutti i depositi.
  2. Moltiplicare questo numero per il cap bottino, e arrotondare il risultato a seconda dei casi:
    • Per l’oro o Elisir, in genere questo risultato è arrotondato al più vicino 10.000. Tuttavia, se il risultato è inferiore a 10.000 (che può verificarsi con depositi di basso livello), l’arrotondamento si verificherà ancora, ma con una precisione maggiore:
      • Se il risultato è compreso tra 1.000 e 10.000, viene arrotondato al più vicino 1.000.
      • Se il risultato è compreso tra 100 e 1.000, viene arrotondato al più vicino 100.
      • Se il risultato è inferiore a 100, viene arrotondato al numero intero più vicino.
    • Per l’elisir scuro, questo risultato è arrotondato al più vicino 100.

Si noti che a causa della natura dei calcoli, possono verificarsi discrepanze di arrotondamento e per questo motivo, la somma del bottino disponibile da tutti i depositi attraverso questo calcolo potrebbe non essere uguale al tappo del bottino. I giocatori possono trovare se stessi offrendo fino a 20.000 più o meno oro o Elisir di quello che è disponibile dal tappo, o 100 Elisir più scuro rispetto al tappo.

Combinando i risultati

Dopo che entrambi i calcoli sopra descritti sono stati fatti, il bottino disponibile dallo storage è uguale al minore dei due risultati.

Quale valore viene preso è solitamente ovvio quando l’importo detenuto nei depositi è lontano dall’importo necessario per raggiungere il limite del bottino in entrambe le direzioni, poiché in questi casi ci sarà una grande differenza tra i due risultati. Tuttavia, quando i due risultati sono vicini, alcuni depositi possono prendere l’importo disponibile come determinato dal calcolo A e altri determinati dal calcolo B.

Esempi completi e funzionanti, su come questo è fatto:

Esempio A: Scenario tipico

Considera uno scenario semplice in cui un giocatore TH13 con depositi completamente aggiornati ha immagazzinato esattamente 15 milioni di oro. Avrebbe 3,25 milioni di oro in ogni deposito e 2 milioni nel Municipio. Per determinare l’importo che è saccheggiabile da ogni deposito oro, eseguiamo entrambi i calcoli:

  • Calcolo A: Il calcolo percentuale fissa dà 3,25 milioni * 10% = 325.000 oro in ogni deposito.
  • Calcolo B: Innanzitutto, vediamo che 3,25 milioni divisi per 15 milioni producono circa 0,2167. Moltiplicando questo per il cap bottino di 550k ci dà 119,166, che viene poi arrotondato a 120,000 per ogni archiviazione.

Ora il risultato del calcolo B è molto inferiore al risultato del calcolo A, quindi ogni deposito di oro prende l’importo determinato dal calcolo B, cioè 120.000 oro per deposito. Applicando la procedura di cui sopra al Municipio allo stesso modo, si può dimostrare che il Municipio offre 70.000 oro. Riassumendo i risultati di cui sopra, abbiamo un totale di 4*120,000+70,000 = 550.000 oro disponibile nel deposito.

Esempio B: Alcune incongruenze di arrotondamento

Considerano due diversi scenari che coinvolgono un giocatore TH13 con depositi completamente aggiornati. In primo luogo, supponiamo che abbia immagazzinato 12 milioni di elisir (2,5 milioni in ogni deposito di elisir, 2 milioni nel Municipio). Applicando il calcolo B ai depositi (i risultati del calcolo A danno cifre molto più alte di queste e possono quindi essere ignorati), vediamo che ogni deposito elisir darà 110.000 elisir, mentre il Municipio offre 90.000 elisir, per un totale di soli 530k elisir – 20k a corto del tappo bottino. Ora considera uno scenario in cui il giocatore ha 12.5 milioni di elisir memorizzati (2.625 milioni in ogni deposito elisir, 2 milioni nel Municipio). Applicando i calcoli ci dà 120.000 elisir in ogni deposito, mentre il Municipio offre ancora 90.000 elisir, per un totale di 570k elisir – 20k in più rispetto al tappo bottino.

Esempio C: Nuovo scenario TH8

Questo esempio illustra uno scenario in cui entrambi i calcoli vengono utilizzati in una parte del calcolo del bottino. Considera uno scenario in cui un giocatore ha appena aggiornato a TH8 (da un max TH7) e ha costruito un deposito d’oro al livello 1. Quindi detiene esattamente 1.876.300 d’oro. La distribuzione del bottino sopra descritta dà 1.000 oro nel deposito d’oro di livello 1 e 625.100 in ciascuno degli altri due depositi d’oro e nel Municipio. Ora l’oro di livello 1 contiene 1.000 su 1.875.100 di oro. Il calcolo A ci dà 1.000 * 16% = 160 oro, mentre il calcolo B ci dà 200 oro usando le speciali regole di arrotondamento. Poiché il risultato del calcolo A è inferiore a quello del calcolo B, lo stoccaggio dell’oro di livello 1 avrà 160 oro disponibili. Gli altri tre depositi di risorse contengono ciascuno 625.100 oro. Qui, il calcolo A offre 625.100 * 16% = 100.016 oro, che è leggermente maggiore del risultato del calcolo B, che produce 100.000 oro (625,100/1,876,300*300,000 ≈ 99,946.70, che arrotonda fino a 100.000). Pertanto, ciascuno di questi depositi di risorse contiene 100.000 oro.

Esempio D: Conseguenze della distribuzione del bottino

Questo esempio illustra l’impatto della necessità di utilizzare la distribuzione del bottino sopra menzionata rispetto all’approccio ingenuo di una divisione equa. Considera un giocatore TH13 (con depositi massimi) che detiene esattamente 12.222.222 d’oro. Secondo le regole della distribuzione del bottino, troviamo che il bottino è distribuito come segue: 2 milioni nel municipio, 2,555,556 ciascuno in tre depositi e 2,555,554 nell’altro. Ora usando il calcolo B per calcolare la quantità di bottino disponibile (ancora una volta, i risultati del calcolo A sono molto maggiori di questi e possono essere ignorati), il Municipio avrà 90.000 oro, i tre depositi con 2.555.556 offriranno ciascuno 120.000 oro, mentre lo stoccaggio con 2.555.554 offrirà solo 110.000 oro. Questo ammonta a 560.000 oro disponibile. Se dovessimo usare un approccio ingenuo e supponiamo che il bottino sia stato distribuito equamente (con 2.555.556 d’oro in due depositi d’oro e 2.555.555 d’oro negli altri due), i due depositi che sono brevi offriranno 110.000 d’oro ciascuno, per un totale di 550.000 d’oro disponibili. Un altro possibile approccio ingenuo presuppone che il bottino non sia discreto e quindi consenta 2,555,555.5 oro in ciascuno dei quattro depositi d’oro. Il calcolo che ne consegue ci dice in questo caso, ogni deposito offrirà 110.000 oro, e aggiunto al Municipio 90.000, combina per un totale di 530.000 oro. In realtà (cioè se dovessi effettivamente ricreare questo scenario), scopriresti che 560.000 oro sarebbe disponibile dai tuoi depositi, il che significa che i due approcci ingenui delineati falliscono.

Esempio E: Dark Elixir calculations

Per un cambio di passo, diamo un’occhiata ai calcoli che coinvolgono Dark Elixir. Per prima cosa, consideriamo un tipico scenario TH10 con 130.000 DE (il TH10 avrà 20k nel municipio con il resto nello stoccaggio). Ora il Municipio ha il 15,38% dell’elisir scuro totale, e moltiplicando questo per il limite di 3.000 dà 461,5, che è arrotondato a 500. Allo stesso modo, lo stoccaggio Elisir scuro ha 84,62% del totale Elisir scuro; moltiplicando questo per il tappo di 3.000 dà 2.538, 5, arrotondato a 2.500. Quindi il TH10 avrà 500 DE disponibili nel Municipio e 2,500 DE nel deposito. Le discrepanze di arrotondamento sono possibili anche con Dark Elixir, ma sono molto più rare a causa della natura binaria dei depositi. Ad esempio, si consideri un TH11 con una memoria completa di 200.000 Elisir scuro. Il Municipio ha esattamente il 10% dell’elisir scuro, mentre lo stoccaggio ha esattamente il 90%. Moltiplicando questi per il tappo di 3.500 dà 350 e 3.150, che sono entrambi arrotondati per dare 400 e 3.200 DE disponibili presso il Municipio e stoccaggio rispettivamente, o un totale di 3.600 (100 in più rispetto al tappo).

Bottino da collezionisti

La quantità disponibile di bottino da collezionisti di risorse è relativamente facile da determinare. A tutti i livelli, è semplicemente una frazione fissa di ciò che il collezionista deteneva al momento dell’attacco. Si noti che i collezionisti non producono risorse durante la battaglia, e quindi il bottino che detengono è fissato all’inizio della battaglia.

A causa dell’elevata capacità di archiviazione dei collezionisti di livello superiore, il bottino dei collezionisti può potenzialmente costituire la maggior parte del bottino disponibile da una base, e questo è spesso il caso delle basi abbandonate. Tuttavia, la maggior parte dei giocatori attivi raccoglierà regolarmente da questi collezionisti, limitando la quantità di bottino disponibile da loro.

Oro ed elisir

La percentuale di oro ed Elisir che possono essere rubati da miniere e collettori è del 50% ed è limitata solo dalla capacità di stoccaggio del raccoglitore di risorse.

Miniere d’Oro/Elisir di Collettori per Cento Lootable da un Municipio di Livello
Municipio di Livello % Disponibili per essere Rubato Cap Quantità di spazio di Archiviazione per Raggiungere il limite
1 50% 1,000 2,000
2 50% 5,000 10,000
3 50% 30,000 60,000
4 50% 100,000 200,000
5 50% 250,000 500,000
6 50% 300,000 600,000
7 50% 450,000 900,000
8 50% 600,000 1,200,000
9 50% 700,000 1,400,000
10 50% 875,000 1,750,000
11 50% 1,050,000 2,100,000
12-14 50% 1,225,000 2,450,000

Elisir scuro

La percentuale di Elisir scuro che può essere rubata dai trapani è del 75% ed è limitata solo dalla capacità di stoccaggio del trapano.

Elisir nero Trapani per Cento Lootable da un Municipio di Livello
Municipio di Livello % Disponibili per essere Rubato Cap Quantità di spazio di Archiviazione per Raggiungere il limite
7 75% 405 540
8 75% 810 1,080
9 75% 4,050 5,400
10 75% 5,400 7,200
11 75% 6,750 9,000
12-14 75% 8,100 10,800

Bottino dal Tesoro

Come con il bottino dai collezionisti, il bottino disponibile dal Tesoro del Castello del Clan è facile da determinare. Si tratta di un fisso 3% di ciò che il Tesoro deteneva al momento dell’attacco, ed è limitato solo dalla capacità di stoccaggio del Tesoro (che dipende dal Municipio e Clan Perks livelli).

Se una Tesoreria è sovraccarica (ad es. lasciando un Clan di alto livello mentre tiene un Tesoro completo ampliato dai suoi vantaggi del Clan), solo il 3% della capacità massima del Tesoro (e non il 3% di tutto il bottino nel Tesoro) sarà disponibile per saccheggiare.

Castello del Clan del Tesoro per Cento Lootable da un Municipio di livello (tappi può essere raggiunta solo a livello 10 o superiore Clan)
Municipio di Livello % Disponibili per essere Rubato Oro & Elisir Cap Oro & Elisir Quantità di spazio di Archiviazione per Raggiungere il limite Elisir nero Cappuccio Deposito di Elisir nero Quantità per Raggiungere il limite
3 3% 18,000 600,000
4 3% 27,000 900,000
5 3% 36,000 1,200,000
6 3% 54,000 1,800,000
7 3% 72,000 2,400,000 360 12,000
8 3% 90,000 3,000,000 450 15,000
9 3% 108,000 3,600,000 540 18,000
10 3% 126,000 4,200,000 630 21,000
11 3% 144,000 4,800,000 720 24,000
12 3% 162,000 5,400,000 810 27,000
13 3% 180,000 6,000,000 900 30,000
14 3% 198,000 6,600,000 990 33,000

Penalità bottino

Per scoraggiare i giocatori di livello superiore dall’attaccare giocatori di livello inferiore, viene messo in atto un sistema di “penalità bottino” che riduce il bottino ottenuto dagli avversari con Municipi di livello inferiore. Questa penalità bottino è messo in atto dopo i calcoli bottino di cui sopra sono stati effettuati.

La penalità bottino viene applicata al bottino ottenuto da depositi di risorse e raccoglitori di risorse (incluso il Municipio), ma non si applica al Tesoro del Castello del Clan. Anche la penalità del bottino non viene applicata nelle guerre tra Clan; tutti i giocatori che attaccano la stessa base di guerra guadagneranno la stessa quantità potenziale di bottino e bonus di vittoria di guerra da quella base, indipendentemente dal loro livello di Municipio.

La penalità del bottino è determinata considerando la differenza di livello dei municipi dell’attaccante e del difensore, ed è mostrata nella tabella seguente:

Municipio Livelli—Bottino Moltiplicatore
Municipio Livello di Differenza Percentuale del Bottino Disponibile
Stesso livello o superiore 100%
1 livello inferiore 80%
2 livelli inferiori 50%
3 livelli inferiori 25%
4 o più livelli 5%

Massimo Bottino Disponibile

Il massimo bottino disponibile da una base nasce da una combinazione di fattori. La tabella seguente mostra una ripartizione del bottino massimo possibile da un TH14:

Fattore Massimo Disponibile
Oro ed Elisir Gold Elixir Elisir nero Elisir nero
Depositi presso bottino cap 600,000 5,000
Arrotondamento discrepanze 20,000 0
Maxed collezionisti a piena capacità 1,225,000 8,100
Maxed Tesoro a piena capacità 198,000 990
Totale 2,043,000 14,090

Note

  1. Affinché la discrepanza di arrotondamento si verifichi in modo tale da ottenere 20.000, i depositi oro / elisir del difensore devono contenere tra 12.000.000 e 12.631.578 inclusi, o esattamente 20.000.000 (questi limiti presuppongono che tutti i depositi siano almeno di livello 13). Altre discrepanze di arrotondamento sono possibili, e sono infatti prevalenti una volta che c’è abbastanza oro/elisir per riempire il Municipio a TH14.
  2. Attualmente, non sono possibili discrepanze di arrotondamento note con i depositi TH14 Dark Elixir. Perché si verifichi una discrepanza, il bottino massimo di 5.000 deve essere divisibile per un numero del modulo 100x+50 (per alcuni interi non negativi x) che deve anche essere inferiore a 1.000 (poiché questo è l’importo massimo che un Municipio può rendere disponibile). Gli unici divisori di 5.000 che soddisfano questa proprietà sono 50 e 250, nessuno dei quali sono possibili risultati per la quantità di DE disponibile nel Municipio.

Curiosità

  • Non appena il timer del raid di tre minuti inizia il conto alla rovescia, tutti i Costruttori e gli abitanti del villaggio corrono verso il Municipio per nascondersi.
  • Ogni volta che vieni razziato, riceverai la notifica che dice che il tuo villaggio è stato razziato da (nome dell’attaccante)! (supponendo che tu abbia le notifiche attivate). È stato cambiato in (Il nome dell’attaccante) sta attaccando il tuo villaggio! Durante l’aggiornamento di Natale 2014, è stato cambiato in Il tuo villaggio viene perquisito da (nome dell’attaccante)!
  • I giocatori fino a 200 Trofei sopra e sotto si è in grado di razziare voi, ma questi non sono limiti difficili.
  • Dopo l’aggiornamento di Natale 2014, è possibile guardare un attacco dal vivo sul tuo villaggio, se si è in grado di accedere mentre l’attacco è in corso.
  • Se la Fabbrica di incantesimi o la Fabbrica di Incantesimi oscuri hanno prodotto un incantesimo durante un raid, riprodurrà comunque un “incantesimo preparato”.
  • Supercell ha aumentato il timer di battaglia di 30 secondi nell’aggiornamento del 10/12/2015.
    • Questo aggiornamento ha notevolmente aumentato la capacità di archiviazione del Municipio e ha anche permesso ai giocatori di rubare Dark Elixir da esso.
    • Questo è stato quindi ripristinato al timer originale di 3 minuti nell’aggiornamento 21/3/2016.
  • Nell’aggiornamento di maggio 2016, Supercell ha aumentato il timeout di ricerca multiplayer da 5 minuti a 30 minuti.
  • Se si forza uscire l’applicazione nel bel mezzo di un attacco, l’attacco non finirà, ci sarà un lasso di tempo. Quindi, se hai lasciato cadere tutte le tue unità, puoi forzare l’uscita dall’app per completare l’attacco più velocemente.
  • Se un eroe in difesa viene guarito durante un raid, suonerà il jingle che indica che è completamente guarito, ma non apparirà a metà battaglia.
  • Se visiti un nemico che ti ha fatto irruzione, puoi toccare il loro Castello del Clan per verificare se hanno truppe del Castello del Clan prima di iniziare una battaglia di vendetta.

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