voor een apart multiplayer-systeem voor de Legend League, zie Legend League toernooien. Voor de bouwer basis multiplayer modus, zie Versus Battle.
Raiding is een actie die de speler kan uitvoeren waar ze troepen inzetten om de basis van spelers aan te vallen.
redenen voor Raid
er zijn vele redenen waarom een speler u zou kunnen raid. Eén doel is om middelen te stelen. Een andere is om trofeeën te winnen om ofwel hun trofee evenwicht op te vullen of krijgen gepromoveerd naar de volgende competitie. Een laatste reden is om gewoon iets te doen hebben tijdens het wachten op een upgrade.
Raiding Mechanics
Multiplayer
Test je vaardigheden tegen het dorp van een andere speler! Matchmaking past u met een andere speler op basis van uw trofeeën en Stadhuis niveau. Hierdoor bent u waarschijnlijk doelen op of in de buurt van uw gemeentehuis niveau te vinden.
u kunt ook een ‘Revenge’ – strijd aangaan door op de knop in uw Verdedigingslogboek. Dit stelt je in staat om een persoon te overvallen die je als eerste heeft aangevallen. Pas op voor dit wanneer u aanvallen hoger niveau dorpen in matchmaking als ze in staat zijn om ‘wraak’ overeenkomen met u zal zijn.
voorafgaand aan de slag
wanneer het dorp van de tegenstander voor het eerst verschijnt, krijg je 30 seconden waarin je de verdediging van de vijand kunt verkennen en je aanval kunt plannen. Hoewel je troepen kunt inzetten gedurende deze tijd, zal de strijd onmiddellijk beginnen als je dat doet (je krijgt geen extra tijd door vroeg te beginnen). Bij het bekijken van het dorp van een andere speler te raid, buit en trofeeën die kunnen worden verdiend/verloren worden weergegeven aan de linkerkant van het scherm. Voordat de strijd is begonnen, als het dorp waarmee je het eerst gekoppeld bent niet naar je zin is, kun je op de knop ‘Volgende’ drukken om een kleine hoeveelheid goud te betalen (afhankelijk van je Gemeentehuisniveau) en een ander dorp te laten zien om potentieel te plunderen.
de knop’ Volgende ‘verdwijnt zodra de battle timer is gestart, maar als je nog geen troepen hebt ingezet of een spreuk hebt uitgesproken voordat de timer is afgelopen, kun je op’ End Battle ‘ tikken om zonder straf terug te keren naar je eigen dorp.
zodra u een troep hebt ingezet of een spreuk hebt uitgesproken (zelfs per ongeluk), wordt de knop ‘Einde strijd’ vervangen door de knop ‘overgave’; als u hierop drukt en uw overgave bevestigt, verliest u onmiddellijk de strijd en verliest u trofeeën. Dit kan opzettelijk worden gedaan; het is eigenlijk een strategie die wordt gebruikt door spelers die hun trofeeën willen laten vallen om mogelijk landbouwmiddelen te gebruiken, om gemakkelijk bases te verdedigen of om andere redenen. Ze zullen meestal een held laten vallen, als ze er een hebben, en onmiddellijk daarna’ overgeven’.
zodra je minstens 1 ster hebt verdiend, zal de ‘overgave’ knop veranderen in de ‘End Battle’ knop, je kunt erop klikken om de battle vroeg te beëindigen, zelfs voordat de 3 minuten om zijn. Een goede reden om dit te gebruiken is om je helden te redden voordat ze te veel gezondheid verliezen, zodat je ze weer eerder kunt gebruiken dan als je hun gezondheid 0 laat bereiken.
totale schade
tijdens een veldslag wordt de totale schade berekend door het aantal vernietigde gebouwen te delen door het aantal gebouwen in het dorp dat wordt aangevallen.
de totale schade wordt uitgedrukt als een percentage, afgerond op het dichtstbijzijnde percentage. Als een dorp bijvoorbeeld 75 gebouwen heeft en een speler er 28 vernietigt, is de totale schade 28/75 = 37,33% , wat wordt afgerond op 38%.
een ster wordt verdiend voor het vernietigen van 50% van gebouwen( zie de sectie overwinning en nederlaag hieronder), maar de berekening hierboven laat een speler effectief toe om de ster te verdienen door iets minder dan de helft (dat wil zeggen meer dan 49%) van de gebouwen in sommige gevallen te vernietigen. Meer technisch, als een dorp n gebouwen heeft, waar n een oneven aantal groter is dan 50, zal het vernietigen van (n-1)/2 gebouwen voldoende zijn om 50% te scoren.
vallen worden niet geclassificeerd als gebouwen, dus als ze worden geactiveerd, tellen ze niet mee voor het schadepercentage. Muren zijn ook niet geclassificeerd als gebouwen en tellen niet mee voor het schadepercentage. Defensieve Clan Castle troepen, evenals de verdedigende barbaarse koning, Boogschutter Queen en Royal Champion tellen niet mee voor de schade percentage, dus ze hoeven niet te worden verslagen om 100% vernietiging te bereiken (hoewel het vernietigen van hun altaren zal tellen voor schade). Echter, de verdedigende Grand Warden telt als een gebouw en moet worden verslagen voor 100% vernietiging als het dorp heeft een.
overwinning en nederlaag
trofeeën worden toegekend op een multiplayer-overwinning. De overwinning wordt bepaald door het verdienen van ten minste één ster tijdens een raid. Er zijn drie sterren beschikbaar om te verdienen in elke strijd:
- een ster wordt verdiend voor het vernietigen van 50% van de gebouwen.
- Eén ster wordt verdiend door het vernietigen van het vijandelijke Stadhuis.
- een ster wordt verdiend voor de vernietiging van 100% van de gebouwen. Hiervoor moet je ook de eerste en tweede ster verdienen.
1 Star Victory | 2 Star Victory | 3 Star Victory |
voor elke ster die je verdient, krijg je een derde van de beschikbare trofeeën. Het is onmogelijk om meer dan één ster te krijgen zonder het stadhuis te vernietigen. Als je geen sterren krijgt, verlies je, waardoor je trofeeën verliest.
winnen en verliezen trofeeën
er is vaak veel verwarring over trofeeën, omdat het vaak mogelijk is om veel meer trofeeën te verliezen dan je kunt winnen (hoewel soms ook het tegenovergestelde waar is). De reden hiervoor is eenvoudig; als je de wedstrijd begint met meer trofeeën dan je tegenstander, wordt aangenomen dat je tegenstander “zwakker” is dan jij (gemeentehuis of ervaringsniveaus zijn irrelevant voor deze bepaling). Als je deze “zwakkere” tegenstander verslaat zul je minder trofeeën ontvangen dan een “gelijke” tegenstander; verliezen kost je een hoger aantal trofeeën. Het tegenovergestelde is ook waar: als je minder trofeeën hebt dan je tegenstander, wordt aangenomen dat je tegenstander “sterker” is dan jij. Het verslaan van deze” sterkere “tegenstander geeft je recht op meer trofeeën dan je zou krijgen door het verslaan van een” gelijke “tegenstander, en ook verslagen worden door een” sterkere ” tegenstander kost je minder trofeeën.
in het algemeen hoe hoger uw trofee aantal, hoe moeilijker tegenstanders die u zult tegenkomen; zowel degenen die u worden geëvenaard om aan te vallen als degenen die uw dorp aanvallen. Hierdoor houden veel hogere spelers een kunstmatig laag aantal trofee ‘ s door opzettelijk gevechten te verliezen; op deze manier kunnen ze zowel hun dorpen gemakkelijker te verdedigen (omdat ze gemiddeld zullen worden aangevallen door zwakkere tegenstanders) Als zorgen voor zichzelf minder moeilijke bases aan te vallen voor middelen.
voordat u aanvalt, let op hoeveel trofeeën u kunt winnen of verliezen; vaak kan dit u helpen een snelle indicatie te geven hoe moeilijk de komende strijd zal zijn. Als je een grote discrepantie ziet in het aantal trofeeën dat beschikbaar is om te winnen VS.het bedrag dat beschikbaar is om te verliezen, is er een groot verschil tussen jou en je tegenstander. Als het aantal trofeeën beschikbaar om te winnen is veel hoger dan dat beschikbaar om te verliezen, bent u waarschijnlijk een moeilijke strijd tegen te komen. Als het aantal beschikbare om te winnen is veel lager dan dat beschikbaar om te verliezen, de strijd kan in feite relatief gemakkelijk zijn. Vertrouw echter niet alleen op deze vergelijking, want trofee tellingen kunnen gemakkelijk worden gemanipuleerd (zoals weergegeven in de bovenstaande paragraaf).
Wedstrijdkosten
het vinden van wedstrijden in multiplayer-gevechten kost een kleine hoeveelheid goud, afhankelijk van uw niveau in het gemeentehuis. De kosten voor het vinden van een match op elk niveau van het gemeentehuis worden weergegeven in de onderstaande tabel.
merk op dat deze bedragen worden afgetrokken elke keer dat u begint met het vinden van een match of druk op de “next” knop terwijl u op zoek bent naar een geschikte basis om aan te vallen. Bijvoorbeeld, het doorzoeken van 100 bases als een stadhuis 11 zou kosten 100.000 goud, niet 1000.
Stadhuis Niveau | Kosten |
---|---|
1 | 5 |
2 | 10 |
3 | 50 |
4 | 100 |
5 | 150 |
6 | 250 |
7 | 350 |
8 | 550 |
9 | 750 |
10 | 900 |
11 | 1,000 |
12 | 1,100 |
13 | 1,200 |
14 | 1,300 |
singleplayer Campaign
Main article: singleplayer Campaign
vecht tegen de goblins in de singleplayer Campaign! Elk niveau heeft een vooraf ingestelde hoeveelheid buit die slechts één keer kan worden verdiend. Er kunnen geen trofeeën worden gewonnen of verloren in de Single Player-campagne en het zal de duur van het schild niet verminderen. De buit in de kaarten ook niet regenereren, hoewel de gebouwen zijn allemaal herbouwd en de vallen reset elke nieuwe keer dat je kijkt naar het niveau.In het begin van de campagne hebben de niveaus meestal geen luchtverdediging, zoals luchtverdediging of Archer Towers, waardoor ze gemakkelijk kunnen worden voltooid met een enkele ballon of Minion. Naarmate de spelers door de campagne vorderen, worden de levels gestaag harder, waarvoor een hoger gelegen leger of een solide strategie nodig is. Dat gezegd hebbende, plunderen van de goblins kan heel lucratief zijn als je eenmaal door de harde niveaus. In feite, de meeste van de latere niveaus kunnen u belonen met meer dan 500.000 elk van goud en elixer, en het uiteindelijke niveau biedt 2,5 miljoen van beide. Levels na “Sorbet Towers” bieden ook Dark Elixir, waarvan enkele duizenden kunnen worden geplunderd van elk niveau, maar liefst 25.000 in het laatste niveau.
het is interessant op te merken dat hoewel de moeilijkheidsgraad van de singleplayer-campagne vrij snel toeneemt naarmate men verder gaat in niveau, de beschikbare buit ook aanzienlijk toeneemt. Bronnen boven 300.000 goud en elixer kan worden gevonden na het niveau “Kies verstandig”.
praktijk
hoofdartikel: Oefenmodus
oefenmodus stelt de speler in staat om zijn raiding vaardigheden te oefenen en verschillende aanvallen uit te proberen, met vooraf ingestelde legers voor elk niveau. Net als de singleplayer-campagne worden trofeeën niet gewonnen of verloren en wordt er geen Schild afgetrokken voor het doen van een oefenmodus-aanval. Buit is ook aanwezig in de oefenmodus, hoewel het maar één keer verdiend kan worden.
Loot Mechanics
Loot kan worden gestolen uit drie soorten bronnen: opslag van grondstoffen (waaronder het gemeentehuis), verzamelaars van grondstoffen en de Schatkist.
elke bron heeft een mechaniek die bepaalt hoeveel buit beschikbaar is van gebouwen van dat type.
buit uit opslag
doorgaans kan een vast deel van de opgeslagen bronnen van een speler worden gestolen. Echter, zodra een speler een aanzienlijke hoeveelheid grondstoffen heeft opgeslagen, wordt dit aandeel vaak afgetopt en in plaats daarvan kan een vaste maximale hoeveelheid grondstoffen worden gestolen. Dit aandeel en het maximale bedrag wordt voornamelijk bepaald door het niveau van het gemeentehuis van de speler.
merk op dat het gemeentehuis wordt behandeld als een opslag van alle drie de soorten hulpbronnen, maar het geeft alleen buit bij de vernietiging ervan.
bepalen van de buit in opslagplaatsen: samenvatting
deze sectie geeft een korte samenvatting van hoe de buit in opslagplaatsen wordt bepaald. Verdere details worden uitgelegd in het gedeelte beschikbaarheid van buit bepalen hieronder.
goud en elixer
het percentage goud/elixer dat tot TH6 uit opslagplaatsen kan worden gestolen, is 20% en bedraagt maximaal 200.000. Bij TH7 en hoger daalt het percentage dat kan worden gestolen met 2% op elk niveau, tot een minimum van 10% op TH11 en hoger, terwijl het GLB stijgt met 50k op elk niveau, tot een maximum van 600.000 op TH14. De volgende grafiek laat zien hoe dit werkt:
Stadhuis Niveau | % Beschikbaar te zijn Gestolen | Cap | Opslagruimte te Bereiken Cap |
---|---|---|---|
1 | 20% | 500* | 2,500 |
2 | 20% | 1,700* | 8,500 |
3 | 20% | 20,000* | 100,000 |
4 | 20% | 100,000* | 500,000 |
5-6 | 20% | 200,000** | 1,000,000 |
7 | 18% | 250,000 | 1,388,889 |
8 | 16% | 300,000 | 1,875,000 |
9 | 14% | 350,000 | 2,500,000 |
10 | 12% | 400,000 | 3,333,333 |
11 | 10% | 450,000 | 4,500,000 |
12 | 10% | 500,000 | 5,000,000 |
13 | 10% | 550,000 | 5,500,000 |
14 | 10% | 600,000 | 6,000,000 |
*de cijfers in sterretjes geven opslagkappen aan die alleen worden bepaald door de opslagcapaciteit van de opslagplaatsen. * * dit geldt voor Gemeentehuis 5, maar niet voor Gemeentehuis 6. |
goud en elixer wordt meestal gelijkmatig verdeeld over de beschikbare opslagplaatsen; het is verdeeld 3 manieren voor een TH3-TH7, 4 manieren voor een TH8 en 5 manieren voor een TH9 of hoger (dit komt overeen met hoeveel opslagplaatsen beschikbaar zijn op die stadhuis niveaus). Echter, verdeling tussen de opslagplaatsen is vaak ingewikkelder dan een zelfs splitsing in de meeste gevallen (zie de Loot distributie sectie voor meer info).
Dark Elixir
het percentage Dark Elixir dat kan worden gestolen uit de opslag tot TH8 is 6% en is beperkt tot 2.000. Vanaf TH9 daalt het percentage dat gestolen kan worden met 1% op elk TH-niveau (tot een minimum van 4% bij TH10 en hoger) en het maximum stijgt met 500, tot een maximum van 5.000 bij TH14. De volgende grafiek laat zien hoe dit werkt:
Stadhuis Niveau | % Beschikbaar te zijn Gestolen | Cap | Opslagruimte te Bereiken Cap |
---|---|---|---|
7 | 6% | 1,200* | 20,000 |
8 | 6% | 2,000 | 33,333 |
9 | 5% | 2,500 | 50,000 |
10 | 4% | 3,000 | 75,000 |
11 | 4% | 3,500 | 87,500 |
12 | 4% | 4,000 | 100,000 |
13 | 4% | 4,500 | 112,500 |
14 | 4% | 5,000 | 125,000 |
*Cijfers in sterretjes duiden opslag doppen die zijn alleen bepaald door de opslag capaciteit van de opslag. |
Dark Elixir is meestal verdeeld tussen de Dark Elixir opslag en het stadhuis op een 4:1 ratio bij lagere Dark Elixir tellingen, hoewel bij hogere Dark Elixir tellingen, zal de Dark Elixir opslag proportioneel meer van het Dark Elixir bevatten dan het stadhuis (zie de Loot distributie sectie voor meer info).
verdeling van de buit tussen opslagplaatsen
Opmerking: Deze sectie is zeer technisch.
om volledig te begrijpen hoe de buit uit opslagplaatsen wordt bepaald, moet men ook begrijpen hoe de opgeslagen buit tussen de opslagplaatsen wordt verdeeld.
in deze sectie verwijst de term opslag naar een gewone opslag van middelen of naar het gemeentehuis. De term regelmatige opslag verwijst naar een opslag die niet het gemeentehuis is.
goud en elixer
overweeg een scenario waarin een speler met 5 opslagplaatsen (laten we aannemen dat alle normale opslagplaatsen voldoende zijn opgewaardeerd voor eenvoud) een willekeurige hoeveelheid goud heeft, zeg 876.266. Met een gelijkmatige verdeling, zou je verwachten dat er 175.253 goud in elke opslag en het ene overgebleven goud gaat gewoon in een van hen.
Dit is echter niet het geval. In plaats daarvan krijg je dat vier opslagplaatsen elk 175.254 goud zouden hebben en de andere slechts 175.250. Buit divisies zoals deze kunnen gemakkelijk worden waargenomen in-game door simpelweg het controleren van de opslagplaatsen. Dit lijkt misschien enigszins willekeurig, maar deze zeer licht ongelijke verdeling kan mogelijk gevolgen hebben voor de beschikbaarheid van buit (zoals we later zullen zien).
er is een procedure die kan worden uitgevoerd om te bepalen hoe de buit tussen de opslagplaatsen wordt verdeeld. Stel dat er X goud (of elixer; maar we zullen Goud gebruiken voor de procedure) in de opslagplaatsen. Hoe dit wordt verdeeld wordt als volgt bepaald:
- indien X groter is dan de maximale opslagcapaciteit van de opslagplaatsen, stel X in op deze maximale opslagcapaciteit. Wat dit doet is het behandelt overvolle opslagplaatsen alsof ze normaal vol zijn.
- Deel X door het aantal opslagplaatsen dat de speler beschikbaar heeft en noem dit resultaat Y. vergelijk Y met de opslagcapaciteit van alle opslagplaatsen. Merk op dat Voor het doel van deze procedure tot nu toe, een niveau 1 regelmatige opslag wordt behandeld met een opslagcapaciteit van 1.000, in plaats van 1.500.
- als Y groter is dan de opslagcapaciteit van ten minste één van de opslagplaatsen, vult u die opslag in, zet deze opzij (deze wordt niet langer beschouwd) en trekt u de opslagcapaciteit ervan af van X. neem dit resultaat als de nieuwe X en ga terug naar stap 2 met één opslag minder. Een niveau 1 regelmatige opslag neemt weg 1000 van X in plaats van 1500.
- als Y kleiner is dan de opslagcapaciteit van alle resterende opslagplaatsen, neem dan het plafond van Y (d.w.z. rond Y naar het volgende gehele getal als het niet al een geheel getal is; anders houdt Y hetzelfde). Noem het resultaat Z.
- Vul alle resterende opslagplaatsen met z-goud. Om het totaal overeen te laten komen met X (als dat nog niet gebeurd is), selecteert u een van de reguliere opslagplaatsen en verwijdert u er goud uit totdat het totaal akkoord gaat. Als dit niet voldoende is (wat alleen het geval is bij zeer lage goudhoeveelheden), selecteert u een andere opslag en verwijdert u er op dezelfde manier goud uit, waarbij u dit zo nodig herhaalt.
- als er regelmatige opslagplaatsen van niveau 1 zijn, vult de laatste 500 van de werkelijke opslagcapaciteit pas op als alle andere opslagplaatsen zijn gevuld. In het geval dat er meerdere dergelijke opslagplaatsen, de extra buit wordt gelijkmatig verdeeld tussen hen op dezelfde manier als Stap 5.
enkele voorbeelden kunnen worden bekeken in deze inklapbare vakken:
beschouw een eenvoudig scenario waarin een TH13-speler precies 12 miljoen goud in 5 opslagplaatsen heeft, en dat al zijn opslagplaatsen maximaal zijn (dus er zijn geen problemen met low-level opslagplaatsen). Nu toepassing van de bovenstaande procedure, 12 miljoen gedeeld door 5 is 2.4 miljoen, dat is meer dan de opslagcapaciteit van het stadhuis (2 miljoen). Dus bij stap 3 van de procedure vullen we het stadhuis met 2 miljoen goud en zetten het opzij. Dit laat ons met 10 miljoen goud te verdelen over de 4 reguliere opslagplaatsen. Nu 10 miljoen gedeeld door 4 is 2,5 miljoen, minder dan de opslagcapaciteit van de reguliere opslagplaatsen (4 miljoen). Bij stap 5 vullen we nu elke reguliere opslag met 2,5 miljoen goud. Er zijn geen verschillen tussen dit bedrag en het totaal, dus de verdeling is voltooid; Het Stadhuis heeft 2 miljoen en elke reguliere opslag heeft 2,5 miljoen. Als we één goud bij het bedrag optellen, is de procedure hetzelfde tot stap 3. Daar begint stap 4 (want 10.000.001 gedeeld door 4 is 2.500.000, 25) en we moeten het plafond van dat nummer nemen (2.500.001) om elke reguliere opslag voor stap 5 in te vullen. Door dit te doen krijgen we 3 goud te veel voor de vereiste hoeveelheid; om dit op te lossen, verwijderen we deze 3 goudoverschotten uit een van de opslagplaatsen, waardoor het 2,499,998 goud overlaat. Nu zijn we klaar; het stadhuis heeft nog steeds 2 miljoen, drie reguliere opslagplaatsen hebben elk 2.500.001, en de vierde reguliere opslag heeft 2.499.998.
beschouw een speler die net is opgewaardeerd naar TH8 en een nieuwe goudopslag heeft gebouwd, die op niveau 1 blijft (haar andere twee opslagplaatsen zijn maximaal op niveau 11). Ze heeft dan precies 3 miljoen goud. Door de procedure toe te passen, zien we dat 3 miljoen gedeeld door 4 750.000 is, veel meer dan kan worden gehouden door de opslag van niveau 1. Dus vullen we het met 1.000 goud (niet zijn capaciteit van 1.500) bij uitzondering en zetten het opzij. We hebben nu 2.999.000 goud om te verdelen tussen 3 opslagplaatsen. Het stadhuis heeft maar 750.000 capaciteit, dus ook dat is nu gevuld en opzij gezet, waardoor we nog 2.249.000 goud hebben dat we gelijkmatig kunnen verdelen over de laatste 2 opslagplaatsen. Uiteindelijke distributie: 1.000 goud in de nieuwe opslag, 750.000 in het stadhuis, en 1.124.500 in elke opslag van niveau 11. Als ze haar goudopslag had opgewaardeerd naar niveau 2( of hoger), zou deze volledig worden gevuld door de procedure in Stap 2. De rest van de procedure gebeurt op dezelfde manier.
beschouw een TH13 speler (met 5 opslagplaatsen) die net is begonnen met een upgrade die letterlijk zijn goudopslag leeg heeft gemaakt. Hij haalt dan een handvol goud uit een nabijgelegen goudmijn, waardoor zijn totaal op 6 komt. Per stap 5 van de procedure, het vertelt ons dat zijn opslagplaatsen moeten worden gevuld met 2 goud elk, met 4 goud te verwijderen. Een opslag wordt gekozen en de 2 goud wordt verwijderd uit het. Omdat dit niet voldoende is om de totale overeenstemming te bereiken, wordt een andere opslag gekozen en wordt er ook 2 goud uit gehaald. Wat er gebeurt is dat drie opslagplaatsen elk 2 goud hebben, terwijl twee volledig leeg zijn. Als de TH13 speler nog één goud had (voor een totaal van 7), zou het proces van het verdelen van het goud vergelijkbaar zijn, culminerend in drie opslagplaatsen met elk twee goud, één met één goud, en één met geen goud. Dark Elixir
de verdeling van Dark Elixir tussen de Dark Elixir opslag en het stadhuis is over het algemeen eenvoudiger dan het geval van goud en Elixir.
bij lage Dark Elixir tellingen wordt het Dark Elixir verdeeld tussen de Dark Elixir opslag en het stadhuis bij een 4:1 verhouding. Als de hoeveelheid Dark Elixir toeneemt, en het stadhuis vult met Dark Elixir, zal de rest van het Dark Elixir gewoon allemaal naar de opslag gaan.
onderstaande procedure kan worden gebruikt om in de meeste gevallen te bepalen hoe donker elixer wordt verdeeld tussen de opslag en het stadhuis. Stel dat er x Dark Elixir is opgeslagen in de opslagplaatsen. Dan, om te bepalen hoe het X Dark Elixir wordt verdeeld:
- als X groter is dan de maximale opslagcapaciteit van de opslagplaatsen, stel X in op deze maximale opslagcapaciteit. Wat dit doet is het behandelt overvolle opslagplaatsen alsof ze normaal vol zijn.
- Deel X door 5, en rond het resultaat naar beneden af.
- als het gemeentehuis deze hoeveelheid kan bevatten, vul deze dan met deze hoeveelheid en vul de Dark Elixir opslag met de rest. Vul anders het gemeentehuis volledig en stort de rest in de Dark Elixir opslag.
er zijn echter twee interessante uitzonderingen op deze regel.:
- het stadhuis 7 bevat 2.500 Dark Elixir, maar zal “self-cap” en slechts 2.000 Dark Elixir bevatten in de meeste scenario ‘ s. De eerste 10.000 Dark Elixir vullen zich normaal tussen de opslagplaatsen, maar verder, afhankelijk van het niveau van de Dark Elixir opslag, zullen er nog meer scenario ‘ s gebeuren:
- met een level 1 opslag, zullen de volgende 2000 Dark Elixir naar de Dark Elixir opslag gaan voordat het stadhuis nog meer Dark Elixir bevat. Zodra de Dark Elixir opslag gevuld is, zal de laatste 500 Dark Elixir het stadhuis vullen.
- met een niveau 2-opslag zal de volgende 9.000 Dark Elixir-opslag naar de Dark Elixir-opslag gaan, die tot 17.000 van zijn capaciteit van 17.500 zal vullen. De laatste 1000 Dark Elixir wordt dan gelijkmatig verdeeld over de twee opslagplaatsen.
- de LEVEL 2 Dark Elixir opslag in het bijzonder bevat 17.500 Dark Elixir, maar zoals hierboven, het bevat slechts 17.000 Dark Elixir voordat de distributie abnormaal wordt. Met een TH8 of hoger vult het eerste 21.250 donkere elixer zich normaal tussen de twee opslagplaatsen. Echter, voor de volgende 1.250 Dark Elixir, worden ze verdeeld tussen de Dark Elixir opslag en het stadhuis op een 2: 3 verhouding. Een Verder donker elixer (dat alleen mogelijk is met TH9 of hoger) vult het gemeentehuis.
bepalen van de beschikbare buit uit opslag
om de totale beschikbare buit uit opslag te bepalen, wordt eerst de in elke opslag beschikbare buit bepaald en vervolgens opgeteld. Om de buit te bepalen die beschikbaar is in een bepaalde opslag, worden twee berekeningen gemaakt voor elke opslag, en vervolgens worden de resultaten vergeleken.
berekening a: vast Percentage
de eerste berekening bepaalt de buit die beschikbaar is in de opslag alleen door het percentage van het gemeentehuis. Bedenk dat het percentage dat beschikbaar is om te worden gestolen wordt gegeven door de volgende tabel:
Stadhuis Niveau |
Percentage van Goud/Elixir Beschikbaar |
Percentage van Dark Elixir Beschikbaar |
---|---|---|
1-6 | 20% | 6%* |
7 | 18% | 6% |
8 | 16% | 6% |
9 | 14% | 5% |
10 | 12% | 4% |
11-14 | 10% | 4% |
*deze waarde is te vinden in de spelbestanden, hoewel er geen praktisch nut voor deze waarde als Town Hall 6 en hieronder kan Dark Elixir niet bevatten.
de beschikbare hoeveelheid van elke opslag is gewoon de hoeveelheid die in die opslag is opgeslagen, vermenigvuldigd met het passende percentage voor dat niveau van het gemeentehuis, indien nodig naar beneden afgerond op het onderste gehele getal.
berekening B: deel van de loot Cap
voor deze berekening wordt de loot cap gebruikt om de hoeveelheid loot in een opslag te bepalen. De loot cap is geen harde limiet; in de context van het bepalen van buit, moet het worden behandeld als een basislijn. De loot cap voor elk Gemeentehuis niveau wordt gegeven in de onderstaande tabel:
Stadhuis Niveau |
Goud/Elixir Loot Cap |
Dark Elixir Loot Cap |
---|---|---|
1-6 | 200,000* | 2,000** |
7 | 250,000 | 2,000* |
8 | 300,000 | 2,000 |
9 | 350,000 | 2,500 |
10 | 400,000 | 3,000 |
11 | 450,000 | 3,500 |
12 | 500,000 | 4,000 |
13 | 550,000 | 4,500 |
14 | 600,000 | 5,000 |
*Deze waarden zijn te vinden in de game-bestanden, hoewel de “cap” is mogelijk niet bereikbaar in de praktijk als een volledige opslag niet voldoende door de berekening van het percentage.
* * deze waarde is te vinden in de spelbestanden, hoewel er geen praktisch nut is voor deze waarde omdat Town Hall 6 en lager Geen Dark Elixir kunnen bevatten.
in deze berekening probeert het spel de buit proportioneel te verdelen tussen de opslagplaatsen. Het bepalen van de buit voor de opslag wordt als volgt bepaald:
- neem de hoeveelheid buit die momenteel in die opslag is opgeslagen en deel deze door de totale hoeveelheid die in alle opslagplaatsen is opgeslagen.
- vermenigvuldig dit getal met de loot cap, en rond het resultaat af waar van toepassing:
- voor goud of elixer, wordt dit resultaat meestal afgerond op de dichtstbijzijnde 10.000. Als het resultaat echter lager is dan 10.000 (wat kan gebeuren bij lage opslagplaatsen), zal er nog steeds afronding plaatsvinden, maar met een hogere precisie:
- als het resultaat tussen 1.000 en 10.000 ligt, wordt het afgerond op de dichtstbijzijnde 1.000.
- als het resultaat tussen 100 en 1000 ligt, wordt het afgerond op de dichtstbijzijnde 100.
- als het resultaat minder dan 100 is, wordt het afgerond tot op het dichtstbijzijnde gehele getal.
- voor Dark Elixir wordt dit resultaat afgerond op de dichtstbijzijnde 100.
- voor goud of elixer, wordt dit resultaat meestal afgerond op de dichtstbijzijnde 10.000. Als het resultaat echter lager is dan 10.000 (wat kan gebeuren bij lage opslagplaatsen), zal er nog steeds afronding plaatsvinden, maar met een hogere precisie:
merk op dat vanwege de aard van de berekeningen afrondingsverschillen kunnen optreden en daarom kan de som van de buit beschikbaar uit alle opslagplaatsen door middel van deze berekening niet gelijk zijn aan de buit GLB. Spelers kunnen vinden zichzelf het aanbieden van maximaal 20.000 meer of minder goud of elixer dan wat beschikbaar is op de cap, of 100 meer donkere elixer dan de cap.
bij de combinatie van de resultaten
nadat beide hierboven beschreven berekeningen zijn uitgevoerd, is de opbrengst uit de opslag gelijk aan de laagste van de twee resultaten.
welke waarde wordt gebruikt, is meestal duidelijk wanneer de hoeveelheid die in de opslagplaatsen wordt opgeslagen, verre van de hoeveelheid is die nodig is om de buitentoeslag in beide richtingen te bereiken, aangezien er in deze gevallen een groot verschil zal zijn tussen de twee resultaten. Wanneer de twee resultaten echter dicht bij elkaar liggen, kunnen sommige opslagplaatsen het beschikbare bedrag nemen zoals bepaald door berekening A en andere volgens berekening B.
volledige, uitgewerkte voorbeelden over hoe dit gebeurt:
overweeg een eenvoudig scenario waarbij een TH13-speler met volledig opgewaardeerde opslag precies 15 miljoen goud heeft opgeslagen. Hij zou 3,25 miljoen goud in elke opslag en 2 miljoen in het stadhuis. Om het bedrag te bepalen dat uit elke goudopslag kan worden geplunderd, voeren we beide berekeningen uit:
- berekening A: de berekening van het vaste percentage geeft 3,25 miljoen * 10% = 325.000 goud in elke opslag.Berekening B: Ten eerste zien we dat 3,25 miljoen gedeeld door 15 miljoen ongeveer 0,2167 oplevert. Vermenigvuldigen met de buit cap van 550k geeft ons 119.166, die vervolgens wordt afgerond tot 120.000 voor elke opslag.
nu is het resultaat van berekening B veel lager dan het resultaat van berekening A, dus elke goudopslag neemt het bedrag zoals bepaald door berekening B, dat wil zeggen, 120.000 goud per opslag. Door de bovenstaande procedure toe te passen op het gemeentehuis kan men ook aantonen dat het gemeentehuis 70.000 goud biedt. Samenvattend de bovenstaande resultaten, we hebben een totaal van 4*120,000+70,000 = 550.000 goud beschikbaar in de opslag.
beschouwen twee verschillende scenario ‘ s waarbij een TH13-speler met volledig verbeterde opslagplaatsen betrokken is. Ten eerste, stel dat hij 12 miljoen elixer opgeslagen (2,5 miljoen in elke elixer opslag, 2 miljoen in het stadhuis). Door berekening B toe te passen op de opslagplaatsen (de resultaten van berekening A geven veel hogere cijfers dan deze en kunnen dus worden genegeerd), zien we dat elke elixeropslag 110.000 elixer zal geven, terwijl het gemeentehuis 90.000 elixer biedt, voor een totaal van slechts 530k elixer – 20k te kort van de buit cap. Overweeg nu een scenario waarbij de speler 12 heeft.5 miljoen elixer opgeslagen (2,625 miljoen in elke elixer opslag, 2 miljoen in het stadhuis). Het toepassen van de berekeningen geeft ons 120.000 elixer in elke opslag, terwijl het gemeentehuis nog steeds 90.000 elixer biedt, voor een totaal van 570k elixer – 20k meer dan de buit cap.
dit voorbeeld illustreert een scenario waarin beide berekeningen worden gebruikt in een deel van de berekening van de buit. Denk aan een scenario waarin een speler net een upgrade naar TH8 (van een max TH7) en bouwde een gouden opslag op niveau 1. Hij heeft dan precies 1.876.300 goud. De hierboven beschreven verdeling van de buit geeft 1000 goud in de niveau 1 goudopslag, en 625.100 in elk van de andere twee goudopslagplaatsen en het stadhuis. Nu bevat de level 1 goudopslag 1.000 van de 1.875.100 goud. Berekening A geeft ons 1.000 * 16% = 160 goud, terwijl berekening B geeft ons 200 goud met behulp van de speciale afrondingsregels. Aangezien het resultaat van berekening A lager is dan dat van berekening B, zal de goudopslag van niveau 1 160 goud beschikbaar hebben. De andere drie opslagplaatsen bevatten elk 625.100 goud. Hier biedt berekening A 625.100 * 16% = 100.016 goud, wat iets groter is dan het resultaat van berekening B, wat 100.000 goud oplevert (625,100/1,876,300*300,000 ≈ 99,946.70, die rond tot 100.000). Dus elk van deze opslagplaatsen bevat 100.000 goud.
dit voorbeeld illustreert het effect van de noodzaak om bovengenoemde verdeling van de buit te gebruiken in vergelijking met de naïeve benadering van een eerlijke verdeling. Denk aan een TH13 speler (met maximaal opslag) met precies 12.222.222 goud. Volgens de regels van de verdeling van de buit wordt de buit als volgt verdeeld: 2 miljoen in het stadhuis, 2.555.556 elk in drie opslagplaatsen, en 2.555.554 in de andere. Nu met behulp van berekening B om de hoeveelheid beschikbare buit te berekenen (nogmaals, berekening A ‘ S resultaten zijn veel groter dan deze, en kunnen worden genegeerd), het stadhuis zal 90.000 goud, de drie opslagplaatsen met 2.555.556 zullen elk bieden 120.000 goud, terwijl de opslag met 2.555.554 zal bieden slechts 110.000 goud. Dit totaal tot 560.000 goud beschikbaar. Als we een naïeve benadering zouden gebruiken en veronderstellen dat de buit gelijkmatig verdeeld was (met 2.555.556 goud in twee goudopslagplaatsen en 2.555.555 goud in de andere twee), zullen de twee korte opslagplaatsen elk 110.000 goud bieden, voor een totaal van 550.000 goud beschikbaar. Een andere mogelijke naïeve benadering gaat ervan uit dat buit niet discreet is en laat dus 2,555,555.5 goud toe in elk van de vier goudopslagplaatsen. De daaropvolgende berekening vertelt ons in dit geval, elke opslag zal bieden 110.000 goud, en toegevoegd aan het stadhuis 90.000, combineert voor een totaal van 530.000 goud. In werkelijkheid (d.w.z. als je dit scenario daadwerkelijk zou herscheppen), zou je ontdekken dat 560.000 goud beschikbaar zou zijn uit je opslagplaatsen, wat betekent dat de twee naïeve benaderingen beschreven falen.
voor een verandering van tempo, laten we eens kijken naar berekeningen met Dark Elixir. Laten we eerst eens kijken naar een typisch TH10 scenario met 130.000 DE (de TH10 heeft 20k in het stadhuis met de rest in de opslag). Nu heeft het gemeentehuis 15,38% van het totale donkere elixer, en dit vermenigvuldigen met de cap van 3.000 geeft 461,5, wat afgerond is op 500. Ook de dark Elixir opslag heeft 84,62% van de totale Dark Elixir; vermenigvuldigen met de cap van 3.000 geeft 2.538, 5, afgerond op 2.500. De TH10 heeft dus 500 DE beschikbaar in het gemeentehuis en 2.500 DE in de opslag. Afrondingsverschillen zijn ook mogelijk met Dark Elixir, maar zijn veel zeldzamer vanwege het binaire karakter van de opslagplaatsen. Denk bijvoorbeeld aan een TH11 met een volledige opslag van 200.000 Dark Elixir. Het stadhuis heeft precies 10% van het donkere elixer, terwijl de opslag precies 90% heeft. Vermenigvuldig deze met het maximum van 3.500 geeft 350 en 3.150, die beide naar boven worden afgerond op respectievelijk 400 en 3.200 DE beschikbaar uit het gemeentehuis en opslag, of een totaal van 3.600 (100 meer dan het maximum).
Buit van verzamelaars
de beschikbare hoeveelheid buit van verzamelaars is relatief eenvoudig te bepalen. Op alle niveaus, het is gewoon een vaste fractie van wat de collector hield op het moment van de aanval. Merk op dat de verzamelaars geen middelen produceren tijdens de strijd, en dus de buit die ze houden wordt vastgesteld aan het begin van de strijd.
vanwege de hoge opslagcapaciteit van collectors op een hoger niveau kan de buit van collectors mogelijk het grootste deel uitmaken van de buit die beschikbaar is vanaf een basis, en dit is vaak het geval bij verlaten bases. Echter, de meeste actieve spelers zullen regelmatig verzamelen van deze verzamelaars, het beperken van de hoeveelheid buit beschikbaar van hen.
goud en elixer
het percentage goud en elixer dat uit mijnen en inzamelaars kan worden gestolen, bedraagt 50% en wordt alleen begrensd door de opslagcapaciteit van de inzamelaar.
Stadhuis Niveau | % Beschikbaar te zijn Gestolen | Cap | Opslagruimte te Bereiken Cap |
---|---|---|---|
1 | 50% | 1,000 | 2,000 |
2 | 50% | 5,000 | 10,000 |
3 | 50% | 30,000 | 60,000 |
4 | 50% | 100,000 | 200,000 |
5 | 50% | 250,000 | 500,000 |
6 | 50% | 300,000 | 600,000 |
7 | 50% | 450,000 | 900,000 |
8 | 50% | 600,000 | 1,200,000 |
9 | 50% | 700,000 | 1,400,000 |
10 | 50% | 875,000 | 1,750,000 |
11 | 50% | 1,050,000 | 2,100,000 |
12-14 | 50% | 1,225,000 | 2,450,000 |
Dark Elixir
het percentage Dark Elixir dat kan worden gestolen uit boormachines is 75% en wordt alleen begrensd door de opslagcapaciteit van de boormachine.
Stadhuis Niveau | % Beschikbaar te zijn Gestolen | Cap | Opslagruimte te Bereiken Cap |
---|---|---|---|
7 | 75% | 405 | 540 |
8 | 75% | 810 | 1,080 |
9 | 75% | 4,050 | 5,400 |
10 | 75% | 5,400 | 7,200 |
11 | 75% | 6,750 | 9,000 |
12-14 | 75% | 8,100 | 10,800 |
buit uit de Schatkist
net als bij de buit van verzamelaars is de buit uit de schatkist van het kasteel van de Clan gemakkelijk te bepalen. Het is een vaste 3% van wat de Schatkist hield op het moment van de aanval, en wordt alleen begrensd door de opslagcapaciteit van de schatkist (die afhankelijk is van het stadhuis en Clan Perks niveaus).
als een schatkist overvol is (bijv. door het verlaten van een Clan op hoog niveau, terwijl het houden van een volledige Schatkist uitgebreid met zijn Clan Perks), slechts 3% van de maximale capaciteit van de schatkist (en niet 3% van alle buit in de schatkist) zal beschikbaar zijn om te plunderen.
Stadhuis Niveau | % Beschikbaar om te worden Gestolen | Goud & Elixir Cap | Goud & Elixir Opslagruimte te Bereiken Cap | Dark Elixir Cap | Dark Elixir Opslagruimte te Bereiken Cap |
---|---|---|---|---|---|
3 | 3% | 18,000 | 600,000 | – | – |
4 | 3% | 27,000 | 900,000 | – | – |
5 | 3% | 36,000 | 1,200,000 | – | – |
6 | 3% | 54,000 | 1,800,000 | – | – |
7 | 3% | 72,000 | 2,400,000 | 360 | 12,000 |
8 | 3% | 90,000 | 3,000,000 | 450 | 15,000 |
9 | 3% | 108,000 | 3,600,000 | 540 | 18,000 |
10 | 3% | 126,000 | 4,200,000 | 630 | 21,000 |
11 | 3% | 144,000 | 4,800,000 | 720 | 24,000 |
12 | 3% | 162,000 | 5,400,000 | 810 | 27,000 |
13 | 3% | 180,000 | 6,000,000 | 900 | 30,000 |
14 | 3% | 198,000 | 6,600,000 | 990 | 33,000 |
Loot Penalty
om spelers op een hoger niveau te ontmoedigen om spelers op een lager niveau aan te vallen, wordt een “loot penalty” – systeem ingevoerd dat de buit van tegenstanders met gemeentehuizen op een lager niveau vermindert. Deze buitentoeslag wordt ingevoerd nadat de bovenstaande buitberekeningen zijn uitgevoerd.
de boete voor de buit wordt toegepast op de buit die wordt verkregen uit opslagplaatsen en verzamelaars van grondstoffen (met inbegrip van het stadhuis), maar is niet van toepassing op de schatkist van het kasteel van de Clan. Buit straf wordt ook niet toegepast in Clan oorlogen; alle spelers die dezelfde oorlogsbasis aanvallen, verdienen dezelfde potentiële hoeveelheid buit en war win bonus van die basis, ongeacht hun Gemeentehuis niveau.
de buitentoeslag wordt bepaald door rekening te houden met het verschil in niveau van de gemeentehuizen van de aanvaller en de verdediger, en wordt weergegeven in de onderstaande tabel:
Stadhuis Niveau Verschil | Percentage van de Buit Beschikbaar |
---|---|
Hetzelfde of een hoger niveau | 100% |
1 lager niveau | 80% |
2 lagere niveaus | 50% |
3 lagere niveaus | 25% |
4 of meer niveaus lager | 5% |
Maximale Buit Beschikbaar
De maximale buit beschikbaar vanaf een basis ontstaat uit een combinatie van factoren. De onderstaande tabel toont een uitsplitsing van de maximaal mogelijke buit van een TH14:
Factor | Maximaal Beschikbaar | |
---|---|---|
Goud en Elixir | Dark Elixir | |
Opslag op buit cap | 600,000 | 5,000 |
Afronding verschillen | 20,000 | 0 |
Maxed verzamelaars op volle capaciteit | 1,225,000 | 8,100 |
Maxed Schatkist op volle capaciteit | 198,000 | 990 |
Totaal | 2,043,000 | 14,090 |
opmerkingen
- voor afronding discrepantie zodanig dat 20.000 wordt gewonnen uit het optreden, de verdediger goud / elixer opslag moet houden tussen 12.000.000 en 12.631.578 inclusief, of precies 20.000.000 (deze grenzen gaan ervan uit dat alle opslag op zijn minst niveau 13). Andere afrondingsverschillen zijn mogelijk, en zijn in feite gangbaar als er genoeg goud/elixer is om het stadhuis op TH14 te vullen.
- Momenteel zijn er geen bekende afrondingsafwijkingen mogelijk met Th14 Dark Elixir opslagplaatsen. Om een discrepantie te laten ontstaan, moet de loot cap van 5.000 deelbaar zijn door een getal van de vorm 100x + 50 (voor sommige niet-negatieve gehele getallen x) dat ook minder dan 1.000 moet zijn (want dat is het maximale bedrag dat een gemeentehuis beschikbaar kan stellen). De enige delers van 5.000 die voldoen aan deze eigenschap zijn 50 en 250, geen van beide zijn mogelijke resultaten voor de hoeveelheid DE beschikbaar in het gemeentehuis.
Trivia
- zodra de drie minuten durende RAID timer begint af te tellen, rennen alle bouwers en dorpelingen naar het stadhuis om zich te verbergen.
- elke keer dat je overvallen wordt, krijg je de melding dat je dorp is overvallen door (naam aanvaller)! (ervan uitgaande dat u meldingen hebt ingeschakeld). Het werd veranderd in (naam aanvaller) is attacking your village! Tijdens de kerst 2014 Update, het werd gewijzigd in uw dorp wordt overvallen door (naam aanvaller)!
- spelers van maximaal 200 trofeeën boven en onder je kunt je raid, maar dit zijn geen harde limieten.
- na de kerst 2014 update, is het mogelijk om een live aanval op uw dorp te bekijken, als u in staat bent om in te loggen terwijl de aanval aan de gang is.
- als De Spell Factory of Dark Spell Factory een spreuk gebrouwen heeft tijdens een raid, zal het nog steeds een “spell browed”Afspelen.Supercell verhoogde de battle timer met 30 seconden bij de update van 10/12/2015.
- deze update verhoogde de opslagcapaciteit van het stadhuis aanzienlijk en gaf spelers ook de mogelijkheid om Dark Elixir uit het stadhuis te stelen.
- dit werd vervolgens teruggezet naar de oorspronkelijke timer van 3 minuten in de update van 21/3/2016.
- in Mei 2016 update, Supercell verhoogde de multiplayer zoeken time-out van 5 minuten naar 30 minuten.
- als u de app in het midden van een aanval forceert af te sluiten, zal de aanval niet eindigen, er zal een time-lapse zijn. Dus als je al je eenheden hebt laten vallen, je kunt dwingen stoppen met de app om de aanval sneller te voltooien.
- als een verdedigende held wordt genezen tijdens een raid, zal het jingle-geluid dat aangeeft dat hij volledig genezen is, spelen, maar ze zullen niet midden in de strijd verschijnen.
- als u een vijand bezoekt die u overviel, kunt u op hun kasteel van de Clan tikken om te controleren of ze troepen van het kasteel van de Clan hebben voordat u een wraakstrijd begint.