Source: Trent Mongero, Baseball gagnant
Jusqu’à ce que le lanceur ait au moins quinze ans, il devrait apprendre à commander deux types de lancers: une balle rapide et un changement. Ils se feront une grande faveur s’ils peuvent lancer ces deux lancers pour une frappe, dans la plupart des comptes à la pâte, au moment où ils entrent au lycée. De cette façon, ils ont une base des deux terrains principaux nécessaires pour concourir et gagner.
Une fois qu’ils ont quinze ans ou plus, ils devraient travailler à mettre en œuvre un pas de rupture en apprenant à lancer une balle courbe ou un curseur.
Il est essentiel qu’ils continuent également à peaufiner leur balle rapide et leur changement en apprenant à les commander dans et hors de la zone de frappe. Lorsqu’un lanceur de l’école secondaire tente de lancer plus de trois lancers, ses lancers primaires ont tendance à perdre en efficacité, et les lancers commencent tous à ressembler au frappeur.
Une balle courbe ne doit pas être lancée comme lancer principal avant qu’un lanceur ait au moins quinze ou seize ans, et il est recommandé de ne pas lancer de curseur comme lancer principal avant qu’un joueur ait au moins dix-sept ans. À cet âge, un joueur doit être assez fort physiquement et posséder les mécanismes appropriés pour lancer des balles rapides (à deux et à quatre coutures), des changements et un certain type de pas de rupture. La clé est que les joueurs doivent pouvoir commander leurs lancers pour une frappe dans le jeu; sinon, ce sont généralement des lancers inutiles.
Gardez à l’esprit qu’il y a plus d’une façon de saisir une balle de baseball lorsque vous lancez un lancer. Par conséquent, les joueurs doivent d’abord être initiés aux poignées de base de chaque terrain principal. Une fois qu’ils ont une bonne idée de la livraison et de l’emplacement d’un terrain particulier, on peut leur montrer d’autres options d’adhérence possibles pour créer plus de mouvement sur la balle. À ce stade, ils peuvent passer du temps à peaufiner leurs poignées et le placement des doigts pour déterminer ce qui leur convient le mieux.
Balles rapides et changements
Vidéo: Balle rapide et changement (Baseball gagnant) (4 minutes.)
Balle Rapide à Quatre Coutures
- Le premier pas à maîtriser est la balle rapide à quatre coutures.
- C’est généralement le lancer le plus facile à lancer pour une frappe.
- Si la balle est relâchée correctement, quatre lacets de la balle tournent dans les airs, aidant à maintenir le lancer en ligne avec la cible.
- Les lanceurs doivent tenir le baseball avec leur pointeur et leur majeur sur les lacets ou les coutures supérieurs du baseball. Les coussinets des doigts reposent sur les coutures.
- Le pouce doit être sous la balle, en séparant approximativement la distance des deux doigts supérieurs.
- L’annulaire et le petit doigt reposent sur le côté de la balle pour lui donner de l’équilibre.
Balle rapide à deux coutures
- Une fois qu’un lanceur peut commander la balle rapide à quatre coutures pour une frappe, il est temps de lui présenter une balle rapide à deux coutures.
- Créera un mouvement pour aider à tromper le frappeur.
- La principale variation de la balle rapide à quatre coutures est la façon dont les lacets ou les coutures de la balle sont positionnés dans les doigts.
- Lorsqu’une balle rapide à deux coutures est correctement relâchée, la balle traverse l’air, se déplaçant naturellement de droite à gauche ou de gauche à droite.
- Certains lanceurs ont de la difficulté à contrôler cela pour une frappe, car la balle peut commencer dans la zone de frappe et dériver au moment où elle atteint la plaque.
- Un mouvement supplémentaire peut être créé avec une balle rapide à deux coutures en maintenant la balle légèrement décentrée, en ajustant le placement du pouce ou en maintenant la balle à côté des coutures au lieu de placer les coussinets des doigts directement sur les coutures.
Changement de cercle ou OK
- Un changement est destiné à tromper le frappeur en semblant être une balle rapide à la libération. Cependant, il est juste 8 à 12 miles par heure plus lent.
- L’action de balle rapide de la remise du lanceur convaincra le frappeur qu’il voit une balle rapide; cependant, au moment où il se rend compte qu’il s’agit d’un changement, il balancera tôt et ratera, ou le frappeur frappera la balle doucement vers la défense.
- Pour une prise de changement de cercle, la balle est tenue plus profondément dans la main ou la paume qu’une balle rapide.
- L’index glisse du côté du pouce de la balle et le petit doigt se lève du côté opposé de la balle.
- Le changement est un pas de toucher (toucher), et il peut être difficile pour certains joueurs de lancer une frappe cohérente en utilisant cette poignée.
- N’essayez pas de trop proner la main. Laissez la prise et la pronation naturelle de la main (où le pouce se retourne) prendre soin du terrain.
» C » Changement: Variation d’un Changement de Cercle
- Le changement de « C » peut être une bonne option pour les joueurs qui ont des mains plus petites ou qui ont des problèmes avec leur perception du changement de cercle.
- Pour créer la prise pour un changement de « C », un lanceur doit essayer de tenir le baseball comme un ballon de football, où les quatre doigts s’alignent en face du pouce pour faire la lettre « C ».
- Pour ajouter du mouvement, la balle peut être saisie excentrée (où une partie de la balle dépasse du côté de la main entre le pouce et l’index).
- Ce lancer est simplement livré avec une poignée à quatre ou deux coutures comme le lanceur lancerait sa balle rapide.
- Au fur et à mesure que les mains du joueur grandissent ou qu’il gagne en confort avec la sensation du terrain, il peut progressivement faire glisser son index du ballon du côté du pouce et soulever le petit doigt pour créer son changement de cercle.
Curveball et Slider: Attention, 16 ans et plus
Vidéo: Curveball et Slider (Baseball gagnant) (6 minutes.)
Curveball (16 ans et plus)
- Si la balle courbe est mal lancée, cela peut mettre beaucoup de stress sur le coude et l’épaule. Par conséquent, ce lancer ne doit pas être lancé avant l’âge de seize ans.
- La balle courbe est un pas hors vitesse qui se brise davantage de haut en bas (c’est-à-dire de 12 heures à 6 heures); ainsi, elle change de plan visuel (de haut en bas) pour la pâte.
- Le pas est saisi en maintenant la balle excentrée avec l’index et le majeur côte à côte. Les doigts reposent à côté de la couture qui crée le fer à cheval, et le pouce repose sur la couture opposée au bas de la balle.
- La balle courbe est initialement lancée comme une balle rapide jusqu’à ce que la main qui saisit la balle passe à côté de la tête du lanceur, où ses doigts se déplacent vers l’extérieur de la balle.
- À ce moment-là, le lanceur tentera de couper la pâte en deux avec son pointeur et son majeur, puis continuera devant son corps et terminera en simulant se poignarder dans la cuisse de sa jambe d’atterrissage (ou en tirant sur le cordon d’un abat-jour de fenêtre).
- Cela crée la rotation supérieure qui tire la balle vers le bas lorsqu’elle se déplace vers la plaque.
Curseur (16 ans et plus)
- Le curseur met un stress supplémentaire sur le coude du lanceur et ne doit pas être lancé avant l’âge de seize ans.
- Le curseur est lancé avec une vitesse de balle rapide mais a une inclinaison diagonale tardive (c’est-à-dire de 2 heures à 7 heures ou de 3 heures à 8 heures); ainsi, il trompe le frappeur en possédant une vitesse de balle rapide mais en changeant également de plan visuel.
- Le curseur est saisi de la même manière que la balle courbe, mais maintenu contre les coutures où le fer à cheval revient le plus près possible, et est relâché de manière à créer une rotation serrée (de nombreuses rotations en peu de temps).
- Le curseur est lancé comme une balle rapide jusqu’à ce que la balle se rapproche du point de libération.
- Pour créer la rotation serrée d’un curseur, le lanceur remplacera son pouce par les gros jointures de son index et de son majeur. Cette action du poignet maintient la plus grande partie de la vitesse de lancement et lui donne l’action d’inclinaison de rupture tardive souhaitée pour faire balancer et rater les frappeurs.
Idées spécifiques pour renforcer les poignées de lancer
Exercices de lancer – Encouragez les lanceurs à alterner une poignée à quatre coutures, une poignée à deux coutures et une poignée de changement lors de l’exécution d’exercices de lancer ou de la prise de jeu.
Exercices de tangage – Suggérez que les lanceurs mettent en œuvre une poignée à quatre coutures, une poignée à deux coutures, une poignée de changement et une poignée de balle courbe lors de l’exécution d’exercices de tangage spécifiques.
Lancer long – Encouragez les lanceurs à alterner à l’aide d’une poignée de changement avec des poignées de balle rapide lorsque vous lancez long. Cela aide les joueurs à maintenir une bonne vitesse de bras avec la poignée, ce qui est essentiel pour lancer un bon changement.
Jeu de devinettes — Les lanceurs doivent varier leurs prises lorsqu’ils lancent avec un entraîneur, un coéquipier ou un receveur. Le récepteur du lancer doit essayer d’identifier correctement la poignée utilisée pour chaque lancer. Le but du lanceur est de rendre difficile pour la personne d’identifier l’adhérence en fonction de la libération de la balle. La différence de vitesse et / ou de mouvement de la balle doit être la façon dont le partenaire détermine l’adhérence ou le type de pas.
Pratique de la balle courbe à genoux — Les lanceurs doivent se mettre à genoux, le genou avant levé et le genou arrière au sol. Le pied avant doit être pointé vers son partenaire mais légèrement fermé (dix degrés de moins). L’épaule avant du joueur doit être pointée vers son partenaire avec ses mains jointes à la position qu’il sépare dans sa livraison (par le nombril). Le but du lanceur est de créer un positionnement cohérent du haut du corps et une action des bras pour permettre une rotation correcte de la balle. Cela inclut l’action de balle rapide de la main qui lance jusqu’à ce que la balle passe à côté de la tête du lanceur. Le lanceur doit ensuite tenter de couper la pâte en deux avec son pointeur et son majeur, en continuant vers le bas pour simuler un coup de couteau dans la cuisse de sa jambe d’atterrissage. Cependant, comme il est agenouillé, la main finira à côté de sa cheville côté gant. Ce même exercice peut être fait debout. Cependant, il est préférable de l’exécuter à partir d’une position « post-foulée ». Par conséquent, le lanceur doit prendre sa foulée avant de terminer l’action du haut du corps, comme il l’a fait à genoux.