räder

Protection-2.png

för ett separat multiplayer-system för Legend League, se Legend League-turneringar. För multiplayer-läget Builder Base, se Versus Battle.

Attack Multiplayer.png

Attack Clicker.png
Attack Clicker.png

Raiding är en åtgärd som spelaren kan utföra där de distribuerar trupper för att attackera spelarnas bas.

anledningar till Raiding

det finns många anledningar till varför en spelare kan raida dig. Ett mål är att stjäla resurser. En annan är att vinna pokaler för att antingen fylla på sin pokalbalans eller bli befordrad till nästa liga. En sista anledning är att helt enkelt ha något att göra medan du väntar på en uppgradering.

Raiding mekanik

Multiplayer

testa dina färdigheter mot en annan spelares by! Matchning matchar dig med en annan spelare baserat på dina titlar och Rådhusnivå. På grund av detta kommer du sannolikt att hitta mål på eller nära din Rådhusnivå.

Alternativt kan du gå in i en Hämndstrid genom att trycka på knappen hämnd.PNG – knappen i din Försvarslogg. Detta gör att du kan plundra en person som har attackerat dig först. Akta dig för detta när du attackerar byar på högre nivå matchning eftersom de kommer att kunna ’hämnas’ matcha dig.

före striden

när motspelarens by först dyker upp får du 30 sekunder under vilka du kan spana fiendens försvar och planera din attack. Även om du kan distribuera trupper under denna tid, kommer striden att börja omedelbart när du gör det (du får inte extra tid genom att börja tidigt). När du tittar på en annan spelares by för att plundra, loot och Trophies som kan tjänas/förloras visas på vänster sida av skärmen. Innan striden har börjat, om byn du först paras ihop med är inte att passa dig kan du trycka på ’Nästa’ knappen för att betala en liten mängd guld (beroende på din rådhus nivå) och visas en annan by för att potentiellt raid.

vinnande försvar

knappen ’Nästa’ försvinner när slaget timer har startat, men om du inte har faktiskt utplacerade trupper eller kasta en spell innan timern har avslutats, kan du trycka på ’End Battle’ För att återvända till din egen by utan straff.

när du har utplacerat en trupp eller kastat en trollformel (till och med av misstag) ersätts ’End Battle’ – knappen med ’Surrender’ – knappen; genom att trycka på det och bekräfta din kapitulation kommer du att omedelbart förlora striden och förlora trofeer. Detta kan göras avsiktligt; det är faktiskt en strategi som används av spelare som vill släppa sina trophies för att eventuellt odla resurser, för att försvara baser enkelt eller av andra skäl. De kommer vanligtvis att släppa en hjälte, om de har en, och ’kapitulera’ omedelbart efter.

när du har tjänat minst 1 stjärna kommer ’Surrender’ – knappen att ändras till ’End Battle’ – knappen, Du kan klicka på den för att avsluta striden tidigt redan innan 3-minuterna är slut. En bra anledning att använda detta är att rädda dina hjältar innan de förlorar för mycket hälsa så att du kan använda dem igen tidigare än om du låter deras hälsa nå 0.

total skada

under en strid beräknas den totala skadan genom att ta antalet förstörda byggnader och dividera det med antalet byggnader på byn som attackeras.

den totala skadan uttrycks i procent, avrundad uppåt till närmaste procent. Till exempel, om en by har 75 byggnader och en spelare förstör 28, är den totala skadan 28/75 = 37,33% som avrundas upp till 38%.

en stjärna tjänas för att förstöra 50% av byggnaderna (se avsnittet seger och nederlag nedan), men beräkningen som beskrivs ovan tillåter effektivt en spelare att tjäna stjärnan genom att förstöra knappt hälften (dvs. mer än 49%) av byggnaderna i vissa fall. Mer tekniskt, om en by har n byggnader, där n är ett udda antal större än 50, förstörande (n-1)/2 byggnader kommer att räcka för att göra 50%.

fällor klassificeras inte som byggnader, så om de utlöses räknas de inte mot skadeprocenten. Väggar klassificeras inte heller som byggnader och räknas inte med i skadeprocenten. Defensiva Clan Castle-trupper, liksom den försvarande barbariska kungen, Archer Queen och Royal Champion räknas inte heller med skadeprocenten, så de behöver inte besegras för att uppnå 100% förstörelse (även om förstörelse av deras altare kommer att räknas mot skador). Den försvarande Grand Warden räknas dock som en byggnad och måste besegras för 100% förstörelse om byn har en.

seger och nederlag

Trophies delas ut på en multiplayer seger. Segern bestäms genom att tjäna minst en stjärna under en raid. Det finns tre stjärnor tillgängliga att tjäna i varje strid:

  • en stjärna tjänas för att förstöra 50% av byggnaderna.
  • en stjärna tjänas för att förstöra fiendens rådhus.
  • en stjärna tjänas för att förstöra 100% av byggnaderna. Detta kräver att du också tjänar den första och andra stjärnan.
Raid Star1.png Raid Star2.png Raid Star3.png
1 Star seger 2 Star seger 3 Star seger

för varje stjärna som du tjänar, du får en tredjedel av de tillgängliga Pokaler. Det är omöjligt att få mer än en stjärna utan att förstöra Rådhuset. Underlåtenhet att få några stjärnor betyder en förlust, vilket gör att du förlorar trophies.

vinna och förlora Pokaler

det finns ofta en hel del förvirring kring Pokaler, eftersom det ofta är möjligt att förlora mycket fler pokaler än du kan vinna (även om ibland motsatsen är sant också). Anledningen till detta är enkel; om du börjar matchen med fler pokaler än din motståndare, antas det att din motståndare är ”svagare” än du (rådhus eller erfarenhetsnivåer är irrelevanta för syftet med denna bestämning). Om du besegrar denna” svagare ” motståndare kommer du att få färre pokaler än du skulle en ”lika” motståndare; att förlora kommer att kosta dig en högre mängd pokaler. Det motsatta är också sant: om du har färre pokaler än din motståndare, antas det att din motståndare är ”starkare” än du. Att besegra denna” starkare ” motståndare ger dig rätt till fler pokaler än du skulle få genom att besegra en ”lika” motståndare, och på samma sätt besegras av en ”starkare” motståndare kostar dig färre pokaler.

i allmänhet ju högre din Pokal räknas, desto svårare motståndare kommer du att stöta på; både de du matchas med att attackera såväl som de som attackerar din by. På grund av detta, många spelare på högre nivå håller ett artificiellt lågt pokalantal genom att avsiktligt förlora strider; på detta sätt kan de både göra sina byar lättare att försvara (eftersom de i genomsnitt kommer att attackeras av svagare motståndare) samt säkerställa sig mindre svåra baser att attackera för resurser.

innan du attackerar, var uppmärksam på hur många trofeer du kan vinna eller förlora; ofta kan detta hjälpa dig att ge dig en snabb indikation på hur svårt den kommande striden kommer att bli. Om du ser en stor skillnad i antalet pokaler tillgängliga för att vinna vs. det belopp som finns att förlora, det finns en stor pokal skillnad mellan dig och din motståndare. Om antalet pokaler som är tillgängliga för att vinna är mycket högre än det som är tillgängligt för att förlora, kommer du sannolikt att stöta på en svår kamp. Om antalet tillgängliga att vinna är mycket lägre än det tillgängliga att förlora, kan striden faktiskt vara relativt lätt. Lita dock inte enbart på denna jämförelse, eftersom trophy counts lätt kan manipuleras (som visas i ovanstående stycke).

Match kostnad

att hitta matcher i Multiplayer strider kommer att kosta en liten mängd guld, beroende på din rådhus nivå. Kostnaden för att hitta en match på varje Rådhusnivå visas i tabellen nedan.

Observera att dessa belopp dras av varje gång du börjar hitta en match eller trycker på ”Nästa” – knappen medan du letar efter en lämplig bas att attackera. Till exempel skulle söka igenom 100 baser som ett rådhus 11 kosta 100 000 Guld, inte 1 000.

Rådhus Nivå Kostnad Gold
1 5
2 10
3 50
4 100
5 150
6 250
7 350
8 550
9 750
10 900
11 1,000
12 1,100
13 1,200
14 1,300

enspelarkampanjen

Huvudartikel: enspelarkampanjen

bekämpa troll i enspelarkampanjen! Varje nivå har en förinställd mängd byte som bara kan tjänas en gång. Inga Pokaler kan vinnas eller förloras i enspelarkampanjen och det kommer inte att minska sköld varaktighet. Bytet i kartorna regenererar inte heller, även om byggnaderna är ombyggda och fällorna återställs varje ny gång du tittar på nivån.

tidigt i kampanjen har nivåerna vanligtvis inga luftförsvar som luftförsvar eller Bågstorn, vilket möjliggör enkel slutförande med en enda ballong eller Minion. När spelarna går igenom kampanjen blir nivåerna stadigt hårdare, vilket kräver antingen en högre nivå eller en solid strategi. Med det sagt kan raiding the goblins vara ganska lukrativt när du går igenom de hårda nivåerna. Faktum är att de flesta av de senare nivåerna kan belöna dig med över 500 000 vardera av guld och Elixir, och den slutliga nivån erbjuder 2,5 miljoner av båda. Nivåer efter” Sherbet Towers ” erbjuder också Mörk Elixir, varav flera tusen kan plundras från varje nivå, upp till hela 25 000 på slutnivån.

det är intressant att notera att medan svårigheten i enspelarkampanjen ökar ganska snabbt när man fortskrider i nivå, stiger den tillgängliga bytet också avsevärt. Resurser över 300 000 Guld och Elixir kan hittas efter nivån ”Välj klokt”.

övningsläge

Huvudartikel: Övningsläge

övningsläge gör det möjligt för spelaren att öva sina raiding färdigheter och prova en mängd olika attacker, med förinställda armies för varje nivå. Liksom enspelarkampanjen vinns eller förloras inte trophies och ingen sköld dras av för att göra en övningsläge attack. Loot är också närvarande i praktiken läge, även om det bara kan tjänas en gång.

Loot Mechanics

Loot kan stulas från tre typer av källor: resursförråd (inklusive Rådhuset), resurssamlare och statskassan.

varje källa har mekanik som styr hur mycket loot som är tillgängligt från byggnader av den typen.

Loot från lager

vanligtvis kan en fast andel av en spelares lagrade resurser stulas. Men när en spelare har lagrat en betydande mängd resurser, blir denna andel ofta begränsad och istället kan en fast maximal mängd resurser stulas. Denna andel och det maximala beloppet bestäms främst av spelarens Rådhusnivå.

Observera att Rådhuset behandlas som en lagring av alla tre resurstyper, men det ger bara byte vid dess förstörelse.

bestämning av Loot i lager: sammanfattning

detta avsnitt ger en kort sammanfattning av hur loot bestäms i lager. Ytterligare detaljer förklaras i avsnittet bestämma Loot tillgänglighet nedan.

guld och Elixir

andelen guld/Elixir som kan stulas från lager tills TH6 är 20% och är begränsad till 200 000. Vid TH7 och uppåt sjunker andelen som kan stjälas med 2% Vid varje nivå, till minst 10% vid TH11 och högre, medan locket ökar med 50k vid varje nivå, till högst 600 000 vid TH14. Följande diagram visar hur detta fungerar:

guld – / Elixirlager – procent Lootable av Rådhusnivå
Rådhusnivå % tillgänglig för att bli stulen Cap Lagringsbelopp för att nå Cap
1 20% 500* 2,500
2 20% 1,700* 8,500
3 20% 20,000* 100,000
4 20% 100,000* 500,000
5-6 20% 200,000** 1,000,000
7 18% 250,000 1,388,889
8 16% 300,000 1,875,000
9 14% 350,000 2,500,000
10 12% 400,000 3,333,333
11 10% 450,000 4,500,000
12 10% 500,000 5,000,000
13 10% 550,000 5,500,000
14 10% 600,000 6,000,000
*siffror i asterisker betecknar lagringslock som endast bestäms av lagringens lagringskapacitet.
* * detta gäller rådhus 5 men inte rådhus 6.

guld och Elixir delas vanligtvis jämnt mellan tillgängliga lager; det är uppdelat 3 sätt för en TH3-TH7, 4 sätt för en TH8 och 5 sätt för en TH9 eller högre (Detta motsvarar hur många lager som finns på dessa Rådhusnivåer). Uppdelningen mellan förråden är dock ofta mer komplicerad än en jämn delning i de flesta fall (se avsnittet Loot Distribution för mer info).

Mörk Elixir

andelen mörk Elixir som kan stulas från förvaringen tills TH8 är 6% och är begränsad till 2000. Från och med TH9 sjunker andelen som kan stulen med 1% på varje nivå (ner till minst 4% vid TH10 och högre) och locket går upp med 500, upp till högst 5 000 vid TH14. Följande diagram visar hur detta fungerar:

Mörk Elixir Lagring-procent Lootable av Rådhuset nivå
Rådhusnivå % tillgänglig för att bli stulen Cap Lagringsbelopp för att nå Cap
7 6% 1,200* 20,000
8 6% 2,000 33,333
9 5% 2,500 50,000
10 4% 3,000 75,000
11 4% 3,500 87,500
12 4% 4,000 100,000
13 4% 4,500 112,500
14 4% 5,000 125,000
*siffror i asterisker betecknar lagringslock som endast bestäms av lagringens lagringskapacitet.

Dark Elixir delas vanligtvis mellan Dark Elixir Storage och rådhuset vid en 4:1-förhållande vid lägre mörka Elixirräkningar, men vid högre mörka Elixirräkningar, kommer Dark Elixir-lagringen att hålla proportionellt mer av Dark Elixir än Rådhuset (se avsnittet Loot Distribution för mer info).

Loot fördelning mellan lager

Obs: Detta avsnitt är mycket tekniskt.

för att fullt ut förstå hur byte från lager bestäms måste man också förstå hur lagrad byte fördelas mellan lager.

i detta avsnitt avser termen lagring antingen en vanlig resursförvaring eller Rådhuset. Termen regelbunden Lagring avser en lagring som inte är Rådhuset.

guld och Elixir

Tänk på ett scenario där en spelare med 5 lager (låt oss anta att alla vanliga lager är tillräckligt uppgraderade för enkelhet) har en godtycklig mängd guld, säg 876,266. Med en jämn delning kan du förvänta dig att det finns 175 253 guld i varje lagring och det kvarvarande guldet går helt enkelt in i en av dem.

detta är dock inte fallet. Istället, vad du skulle få är att fyra lager skulle vardera ha 175,254 guld och den andra har bara 175,250. Loot divisioner som detta kan lätt observeras i spelet genom att helt enkelt kontrollera lager. Det kan verka något godtyckligt, men den här mycket ojämna uppdelningen kan potentiellt få konsekvenser för tillgängligheten (som vi ser senare).

det finns ett förfarande som kan göras för att avgöra hur bytet fördelas mellan lager. Antag att det finns X guld (eller elixir; men vi använder guld för proceduren) i förråden. Hur detta är uppdelat bestäms enligt följande:

  1. om X är större än lagringens maximala lagringskapacitet ska X vara lika med denna maximala lagringskapacitet. Vad detta gör är att det behandlar överfyllda förråd som om de var fulla normalt.
  2. dela X med antalet lager som spelaren har tillgängligt och ring detta resultat Y. jämför Y med lagringskapaciteten för alla lager. Observera att för detta förfarande hittills behandlas en nivå 1 Vanlig lagring för att ha en lagringskapacitet på 1000, snarare än 1500.
  3. om Y är större än lagringskapaciteten för minst en av förvaringarna, fyll den lagringen, lägg den åt sidan (den beaktas inte längre) och dra bort lagringskapaciteten från X. ta detta resultat som det nya X och gå tillbaka till steg 2 med en mindre lagring. En nivå 1 Vanlig lagring tar bort 1000 från X snarare än 1500.
  4. om Y är mindre än lagringskapaciteten för alla återstående lager, ta sedan taket på Y (dvs. runda Y upp till nästa heltal om det inte redan är ett heltal; annars behåll Y samma). Ring resultatet Z.
  5. Fyll alla kvarvarande lager med Z gold. För att göra summan överens med X (om den inte redan har gjort det), välj en av de vanliga förråden och ta bort guld från den tills summan överensstämmer. Om detta inte är tillräckligt (vilket endast är fallet vid mycket låga guldmängder), välj en annan lagring och ta bort guld från den på samma sätt och upprepa detta vid behov.
  6. om det finns regelbundna lager på nivå 1 fylls de sista 500 av dess faktiska lagringskapacitet först när alla andra lager har fyllts. Om det finns flera sådana lager, delas den extra bytet jämnt mellan dem på samma sätt som steg 5.

några exempel kan ses i dessa hopfällbara lådor:

exempel A: typiskt th13-scenario: 5 lager

Tänk på ett enkelt scenario där en th13-spelare håller exakt 12 miljoner guld i 5 lager och att alla hans lager är maxade (så det finns inga problem med lågnivålager). Nu tillämpar ovanstående förfarande, 12 miljoner dividerat med 5 är 2.4 miljoner, vilket är mer än lagringskapaciteten i Rådhuset (2 miljoner). Så i steg 3 i förfarandet fyller vi Rådhuset med 2 miljoner guld och lägger det åt sidan. Detta lämnar oss med 10 miljoner guld att dela mellan 4 vanliga lager. Nu är 10 miljoner dividerat med 4 2, 5 miljoner, mindre än lagringskapaciteten för de vanliga lagrarna (4 miljoner). För steg 5 fyller vi nu varje vanlig lagring med 2,5 miljoner guld. Det finns inga skillnader mellan detta belopp och det totala, så fördelningen är klar; Rådhuset har 2 miljoner och varje vanlig Lagring har 2,5 miljoner. Om vi skulle lägga till ett guld till beloppet är proceduren densamma fram till steg 3. Där sparkar steg 4 in (som 10,000,001 dividerat med 4 är 2,500,000.25) och vi måste ta taket för det numret (2,500,001) för att fylla i varje vanlig lagring för steg 5. Att göra detta ger oss 3 guld för många för den erforderliga mängden; för att fixa detta tar vi bort detta 3 guldöverskott från en av förråden och lämnar den med 2,499,998 guld. Nu är vi klara; Rådhuset har fortfarande 2 miljoner, tre vanliga förråd har vardera 2 500 001 och den fjärde regelbundna lagringen har 2 499 998.

Exempel B: Nytt TH8-scenario: 4 lager

Tänk på en spelare som just har uppgraderat till TH8 och byggt en ny guldlagring och lämnat den på nivå 1 (hennes andra två lager är maxade på nivå 11). Hon har då exakt 3 miljoner guld. Genom att tillämpa förfarandet ser vi att 3 miljoner dividerat med 4 är 750 000, mycket mer än vad som kan hållas av nivå 1-lagringen. Så vi fyller det med 1 000 Guld (inte dess kapacitet på 1 500) med undantag och lägger det åt sidan. Vi har nu 2 999 000 guld att dela mellan 3 lager. Rådhuset har bara 750 000 kapacitet, så det är nu fyllt och avsatt, vilket ger oss 2 249 000 guld som vi kan dela jämnt mellan de senaste 2 förråden. Slutlig distribution: 1 000 guld i det nya lagret, 750 000 i rådhuset och 1 124 500 i varje nivå 11-Lagring. Hade hon uppgraderat sin guldlagring till nivå 2 (eller högre), skulle den fyllas helt genom proceduren i steg 2. Resten av proceduren görs på samma sätt.

Exempel C: Mycket lågt guldbelopp

Tänk på en TH13-Spelare (med 5 lager) som just har startat en uppgradering som bokstavligen tömde sina guldlager. Han plockar sedan upp en handfull guld från en närliggande guldgruva, föra hans totala upp till 6. Per steg 5 i proceduren berättar det för oss att hans förråd ska fyllas med 2 guld vardera, med 4 guld som ska tas bort. En Lagring väljs och 2-guldet tas bort från det. Eftersom detta inte är tillräckligt för att göra det totala överens, väljs en annan lagring och 2 guld tas bort från det också. Vad som händer är att tre förråd vardera har 2 guld, medan två är helt tomma. Om TH13-spelaren hade ytterligare ett guld (för totalt 7) skulle processen att distribuera guldet vara liknande och kulminerade i tre förråd med två guld vardera, ett med ett guld och ett med inget.

Dark Elixir

fördelningen av Dark Elixir mellan Dark Elixir Storage och Rådhuset är i allmänhet enklare än fallet med Gold och Elixir.

typiskt, vid låga mörka Elixirräkningar, delas den mörka elixiren mellan Dark Elixir Storage och Town Hall vid en 4:1 förhållande. När mängden mörk Elixir ökar, och Rådhuset fylls med mörk Elixir, kommer resten av den mörka elixiren helt enkelt att gå in i förvaringen.

nedanstående procedur kan användas för att bestämma i de flesta fall hur Mörk Elixir fördelas mellan lagringen och Rådhuset. Antag att det finns X Dark Elixir lagrad i förråden. Sedan, för att bestämma hur x Dark Elixir distribueras:

  1. om X är större än lagringens maximala lagringskapacitet ska X vara lika med denna maximala lagringskapacitet. Vad detta gör är att det behandlar överfyllda förråd som om de var fulla normalt.
  2. dela X med 5 och avrunda resultatet nedåt.
  3. om Rådhuset kan hålla detta belopp, fyll det med detta belopp och fyll det mörka Elixirlagret med resten. Annars fyller du Rådhuset helt och lägger resten till Dark Elixir Storage.

det finns dock två intressanta undantag från denna regel:

  • Rådhuset 7 rymmer 2500 mörka Elixir, men kommer att ”själv cap” och bara hålla 2000 mörka Elixir i de flesta scenarier. De första 10 000 mörka elixiren kommer att fyllas normalt mellan förvaringarna, men utöver det, beroende på nivån på den mörka Elixirlagringen, kommer ytterligare scenarier att hända:
    • med en nivå 1-Lagring kommer nästa 2000 mörka Elixir att gå till Dark Elixir Storage innan Rådhuset rymmer mer Mörk Elixir. När den mörka Elixirlagringen har fyllts kommer den sista 500 mörka elixiren att fylla Rådhuset.
    • med en nivå 2-Lagring kommer nästa 9 000 Dark Elixir alla att gå till Dark Elixir-lagringen och fylla den upp till 17 000 av dess 17 500 kapacitet. Den sista 1000 mörka elixiren kommer sedan att fördelas jämnt mellan de två förråden.
  • level 2 Dark Elixir Storage i synnerhet rymmer 17,500 Dark Elixir, men som ovan innehåller den bara 17,000 Dark Elixir innan distributionen blir onormal. Med en TH8 eller högre fylls de första 21 250 mörka elixiren normalt mellan de två förråden. Men för nästa 1250 mörka Elixir fördelas de mellan Dark Elixir Storage och Rådhuset i ett 2:3-förhållande. Ytterligare mörk Elixir (som endast är möjligt med TH9 eller högre) kommer att fylla Rådhuset.

bestämning av Loot-tillgänglighet från lager

för att bestämma den totala loot som är tillgänglig från lager bestäms först den tillgängliga loot i varje lagring och summeras sedan. För att bestämma den tillgängliga bytet i en given lagring görs två beräkningar för varje lagring, och sedan jämförs resultaten.

beräkning A: fast procentsats

den första beräkningen bestämmer bytet tillgängligt i lagringen genom Rådhusets procentandel ensam. Kom ihåg att den procentandel som är tillgänglig för att bli stulen ges av följande tabell:

Rådhusnivå
rådhus
procent av guld / Elixir tillgängligt
Gold Elixir
andel Mörk Elixir tillgänglig
 Mörk Elixir
1-6 20% 6%*
7 18% 6%
8 16% 6%
9 14% 5%
10 12% 4%
11-14 10% 4%

*detta värde finns i spelfilerna, även om det inte finns någon praktisk användning för detta värde eftersom Rådhuset 6 och nedan inte kan hålla mörkt Elixir.

det tillgängliga beloppet från varje lagring är helt enkelt det belopp som hålls i den lagringen multiplicerat med lämplig procentandel för den Rådhusnivån, avrundat ner till det nedre heltalet om det behövs.

beräkning B: andel av Loot Cap

för denna beräkning används loot cap för att bestämma mängden loot i en Lagring. Loot cap är inte en hård gräns; i samband med bestämning av loot bör det behandlas som en baslinje. Loot cap för varje Rådhusnivå anges i tabellen nedan:

Rådhus Nivå
 Rådhus
Guld / Elixir Loot Cap
Gold Elixir
Mörk Elixir Loot Cap
 Mörk Elixir
1-6 200,000* 2,000**
7 250,000 2,000*
8 300,000 2,000
9 350,000 2,500
10 400,000 3,000
11 450,000 3,500
12 500,000 4,000
13 550,000 4,500
14 600,000 5,000

*dessa värden finns i spelfilerna, även om ”locket” kanske inte kan nås i praktiken eftersom en fullständig lagring inte erbjuder tillräckligt genom procentberäkningen.
**detta värde finns i spelfilerna, även om det inte finns någon praktisk användning för detta värde eftersom Rådhuset 6 och nedan inte kan hålla Dark Elixir.

i denna beräkning försöker spelet att fördela loot proportionellt mellan lagrena. Bestämning av byte för lagring bestäms enligt följande:

  1. ta mängden byte som för närvarande lagras i den lagringen och dela den med det totala beloppet som lagras i alla lager.
  2. multiplicera detta nummer med loot cap och runda resultatet efter behov:
    • för guld eller Elixir avrundas vanligtvis detta resultat till närmaste 10 000. Men om resultatet är mindre än 10 000 (vilket kan hända med lågnivålager) kommer avrundning fortfarande att ske, men med högre precision:
      • om resultatet är mellan 1 000 och 10 000 avrundas det till närmaste 1 000.
      • om resultatet är mellan 100 och 1000 avrundas det till närmaste 100.
      • om resultatet är mindre än 100 avrundas det till närmaste heltal.
    • för Mörk Elixir avrundas detta resultat till närmaste 100.

Observera att på grund av beräkningarnas karaktär kan avrundningsavvikelser uppstå och på grund av detta kan summan av loot som är tillgänglig från alla lager genom denna beräkning kanske inte är lika med loot cap. Spelare kan finna sig erbjuda upp till 20,000 mer eller mindre guld eller Elixir än vad som är tillgängligt från locket, eller 100 mer Mörk Elixir än locket.

kombinera resultaten

efter att båda beräkningarna som beskrivs ovan har gjorts är bytet tillgängligt från lagringen lika med det mindre av de två resultaten.

vilket värde som tas är vanligtvis uppenbart när det belopp som finns i lager är långt ifrån det belopp som behövs för att nå loot cap i båda riktningarna, eftersom det kommer att finnas en stor skillnad mellan de två resultaten i dessa fall. Men när de två resultaten är nära kan vissa lager ta det tillgängliga beloppet som bestäms av beräkning A och andra som bestäms av beräkning B.

Full, arbetade exempel på hur detta görs:

exempel A: Typiskt scenario

Tänk på ett enkelt scenario där en TH13-Spelare med fullt uppgraderade lager har lagrat exakt 15 miljoner guld. Han skulle ha 3,25 miljoner guld i varje lagring och 2 miljoner i Rådhuset. För att bestämma det belopp som kan plundras från varje guldlagring utför vi båda beräkningarna:

  • beräkning A: den fasta procentuella beräkningen ger 3,25 miljoner * 10% = 325 000 guld i varje Lagring.
  • beräkning B: först ser vi att 3.25 miljoner dividerat med 15 miljoner ger ungefär 0.2167. Multiplicera detta med loot cap på 550k ger oss 119,166, som sedan avrundas upp till 120,000 för varje Lagring.

nu är resultatet av beräkning B mycket lägre än resultatet av beräkning A, så varje guldlagring tar beloppet som bestäms av beräkning B, det vill säga 120 000 guld per Lagring. Genom att tillämpa ovanstående procedur på Rådhuset på samma sätt kan man visa att Rådhuset erbjuder 70 000 guld. Sammanfattningsvis ovanstående resultat har vi totalt 4*120,000+70,000 = 550 000 Guld finns i lagret.

Exempel B: Vissa avrundningsinkonsekvenser

överväga två olika scenarier som involverar en TH13-Spelare med fullt uppgraderade lager. Antag först att han har 12 miljoner elixir lagrade (2,5 miljoner i varje elixirlagring, 2 miljoner i Rådhuset). Genom att tillämpa beräkning B på förråden (resultaten av beräkning A ger mycket högre siffror än dessa och kan således ignoreras) ser vi att varje elixirlagring ger 110 000 elixir, medan Rådhuset erbjuder 90 000 elixir, för totalt endast 530k elixir – 20k kort av loot cap. Tänk nu på ett scenario där spelaren har 12.5 miljoner elixir lagras (2,625 miljoner i varje elixirlagring, 2 miljoner i Rådhuset). Att tillämpa beräkningarna ger oss 120 000 elixir i varje lagring, medan Rådhuset fortfarande erbjuder 90 000 elixir, för totalt 570k elixir – 20k mer än loot cap.

exempel C: nytt TH8-scenario

detta exempel illustrerar ett scenario där båda beräkningarna används i någon del av lootberäkningen. Tänk på ett scenario där en spelare just har uppgraderat till TH8 (från en max TH7) och byggt en guldlagring på nivå 1. Han har då exakt 1 876 300 guld. Lootfördelningen som beskrivs ovan ger 1 000 guld i nivå 1 guldlagring och 625 100 i var och en av de andra två guldlagren och Rådhuset. Nu har Nivå 1 guldlagring 1 000 av 1 875 100 guld. Beräkning A ger oss 1000 * 16% = 160 guld, medan beräkning B ger oss 200 guld med hjälp av de speciella avrundningsreglerna. Eftersom resultatet från beräkning A är lägre än från beräkning B kommer Nivå 1 guldlagring att ha 160 guld tillgängligt. De andra tre resurslagren rymmer vardera 625 100 guld. Här erbjuder beräkning a 625 100 * 16% = 100 016 guld, vilket är något större än resultatet genom beräkning B, vilket ger 100 000 guld (625,100/1,876,300*300,000 ≈ 99,946.70, som avrundar upp till 100 000). Således rymmer var och en av dessa resursförråd 100 000 guld.

exempel D: konsekvenser av lootfördelningen

detta exempel illustrerar effekten av att behöva använda ovan nämnda lootfördelning jämfört med det naiva tillvägagångssättet för en rättvis uppdelning. Tänk på en TH13-Spelare (med maxade lager) som håller exakt 12,222,222 guld. Enligt reglerna för lootfördelning finner vi att bytet fördelas enligt följande: 2 miljoner i Rådhuset, 2 555 556 vardera i tre förråd och 2 555 554 i den andra. Nu använder beräkning B för att beräkna mängden tillgänglig loot (igen, beräkning A: S resultat är mycket större än dessa, och kan ignoreras), Rådhuset kommer att ha 90,000 guld, de tre lager med 2,555,556 kommer varje erbjudande 120,000 guld, medan lagring med 2,555,554 kommer att erbjuda endast 110,000 guld. Detta uppgår till 560 000 guld tillgängligt. Om vi skulle använda ett naivt tillvägagångssätt och anta att bytet fördelades jämnt (med 2 555 556 guld i två guldlager och 2 555 555 guld i de andra två), kommer de två lager som är korta att erbjuda 110 000 guld vardera, för totalt 550 000 guld tillgängligt. Ett annat möjligt naivt tillvägagångssätt förutsätter att loot inte är diskret och så tillåter 2,555,555.5 guld i var och en av de fyra guldlagren. Den efterföljande beräkningen berättar i detta fall, varje lagring kommer att erbjuda 110,000 guld, och läggs till Rådhusets 90,000, kombinerar för totalt 530,000 guld. I verkligheten (dvs. om du faktiskt skulle återskapa detta scenario) skulle du upptäcka att 560 000 guld skulle vara tillgängliga från dina förråd, vilket innebär att de två naiva metoderna som beskrivs misslyckas.

exempel E: mörka Elixirberäkningar

för en förändring av takt, låt oss titta på beräkningar som involverar Mörk Elixir. Låt oss först överväga ett typiskt th10-scenario med 130 000 DE (TH10 kommer att ha 20K i Rådhuset med resten i lagringen). Nu har Rådhuset 15,38% av den totala mörka elixiren, och multiplicera detta med locket på 3000 ger 461,5, vilket är avrundat till 500. På samma sätt har Dark Elixir storage 84,62% av den totala Dark Elixir; multiplicera detta med locket på 3000 ger 2538,5, avrundat till 2500. Så TH10 kommer att ha 500 DE tillgängliga i rådhuset och 2,500 DE i lagringen. Avrundningsavvikelser är också möjliga med mörk Elixir, men är mycket sällsynta på grund av lagerens binära natur. Tänk till exempel på en TH11 med en full lagring av 200 000 mörka Elixir. Rådhuset har exakt 10% av den mörka elixiren, medan lagringen har exakt 90%. Multiplicera dessa med locket på 3500 ger 350 och 3150, som båda är avrundade för att ge 400 respektive 3200 DE tillgängliga från Rådhuset respektive lagringen, eller totalt 3600 (100 mer än locket).

Loot från samlare

den tillgängliga mängden loot från resurssamlare är relativt lätt att bestämma. På alla nivåer är det helt enkelt en fast bråkdel av vad samlaren höll vid attacken. Observera att samlarna inte producerar resurser under striden, och så är bytet de håller fast i början av striden.

på grund av högre nivåsamlares höga lagringskapacitet kan loot från samlare potentiellt utgöra majoriteten av bytet som är tillgängligt från en bas, och detta är ofta fallet med övergivna baser. De flesta aktiva spelare kommer dock regelbundet att samla in från dessa samlare, vilket begränsar mängden loot som är tillgänglig från dem.

guld och Elixir

andelen guld och Elixir som kan stulas från gruvor och samlare är 50% och begränsas endast av resurssamlarens lagringskapacitet.

guldgruvor / Elixir samlare-procent Lootable av Rådhuset nivå
Rådhusnivå % tillgänglig för att bli stulen Cap Lagringsbelopp för att nå Cap
1 50% 1,000 2,000
2 50% 5,000 10,000
3 50% 30,000 60,000
4 50% 100,000 200,000
5 50% 250,000 500,000
6 50% 300,000 600,000
7 50% 450,000 900,000
8 50% 600,000 1,200,000
9 50% 700,000 1,400,000
10 50% 875,000 1,750,000
11 50% 1,050,000 2,100,000
12-14 50% 1,225,000 2,450,000

Mörk Elixir

andelen mörk Elixir som kan stulas från borrar är 75% och begränsas endast av borrens lagringskapacitet.

mörka Elixirborrar-procent Lootable av Rådhusnivå
Rådhusnivå % tillgänglig för att bli stulen Cap Lagringsbelopp för att nå Cap
7 75% 405 540
8 75% 810 1,080
9 75% 4,050 5,400
10 75% 5,400 7,200
11 75% 6,750 9,000
12-14 75% 8,100 10,800

Loot från Treasury

liksom med loot från samlare är loot tillgänglig från Clan Castle Treasury lätt att bestämma. Det är en fast 3% av vad statskassan höll vid attacken och begränsas endast av statskassans lagringskapacitet (som är beroende av Rådhuset och Klanförmånerna).

om en skattkammare är överfylld (t. ex. genom att lämna en klan på hög nivå medan du håller en hel statskassa utökad med sina Klanförmåner) kommer endast 3% av statskassans maximala kapacitet (och inte 3% av all loot i statskassan) att vara tillgänglig för plundring.

Clan Castle Treasury-procent Lootable av Rådhuset nivå (caps kan endast nås i en nivå 10 eller högre klan)
Rådhusnivå % tillgänglig för att bli stulen guld & Elixir Cap guld & Elixir Storage mängd för att nå Cap Mörk Elixir Cap Mörk Elixir Storage mängd för att nå Cap
3 3% 18,000 600,000
4 3% 27,000 900,000
5 3% 36,000 1,200,000
6 3% 54,000 1,800,000
7 3% 72,000 2,400,000 360 12,000
8 3% 90,000 3,000,000 450 15,000
9 3% 108,000 3,600,000 540 18,000
10 3% 126,000 4,200,000 630 21,000
11 3% 144,000 4,800,000 720 24,000
12 3% 162,000 5,400,000 810 27,000
13 3% 180,000 6,000,000 900 30,000
14 3% 198,000 6,600,000 990 33,000

Loot Penalty

för att avskräcka spelare på högre nivå från att attackera spelare på lägre nivå införs ett ”loot penalty” – system som minskar loot som erhålls från motståndare med rådhus på lägre nivå. Denna loot straff sätts på plats efter ovanstående loot beräkningar har utförts.

loot-straffet tillämpas på byte som erhållits från resursförråd och resurssamlare (inklusive Rådhuset), men gäller inte Klanslottets skattkammare. Loot straff tillämpas inte heller i Clan Wars; alla spelare som attackerar samma krigsbas kommer att tjäna samma potentiella mängd loot och krigsvinstbonus från den basen, oavsett deras Rådhusnivå.

loot straff bestäms genom att beakta skillnaden i nivå av angriparen och försvararens rådhus, och visas i tabellen nedan:

rådhus nivåer-Loot multiplikator
Town Hall nivåskillnad procentandel av Loot tillgänglig
samma eller högre nivå 100%
1 nivå lägre 80%
2 nivåer lägre 50%
3 nivåer lägre 25%
4 eller fler nivåer lägre 5%

maximal Loot tillgänglig

den maximala loot tillgänglig från en bas härrör från en kombination av faktorer. Nedanstående tabell visar en uppdelning av den maximala möjliga bytet från en TH14:

faktor Maximalt tillgängligt
guld och Elixir Gold Elixir mörkt Elixir  mörkt Elixir
restauranger i närheten av loot cap 600,000 5,000
Avrundningsavvikelser 20,000 0
maxade samlare vid full kapacitet 1,225,000 8,100
Maxed Treasury vid full kapacitet 198,000 990
totalt 2,043,000 14,090

anteckningar

  1. för att avrundningsavvikelse ska uppstå så att 20 000 erhålls från det, måste försvararens guld – / elixirlager hålla mellan 12 000 000 och 12 631 578 inklusive, eller exakt 20 000 000 (dessa gränser antar att alla lager är minst nivå 13). Andra avrundningsavvikelser är möjliga och är faktiskt vanliga när det finns tillräckligt med guld/elixir för att fylla rådhuset vid TH14.
  2. för närvarande är inga kända avrundningsavvikelser möjliga med TH14 Dark Elixir storages. För att en avvikelse ska uppstå måste loot-locket på 5000 vara delbart med ett nummer av formuläret 100x+50 (för vissa icke-negativa heltal x) som också måste vara mindre än 1000 (eftersom det är det maximala belopp som ett rådhus kan göra tillgängligt). De enda divisorerna på 5000 som uppfyller denna fastighet är 50 och 250, varav ingen är möjliga resultat för mängden DE som finns i Rådhuset.

Trivia

  • så snart den tre minuters raid-timern börjar räkna ner, kör alla byggare och bybor mot Rådhuset för att gömma sig.
  • varje gång du blir rajdad får du meddelandet att din by blev rajdad av (angriparens namn)! (förutsatt att du har aviseringar aktiverade). Det ändrades till (angriparens namn) attackerar din by! Under julen 2014 Uppdatering, det ändrades till din by är plundrade av (angriparens namn)!
  • spelare från upp till 200 Pokaler över och under du har möjlighet att plundra dig, men dessa är inte hårda gränser.
  • efter julen 2014 uppdatering, är det möjligt att titta på en levande attack på din by, om du har möjlighet att logga in medan attacken pågår.
  • om Spell Factory eller Dark Spell Factory bryggde en stavning under en raid, kommer den fortfarande att spela en”spell brewed”.
  • Supercell ökade kamptimern med 30 sekunder vid uppdateringen 10/12/2015.
    • denna uppdatering ökade avsevärt lagringskapaciteten i rådhuset och tillät också spelare att stjäla mörk Elixir från den.
    • detta återställdes sedan till den ursprungliga 3-minuters timern i 21/3/2016-uppdateringen.
  • i maj 2016 uppdatering, Supercell ökade multiplayer söka timeout från 5 minuter till 30 minuter.
  • om du tvingar avsluta appen mitt i en attack, kommer attacken inte att sluta, det kommer att bli en tidsfördröjning. Så om du har tappat alla dina enheter kan du tvinga avsluta appen för att avsluta attacken snabbare.
  • om en försvarande hjälte helas upp under en raid, kommer jingle-ljudet som indikerar att de är helt helade att spela, men de kommer inte att visas i mitten av striden.
  • om du besöker en fiende som plundrade dig kan du trycka på deras Klanslott för att kontrollera om de har Klanslottstrupper innan du startar en hämndstrid.

Lämna ett svar

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.