fonte: Trent Mongero, ganhando Beisebol
até que o arremessador tenha pelo menos quinze anos, ele deve aprender a comandar dois tipos de arremessos: uma bola rápida e uma mudança. Eles estarão fazendo um grande favor se puderem lançar ambos os arremessos para uma greve, na maioria das vezes para o batedor, no momento em que entrarem no ensino médio. Desta forma, eles têm uma base dos dois campos primários necessários para competir e vencer.
uma vez que eles são quinze ou mais velhos, eles devem trabalhar para implementar um passo de quebra, aprendendo a jogar uma bola curva ou controle deslizante.
é fundamental que eles também continuem polindo sua bola rápida e mudando aprendendo a comandá-los dentro e fora da zona de ataque. Quando um arremessador do ensino médio tenta lançar mais de três arremessos, seus arremessos primários tendem a perder eficácia, e todos os arremessos começam a se parecer com o batedor.
Um curveball não deve ser jogado como principal campo até um jarro é de pelo menos quinze ou dezesseis anos de idade, e é recomendável que um controle deslizante não ser lançada como principal campo até que um jogador é, no mínimo, dezessete anos de idade. Nessa idade, um jogador deve ser fisicamente forte o suficiente e possuir a mecânica correta para lançar bolas rápidas (duas costuras e quatro costuras), mudanças e algum tipo de arremesso de quebra. A chave é que os jogadores devem ser capazes de comandar seus arremessos para uma greve no jogo; caso contrário, eles são geralmente arremessos inúteis.
tenha em mente que há mais de uma maneira de segurar uma bola de beisebol ao jogar um campo. Portanto, os jogadores devem primeiro ser apresentados aos apertos básicos de cada campo primário. Uma vez que eles têm uma boa sensação para a entrega e localização de um campo particular, eles podem ser mostrados outras opções de aderência possíveis para criar mais movimento na bola. Nesse ponto, eles podem gastar tempo ajustando suas garras e colocação dos dedos para determinar o que funciona melhor para eles.
Fastballs e Changeups
vídeo: Fastball e Changeup (ganhar Beisebol) (4 minutos.)
bola rápida de quatro costuras
- o primeiro passo que deve ser dominado é a bola rápida de quatro costuras.
- este é geralmente o arremesso mais fácil de lançar para um ataque.
- se liberado corretamente, quatro laços da bola giram pelo ar, ajudando a manter o lançamento alinhado com o alvo.
- os arremessadores devem segurar a bola de beisebol com o ponteiro e o dedo médio nos atacadores superiores ou nas costuras da bola de beisebol. As almofadas dos dedos descansam nas costuras.
- o polegar deve estar embaixo da bola, dividindo aproximadamente a distância dos dois dedos superiores.
- o dedo anelar e o dedo mindinho descansam na lateral da bola para dar equilíbrio.
Dois-Costura Fastball
- Depois de um jarro pode comandar a quatro-costura de jogadas para uma greve, é hora de apresentá-lo a um de dois costura fastball.
- criará algum movimento para ajudar a enganar o rebatedor.
- a principal variação da bola rápida de quatro costuras é como os laços ou costuras da bola são posicionados nos dedos.
- quando uma bola rápida de duas costuras é liberada corretamente, a bola corta o ar, movendo-se naturalmente da direita para a esquerda ou da esquerda para a direita.
- alguns arremessadores têm dificuldade em controlar isso para um golpe porque a bola pode começar na zona de ataque e sair quando chegar ao prato.
- o movimento adicional pode ser criado com uma bola rápida de duas costuras segurando a bola ligeiramente fora do centro, ajustando a colocação do polegar ou segurando a bola ao lado das costuras, em vez de colocar as almofadas dos dedos diretamente nas costuras.
círculo ou mudança OK
- uma mudança é feita para enganar o rebatedor, parecendo ser uma bola rápida no lançamento. No entanto, é apenas 8 a 12 milhas por hora mais lento.
- a ação de bola rápida da entrega do arremessador convencerá o rebatedor que ele está vendo uma bola rápida; no entanto, quando ele perceber que é uma mudança, ele irá balançar cedo e errar, ou o batedor acertará a bola suavemente na defesa.
- para um aperto de mudança de círculo, a bola é segurada mais profundamente na mão ou na palma da mão do que uma bola rápida.
- o dedo indicador desliza para o lado do polegar da bola, e o mindinho se levanta no lado oposto da bola.
- a mudança é uma sensação (toque) arremesso, e pode ser difícil para alguns jogadores para lançar um golpe consistente usando este aperto.
- não tente Pronar a mão. Deixe o aperto e a pronação natural da mão (onde o polegar vira para baixo) cuidar do tom.
“C” Changeup: Variação de uma mudança de círculo
- a mudança ” C ” pode ser uma boa opção para jogadores que têm mãos menores ou têm problemas com sua sensação de mudança de círculo.
- Para criar o aperto de um “C” changeup, uma jarra deve tentar manter o beisebol como uma bola de futebol, onde todos os quatro dedos linha oposta, o polegar, para fazer a letra “C”.
- Para adicionar movimento, a bola pode ser tomado fora do centro (onde uma parte da bola se projeta para fora do lado da mão entre o polegar e o dedo indicador).
- este campo é simplesmente entregue com um aperto de quatro ou duas costuras, como o arremessador jogaria sua bola rápida.
- à medida que as mãos do jogador crescem ou ele ganha mais conforto com a sensação do campo, ele pode gradualmente deslizar o dedo indicador da bola para o lado do polegar e levantar o mindinho para criar sua mudança de círculo.
Curveball e Slider: cuidado, 16+ anos de idade
vídeo: Curveball e Slider (ganhar beisebol) (6 minutos.)
Curveball (16 + anos)
- se a bola curva for jogada incorretamente, ela pode colocar muito estresse no cotovelo e no ombro. Portanto, este campo não deve ser jogado até que um jogador tenha dezesseis anos de idade.
- o curveball é um arremesso off-speed que quebra mais de cima para baixo (ou seja, das 12 horas às 6 horas); assim, muda os planos visuais (de alto para baixo) para o batedor.
- o arremesso é agarrado segurando a bola fora do centro com o dedo indicador e o dedo médio lado a lado. Os dedos descansam ao lado da costura que cria a ferradura, e o polegar repousa sobre a costura oposta na parte inferior da bola.
- a bola curva é inicialmente lançada como uma bola rápida até que a mão segurando a bola fique ao lado da cabeça do arremessador, onde seus dedos se moverão para o lado de fora da bola.
- nesse ponto, o arremessador tentará cortar a massa ao meio com o ponteiro e os dedos do meio e, em seguida, continuar na frente de seu corpo e terminar simulando esfaquear-se na coxa de sua perna de pouso (ou puxando o cordão de uma sombra de janela).
- isso cria a rotação superior que puxará a bola para baixo enquanto ela viaja para o prato.
Slider (16 + anos de idade)
- o controle deslizante coloca estresse extra no cotovelo do arremessador e não deve ser jogado até que um arremessador tenha dezesseis anos de idade.
- o controle deslizante é lançado com velocidade de bola rápida, mas tem inclinação diagonal tardia (ou seja, de 2 horas a 7 horas ou 3 horas a 8 horas); assim, engana o rebatedor possuindo velocidade de bola rápida, mas também Alterando os planos visuais.
- o controle deslizante é agarrado de forma semelhante à bola curva, mas mantido contra as costuras onde a ferradura volta perto e é liberado de uma maneira que criará uma rotação apertada (muitas rotações em um curto período de tempo).
- o controle deslizante é jogado como uma bola rápida até que a bola chegue perto do ponto de liberação.
- para criar o giro apertado de um controle deslizante, o arremessador substituirá o polegar pelas grandes juntas do dedo indicador e do dedo médio. Esta ação do pulso mantém a maior parte da velocidade do passo e dá-lhe a ação de inclinação de quebra tardia desejada para fazer os rebatedores balançarem e perderem.
ideias específicas para reforçar os apertos de arremesso
Brocas De Arremesso-incentive os arremessadores a alternar um aperto de quatro costuras, aperto de duas costuras e aperto de mudança ao executar brocas de arremesso ou jogar captura.
Brocas De Arremesso-sugerem que os arremessadores implementam um aperto de quatro costuras, aperto de duas costuras, aperto de mudança e aperto de bola curva ao executar brocas de arremesso específicas.
jogando arremessadores de Incentivo Longo para alternar usando um aperto de mudança com apertos de bola rápida ao jogar por muito tempo. Isso ajuda os jogadores a manter uma boa velocidade de braço com a aderência, o que é essencial para lançar uma boa mudança.
adivinhando o jogo-os arremessadores devem variar suas garras ao jogar com um treinador, companheiro de equipe ou apanhador. O receptor do arremesso deve tentar identificar corretamente a aderência usada para cada arremesso. O objetivo do arremessador é tornar difícil para a pessoa identificar a aderência com base na liberação da bola. A diferença na velocidade e/ou movimento da bola deve ser como o parceiro determina a aderência ou o tipo de arremesso.
prática Curveball ajoelhada—os arremessadores devem ficar ajoelhados com o joelho da frente para cima e o joelho de trás no chão. O pé da frente deve ser apontado para o parceiro, mas ligeiramente fechado (dez graus a menos). O ombro frontal do jogador deve ser apontado para o parceiro com as mãos juntas na posição que eles separam em seu parto (pelo umbigo). O objetivo do arremessador é criar um posicionamento consistente da parte superior do corpo e uma ação do Braço para permitir a rotação adequada da bola. Isso inclui ação de bola rápida da mão de arremesso até que a bola fique ao lado da cabeça do arremessador. O arremessador deve então tentar cortar o batedor ao meio com o ponteiro e os dedos do meio, continuando para baixo para simular esfaquear-se na coxa de sua perna de pouso. No entanto, como ele está ajoelhado, a mão terminará ao lado do tornozelo do lado da luva. Esta mesma broca pode ser feita em pé. No entanto, é melhor realizado a partir de uma posição “pós-passada”. Portanto, o arremessador deve dar o seu passo antes de completar a ação da parte superior do corpo, como ele fez a partir da posição ajoelhada.