Raids

Protection-2.png

para um sistema multijogador separado para a Liga Legend, consulte torneios da Liga Legend. Para o modo multiplayer Builder Base, veja Versus Battle.

Ataque Multiplayer.png

ataque Clicker.png
ataque Clicker.png

Raiding é uma ação que o jogador pode executar onde eles implantam tropas para atacar a base dos jogadores.

razões para invadir

existem muitas razões pelas quais um jogador pode invadir você. Um objetivo é roubar recursos. Outra é ganhar troféus para aumentar seu saldo de troféus ou ser promovido para a próxima liga. Uma razão final é simplesmente ter algo para fazer enquanto espera por uma atualização.

mecânica de invasão

multijogador

Teste suas habilidades contra a vila de outro jogador! Matchmaking combina você com outro jogador com base em seus troféus e nível da Prefeitura. Por causa disso, é provável que você encontre alvos no nível da Prefeitura ou perto dele.

Alternativamente, você pode entrar em uma batalha de ‘vingança’ tocando no botão vingança.png botão em seu Log de Defesa. Isso permite que você ataque uma pessoa que o atacou primeiro. Cuidado com isso quando você ataca aldeias de nível superior em matchmaking como eles serão capazes de’ vingança ‘ combiná-lo.

antes da Batalha

quando a aldeia do jogador adversário aparece pela primeira vez, você obtém 30 segundos durante os quais você pode explorar as defesas do inimigo e planejar seu ataque. Embora você possa implantar tropas durante esse período, a batalha começará imediatamente ao fazê-lo (você não terá tempo extra começando cedo). Ao visualizar a aldeia de outro jogador para invadir, saques e troféus que podem ser ganhos/perdidos são mostrados no lado esquerdo da tela. Antes do início da batalha, se a vila com a qual você está emparelhado pela primeira vez não for do seu agrado, você pode pressionar o botão ‘Avançar’ para pagar uma pequena quantidade de ouro (dependendo do nível da Prefeitura) e ser mostrado a outra vila para potencialmente invadir.

Vitória de Defesa

O botão ‘Próximo’ desaparece uma vez que a batalha timer começou, mas se você não tem, na verdade, as tropas destacadas ou lançar um feitiço, antes que o tempo terminou, você pode clicar em ‘Batalha Final’ para retornar à sua própria cidade sem penalização.

depois de ter implantado uma tropa ou lançar um feitiço (mesmo acidentalmente), o botão ‘End Battle’ é substituído pelo botão ‘Surrender’; pressionar isso e confirmar sua rendição fará com que você perca imediatamente a batalha e perca troféus. Isso pode ser feito intencionalmente; na verdade, é uma estratégia usada por jogadores que desejam largar seus troféus para possivelmente cultivar recursos, Defender bases facilmente ou por outros motivos. Eles geralmente largam um herói, se tiverem um, e’ se rendem ‘ imediatamente depois.

uma vez que você ganhou pelo menos 1 estrela, o botão ‘Surrender’ mudará para se tornar o botão ‘End Battle’, Você pode clicar nele para terminar a batalha cedo mesmo antes dos 3 minutos acabarem. Uma boa razão para usar isso é salvar seus heróis antes que eles percam muita saúde para que você possa usá-los novamente mais cedo do que se você deixar sua saúde chegar a 0.

dano geral

durante uma batalha, o dano geral é calculado tomando o número de edifícios destruídos e dividindo-o pelo número de edifícios na aldeia que está sendo atacada.

o dano geral é expresso como uma porcentagem, arredondado para o percentual mais próximo. Por exemplo, se uma vila tem 75 edifícios e um jogador destrói 28, o dano geral é 28/75 = 37,33%, que é arredondado para 38%.

uma estrela é ganha por destruir 50% dos edifícios (veja a seção Vitória e derrota Abaixo), mas o cálculo descrito acima efetivamente permite que um jogador ganhe a estrela destruindo pouco menos da metade (ou seja, mais de 49%) dos edifícios em alguns casos. Mais tecnicamente, se uma aldeia tem n edifícios, onde n é um número ímpar maior que 50, destruir (n-1)/2 edifícios será suficiente para marcar 50%.

as armadilhas não são classificadas como edifícios, portanto, se forem acionadas, não contam para a porcentagem de danos. As paredes também não são classificadas como edifícios e não contam para a porcentagem de danos. As tropas defensivas do Castelo do Clã, bem como o atual Rei Bárbaro, A Rainha arqueira e o campeão real também não contam para a porcentagem de dano, então eles não precisam ser derrotados para alcançar 100% de destruição (embora destruir seus altares conte para danos). No entanto, o defensor Grand Warden conta como um edifício e precisa ser derrotado por 100% de destruição se a aldeia tiver um.

Vitória e derrota

troféus são concedidos após uma vitória multiplayer. A vitória é determinada ganhando pelo menos uma estrela durante um ataque. Existem três estrelas disponíveis para serem conquistadas em cada batalha:

  • uma estrela é ganha por destruir 50% dos edifícios.
  • uma estrela é ganha por destruir a Prefeitura inimiga.
  • uma estrela é obtida por destruir 100% dos edifícios. Isso exigirá que você ganhe a primeira e a segunda estrela também.
Raid Star1.png Raid Star2.png Raid Star3.png
1 Estrela Vitória 2 Estrelas Vitória 3 Estrelas Vitória

Para cada estrela que você ganhar, você recebe um terço dos Troféus disponíveis. É impossível conseguir mais de uma estrela sem destruir a Prefeitura. Não conseguir nenhuma estrela significa uma perda, fazendo com que você perca troféus.

Ganhando e Perdendo Troféus

muitas vezes Há muita confusão em torno de Troféus, como muitas vezes é possível perder muito mais troféus que você pode ganhar (embora, às vezes, o oposto também é verdadeiro). A razão para isso é simples; se você começar a partida com mais troféus do que seu oponente, presume-se que seu oponente seja “mais fraco” do que você (a prefeitura ou os níveis de experiência são irrelevantes para os fins dessa determinação). Se você derrotar esse oponente “mais fraco”, receberá menos troféus do que um oponente” igual”; perder custará uma quantidade maior de troféus. O oposto também é verdadeiro: se você tem menos troféus do que seu oponente, presume-se que seu oponente seja “mais forte” do que você. Derrotar esse oponente “mais forte “dá direito a mais troféus do que você receberia ao derrotar um oponente” igual “e, da mesma forma, ser derrotado por um oponente” mais forte ” custa menos troféus.

em geral, quanto maior a sua contagem de Troféus, os adversários mais difíceis que você vai encontrar; tanto aqueles que você é combinado com para atacar, bem como aqueles que atacam a sua aldeia. Por causa disso, muitos jogadores de nível superior mantêm uma contagem de troféus artificialmente baixa, perdendo intencionalmente batalhas; desta forma, ambos podem tornar suas aldeias mais fáceis de defender (como em média serão atacadas por oponentes mais fracos), bem como garantir bases menos difíceis de atacar por recursos.

antes de atacar, preste atenção em quantos troféus você pode ganhar ou perder; muitas vezes isso pode ajudar a dar uma indicação rápida de quão difícil será a próxima batalha. Se você vir uma grande discrepância no número de troféus disponíveis para ganhar vs. o valor disponível para perder, há uma grande diferença de troféu entre você e seu oponente. Se o número de troféus disponíveis para ganhar for muito maior do que o disponível para perder, é provável que você encontre uma batalha difícil. Se o número disponível para ganhar for muito menor do que o disponível para perder, a batalha pode de fato ser relativamente fácil. No entanto, não confie apenas nesta comparação, pois as contagens de troféus podem ser facilmente manipuladas (como mostrado no parágrafo acima).

custo da partida

encontrar partidas em batalhas Multiplayer custará uma pequena quantidade de Ouro, dependendo do nível da Prefeitura. O custo para encontrar uma correspondência em cada nível da Prefeitura é mostrado na tabela abaixo.

observe que esses valores são deduzidos cada vez que você começa a encontrar uma correspondência ou pressiona o botão “Avançar” enquanto procura uma base adequada para atacar. Por exemplo, pesquisar 100 bases como uma prefeitura 11 custaria 100.000 ouro, não 1.000.

Nível Municipal Custo Gold
1 5
2 10
3 50
4 100
5 150
6 250
7 350
8 550
9 750
10 900
11 1,000
12 1,100
13 1,200
14 1,300

Campanha de Jogador Único

ver artigo Principal: Campanha Single Player

Lutar contra os goblins em Campanha Single Player! Cada nível tem uma quantidade predefinida de saque que só pode ser ganho uma vez. Nenhum troféu pode ser ganho ou perdido na campanha para um jogador e não reduzirá a duração do escudo. O saque nos mapas também não se regenera, embora os edifícios sejam todos reconstruídos e as armadilhas redefinidas a cada Nova vez que você olha para o nível.

no início da campanha, os níveis geralmente não têm defesas aéreas, como defesas aéreas ou Torres Archer, permitindo fácil conclusão com um único balão ou lacaio. À medida que os jogadores progridem na campanha, os níveis se tornam cada vez mais difíceis, exigindo um exército de nível superior ou uma estratégia sólida. Dito isto, invadir os goblins pode ser bastante lucrativo quando você avança nos níveis difíceis. Na verdade, a maioria dos níveis posteriores pode recompensá-lo com mais de 500.000 cada de ouro e Elixir, e o nível final oferece 2,5 milhões de ambos. Os níveis após “Torres de sorvete” também oferecem elixir escuro, dos quais vários milhares podem ser saqueados de cada nível, até incríveis 25.000 no nível final.

é interessante notar que, embora a dificuldade da campanha para um jogador aumente rapidamente à medida que se avança de nível, o saque disponível também aumenta consideravelmente. Recursos acima de 300.000 De Ouro e Elixir podem ser encontrados após o nível “Escolha sabiamente”.

modo de prática

artigo principal: Modo de prática

o modo de prática permite que o jogador pratique suas habilidades de invasão e experimente uma variedade de ataques, com exércitos predefinidos para cada nível. Como a campanha para um Jogador, os troféus não são ganhos ou perdidos e nenhum escudo é deduzido por fazer um ataque no modo de prática. O saque também está presente no modo de prática, embora só possa ser ganho uma vez.

mecânica de Saque

o saque pode ser roubado de três tipos de fontes: armazenamentos de recursos (incluindo a Prefeitura), coletores de recursos e o tesouro.

cada fonte possui mecânicas que regem a quantidade de itens disponíveis em edifícios desse tipo.

saque de armazenamentos

normalmente, uma proporção fixa dos recursos armazenados de um jogador pode ser roubada. No entanto, uma vez que um jogador tenha armazenado uma quantidade significativa de recursos, essa proporção geralmente é limitada e, em vez disso, uma quantidade máxima fixa de recursos pode ser roubada. Essa proporção e o valor máximo são determinados principalmente pelo nível da Prefeitura do jogador.

observe que a prefeitura é tratada como um armazenamento de todos os três tipos de recursos, no entanto, ela só dá pilhagem após sua destruição.

Determinar o Saque em Armazenamentos: Resumo

Esta seção fornece um breve resumo de como o saque é determinado em armazenamentos. Mais detalhes são explicados na seção Determining Loot Availability abaixo.

ouro e Elixir

a porcentagem de Ouro/Elixir que pode ser roubado de armazenamentos até TH6 é de 20% e é limitado a 200.000. No TH7 e acima, a porcentagem que pode ser roubada cai em 2% em cada TH nível, para um mínimo de 10% em TH11 e acima, enquanto o limite aumenta em 50k em cada TH nível, para um máximo de 600.000 em TH14. O gráfico a seguir mostra como isso funciona:

Ouro/Elixir Estoques por Cento Lootable por Nível Municipal
Nível Municipal % Disponível para ser Roubado Cap Quantidade de Armazenamento para Chegar Pac
1 20% 500* 2,500
2 20% 1,700* 8,500
3 20% 20,000* 100,000
4 20% 100,000* 500,000
5-6 20% 200,000** 1,000,000
7 18% 250,000 1,388,889
8 16% 300,000 1,875,000
9 14% 350,000 2,500,000
10 12% 400,000 3,333,333
11 10% 450,000 4,500,000
12 10% 500,000 5,000,000
13 10% 550,000 5,500,000
14 10% 600,000 6,000,000
*Figuras em asteriscos denotam armazenamento caps são determinados apenas pela capacidade de armazenamento dos alimentos.
**isso se aplica à Prefeitura 5, mas não à Prefeitura 6.

o Ouro e o Elixir é normalmente dividido uniformemente entre os storages; ele é dividido 3 formas de TH3-TH7, de 4 maneiras para um TH8 e 5 maneiras para um TH9 ou acima (isto corresponde a quantas storages estão disponíveis para aqueles câmara Municipal de níveis). No entanto, a divisão entre os armazenamentos costuma ser mais complicada do que uma divisão uniforme na maioria dos casos (consulte a seção distribuição de Saque para obter mais informações).

elixir escuro

a porcentagem de Elixir escuro que pode ser roubado do armazenamento até TH8 é de 6% e é limitado a 2.000. A partir de TH9, a porcentagem que pode ser roubada cai em 1% em cada TH nível (até um mínimo de 4% em TH10 e acima) e a tampa sobe em 500, até um máximo de 5.000 em TH14. O gráfico a seguir mostra como isso funciona:

Armazenamento de Elixir negro por Cento Lootable por Nível Municipal
Nível Municipal % Disponível para ser Roubado Cap Quantidade de Armazenamento para Chegar Pac
7 6% 1,200* 20,000
8 6% 2,000 33,333
9 5% 2,500 50,000
10 4% 3,000 75,000
11 4% 3,500 87,500
12 4% 4,000 100,000
13 4% 4,500 112,500
14 4% 5,000 125,000
*Figuras em asteriscos denotam armazenamento caps são determinados apenas pela capacidade de armazenamento dos alimentos.

Elixir escuro é tipicamente dividido entre o armazenamento de Elixir escuro e a prefeitura em um 4:1 proporção em contagens mais baixas de Elixir escuro, embora em contagens mais altas de Elixir escuro, O armazenamento de Elixir escuro manterá proporcionalmente mais do elixir escuro do que a Prefeitura (consulte a seção de distribuição de Saque para obter mais informações).

distribuição de Saque entre armazenamentos

Nota: Esta seção é altamente técnica.

para entender completamente como o saque dos armazenamentos é determinado, também é necessário entender como o saque armazenado é distribuído entre os armazenamentos.

nesta seção, o termo armazenamento refere-se a um armazenamento regular de recursos ou à Prefeitura. O termo armazenamento regular refere-se a um armazenamento que não é a Prefeitura.

ouro e Elixir

considere um cenário em que um jogador com 5 armazenamentos (vamos supor que todos os armazenamentos regulares são suficientemente atualizados para simplificar) contém uma quantidade arbitrária de Ouro, digamos 876.266. Com uma divisão uniforme, você esperaria que houvesse 175.253 de ouro em cada Armazenamento e o que sobrou de ouro simplesmente entrasse em um deles.

no entanto, este não é o caso. Em vez disso, o que você teria é que quatro armazenamentos teriam 175.254 de ouro e o outro teria apenas 175.250. Divisões de saque como esta podem ser facilmente observadas no jogo simplesmente verificando os armazenamentos. Isso pode parecer um tanto arbitrário, mas essa divisão ligeiramente desigual pode ter consequências na disponibilidade de saque (como veremos mais adiante).

existe um procedimento que pode ser feito para determinar como o saque é distribuído entre os armazenamentos. Suponha que haja x ouro (ou elixir; mas usaremos ouro para o procedimento) nos armazenamentos. Como isso é dividido é determinado da seguinte forma:

  1. se X for maior que a capacidade máxima de armazenamento dos armazenamentos, defina X como igual a essa capacidade máxima de armazenamento. O que isso faz é tratar os armazenamentos sobrecarregados como se estivessem cheios normalmente.
  2. divida X pelo número de armazenamentos que o jogador tem disponível e chame esse resultado Y. Compare Y com a capacidade de armazenamento de todos os armazenamentos. Observe que, para fins deste procedimento até agora, um armazenamento regular de Nível 1 é tratado como tendo uma capacidade de armazenamento de 1.000, em vez de 1.500.
  3. se Y for maior que a capacidade de armazenamento de pelo menos um dos armazenamentos, preencha esse armazenamento, reserve-o (não é mais considerado) e subtraia sua capacidade de armazenamento de X. pegue esse resultado como o novo X e volte para a Etapa 2 com um armazenamento a menos. Um armazenamento regular de Nível 1 tira 1.000 de X em vez de 1.500.
  4. se Y for menor que a capacidade de armazenamento de todos os armazenamentos restantes, pegue o teto de Y (ou seja, arredondar Y para o próximo inteiro se ainda não for um inteiro; caso contrário, mantenha Y o mesmo). Chame o resultado Z.
  5. preencha todos os armazenamentos restantes com Z gold. Para fazer o total concordar com X (se ainda não tiver), selecione um dos armazenamentos regulares e remova o ouro dele até que o total concorde. Se isso não for suficiente (que é o caso apenas em quantidades de ouro muito baixas), selecione outro armazenamento e remova o ouro dele da mesma forma, repetindo isso conforme necessário.
  6. se houver armazenamentos regulares de Nível 1, os últimos 500 de sua capacidade de armazenamento real só serão preenchidos quando todos os outros armazenamentos forem preenchidos. No caso de haver vários desses armazenamentos, o saque extra é dividido uniformemente entre eles de forma semelhante à etapa 5.

Alguns exemplos podem ser vistos nestas caixas expansíveis:

Exemplo de Um Típico TH13 cenário: 5 armazéns

Considerar um simples cenário onde um TH13 jogador que está mantendo exatamente 12 milhões de ouro em 5 armazéns, e que todos os seus armazéns de maximizada (portanto, não há problemas com o baixo nível de estoques). Agora, aplicando o procedimento acima, 12 milhões divididos por 5 é 2.4 milhões, que é mais do que a capacidade de armazenamento da Prefeitura (2 milhões). Então, na etapa 3 do procedimento, enchemos a Prefeitura com 2 milhões de ouro e colocamos de lado. Isso nos deixa com 10 milhões de ouro para dividir entre os 4 armazenamentos regulares. Agora, 10 milhões divididos por 4 são 2,5 milhões, menos do que a capacidade de armazenamento dos armazenamentos regulares (4 milhões). Na etapa 5, agora preenchemos cada armazenamento regular com 2,5 milhões de ouro. Não há discrepâncias entre esse valor e o total, então a distribuição está completa; a prefeitura tem 2 milhões e cada armazenamento regular tem 2,5 milhões. Se adicionarmos um ouro ao valor, o procedimento é o mesmo até a Etapa 3. Lá, o Passo 4 entra em ação (como 10.000.001 dividido por 4 é 2.500.000, 25) e temos que tomar o teto desse número (2.500.001) para preencher cada armazenamento regular para o Passo 5. Fazer isso nos dá 3 ouro demais para a quantidade necessária; para consertar isso, removemos esse excesso de 3 ouro de um dos armazenamentos, deixando-o com 2.499.998 ouro. Agora estamos prontos; a prefeitura ainda tem 2 milhões, três armazenamentos regulares cada um tem 2.500.001, e o quarto armazenamento regular tem 2.499.998.

Exemplo B: Novo cenário TH8: 4 armazenamentos

considere um jogador que acabou de atualizar para TH8 e construiu um novo armazenamento de ouro, deixando-o no nível 1 (seus outros dois armazenamentos estão no máximo no nível 11). Ela então detém exatamente 3 milhões de ouro. Aplicando o procedimento, vemos que 3 milhões divididos por 4 é 750.000, muito mais do que pode ser mantido pelo armazenamento de Nível 1. Então nós o enchemos com 1.000 de ouro (não sua capacidade de 1.500) pela exceção e o reservamos. Agora temos 2.999.000 de ouro para dividir entre 3 armazenamentos. A prefeitura tem apenas 750.000 capacidade, de modo que também agora está cheio e reservado, deixando-nos com 2.249.000 de ouro que podemos dividir uniformemente entre os últimos 2 armazenamentos. Distribuição Final: 1.000 de ouro no novo armazenamento, 750.000 na Prefeitura e 1.124.500 em cada armazenamento de nível 11. Se ela tivesse atualizado seu armazenamento de ouro para o Nível 2 (ou superior), Ele seria preenchido completamente pelo procedimento na Etapa 2. O restante do procedimento é feito da mesma forma.

Exemplo C: Quantidade de ouro muito baixa

considere um jogador TH13 (com 5 armazenamentos) que acaba de iniciar uma atualização que literalmente esvaziou seus armazenamentos de ouro. Ele então pega um punhado de ouro de uma mina de Ouro próxima, elevando seu total para 6. Por etapa 5 do procedimento, nos diz que seus armazenamentos devem ser preenchidos com 2 ouro cada, com 4 ouro a ser removido. Um armazenamento é escolhido e o ouro 2 é removido dele. Como isso não é suficiente para fazer o total concordar, outro armazenamento é escolhido e 2 ouro também são removidos dele. O que acontece é que três armazenamentos cada um tem 2 ouro, enquanto dois estão completamente vazios. Se o jogador TH13 tivesse mais um ouro (para um total de 7), o processo de distribuição do ouro seria semelhante, culminando em três armazenamentos com dois ouro cada, um com um ouro e outro sem nenhum.

elixir escuro

a distribuição do elixir escuro entre o armazenamento do elixir escuro e a prefeitura é geralmente mais simples do que o caso do ouro e do Elixir.

normalmente, em baixas contagens de Elixir escuro, o elixir escuro é dividido entre o armazenamento de Elixir escuro e a prefeitura em um 4:1 relação. À medida que a quantidade de Elixir escuro aumenta, e a Prefeitura se enche de Elixir escuro, o resto do elixir escuro simplesmente entrará no armazenamento.

o procedimento abaixo pode ser usado para determinar na maioria dos casos como o Elixir escuro é distribuído entre o armazenamento e a Prefeitura. Suponha que haja x Elixir escuro armazenado nos armazenamentos. Então, para determinar como o X Dark Elixir é distribuído:

  1. se X for maior que a capacidade máxima de armazenamento dos armazenamentos, defina X como igual a essa capacidade máxima de armazenamento. O que isso faz é tratar os armazenamentos sobrecarregados como se estivessem cheios normalmente.
  2. divida X por 5 e arredonde o resultado para baixo.
  3. se a Prefeitura puder reter esse valor, preencha-o com esse valor e preencha o armazenamento do Elixir escuro com o restante. Caso contrário, preencha a Prefeitura completamente e deposite o restante no armazenamento do Elixir escuro.

no Entanto, existem duas exceções a esta regra de nota:

  • A câmara Municipal 7 mantém a 2.500 Elixir negro, mas vai “auto-cap” e manter apenas de 2.000 Elixir negro na maioria dos cenários. Os primeiros 10.000 Elixir negro vai encher normalmente entre os armazéns, mas, além de que, dependendo do nível de Armazenamento de Elixir negro, mais cenários vai acontecer:
    • Com um nível de 1 de armazenamento, próximo de 2.000 Elixir negro vai para o Armazenamento de Elixir negro antes de a câmara Municipal detém mais Escuro Elixir. Assim que o armazenamento do Elixir escuro for preenchido, o último 500 elixir escuro encherá a Prefeitura.
    • com um armazenamento de Nível 2, os próximos 9.000 elixir escuro irão para o armazenamento de Elixir escuro, preenchendo – o até 17.000 de sua capacidade de 17.500. O Elixir escuro final de 1.000 será distribuído uniformemente entre os dois armazenamentos.
  • o armazenamento de Elixir escuro de Nível 2, em particular, contém 17.500 elixir escuro, mas, como acima, contém apenas 17.000 elixir escuro antes que a distribuição se torne anormal. Com um TH8 ou superior, o primeiro elixir escuro 21,250 preenche normalmente entre os dois armazenamentos. No entanto, para os próximos 1.250 elixir escuro, eles são distribuídos entre o armazenamento de Elixir escuro e a Prefeitura na proporção de 2:3. Qualquer outro elixir escuro (que só é possível com TH9 ou superior) encherá a Prefeitura.

determinando a disponibilidade de saque de armazenamentos

para determinar o saque total disponível de armazenamentos, o saque disponível em cada armazenamento é determinado primeiro e, em seguida, totalizado. Para determinar o saque disponível em um determinado armazenamento, dois cálculos são feitos para cada Armazenamento e, em seguida, os resultados são comparados.

cálculo a: porcentagem fixa

o primeiro cálculo determina o saque disponível no armazenamento apenas pela porcentagem da Prefeitura. Lembre-se de que a porcentagem disponível para ser roubada é fornecida pela tabela a seguir:

Nível Municipal
Prefeitura
Percentagem de Ouro/Elixir Disponível
Gold Elixir
Porcentagem de Elixir negro Disponível
Elixir negro
1-6 20% 6%*
7 18% 6%
8 16% 6%
9 14% 5%
10 12% 4%
11-14 10% 4%

*esse valor é encontrado nos arquivos do jogo, embora não haja uso prático para esse valor, pois a Prefeitura 6 e abaixo não podem conter elixir escuro.

o valor disponível de cada armazenamento é simplesmente o valor mantido nesse armazenamento multiplicado pela porcentagem apropriada para esse nível da Prefeitura, arredondado para o número inteiro inferior, se necessário.

Cálculo B: proporção do limite de Saque

para este cálculo, o limite de Saque é usado para determinar a quantidade de saque em um armazenamento. O limite de Saque não é um limite difícil; no contexto da determinação do saque, ele deve ser tratado como uma linha de base. O limite de Saque para cada nível da Prefeitura é fornecido na tabela abaixo:

Nível Municipal
Prefeitura
Ouro/Elixir Loot Pac
Gold Elixir
Elixir Negro Loot Cap
Elixir Negro
1-6 200,000* 2,000**
7 250,000 2,000*
8 300,000 2,000
9 350,000 2,500
10 400,000 3,000
11 450,000 3,500
12 500,000 4,000
13 550,000 4,500
14 600,000 5,000

*Estes valores são encontrados nos arquivos do jogo, embora o “cap”, pode não ser acessível, na prática, como armazenamento completo, não oferece suficiente através do cálculo de porcentagem.
**este valor é encontrado nos arquivos do jogo, embora não haja uso prático para esse valor, pois a Prefeitura 6 e abaixo não podem conter elixir escuro.

neste cálculo, o jogo tenta distribuir o saque proporcionalmente entre os armazenamentos. Determinar o saque para o armazenamento é determinado da seguinte forma:

  1. pegue a quantidade de Saque atualmente armazenada nesse armazenamento e divida-a pelo valor total armazenado em todos os armazenamentos.
  2. multiplique esse número pelo limite de saque e arredonde o resultado conforme apropriado:
    • para ouro ou Elixir, Normalmente esse resultado é arredondado para os 10.000 mais próximos. No entanto, se o resultado for inferior a 10.000 (o que pode acontecer com armazenamentos de baixo nível), o arredondamento ainda ocorrerá, mas com uma precisão maior:
      • se o resultado estiver entre 1.000 e 10.000, ele será arredondado para os 1.000 mais próximos.
      • se o resultado estiver entre 100 e 1.000, ele será arredondado para os 100 mais próximos.
      • se o resultado for menor que 100, ele será arredondado para o inteiro mais próximo.
    • para o elixir escuro, esse resultado é arredondado para os 100 mais próximos.

observe que, devido à natureza dos cálculos, discrepâncias de arredondamento podem ocorrer e, por causa disso, a soma do saque disponível em todos os armazenamentos por meio desse cálculo pode não ser igual ao limite de Saque. Os jogadores podem encontrar-se oferecendo até 20.000 mais ou menos ouro ou Elixir do que o que está disponível a partir da tampa, ou 100 Elixir mais escuro do que a tampa.

combinando os resultados

depois que ambos os cálculos descritos acima foram feitos, o saque disponível no armazenamento é igual ao menor dos dois resultados.

qual valor é obtido geralmente é óbvio quando o valor mantido nos armazenamentos está longe da quantidade necessária para atingir o limite de saque em qualquer direção, pois haverá uma grande diferença entre os dois resultados nesses casos. No entanto, quando os dois resultados estão próximos, alguns armazenamentos podem levar o valor disponível conforme determinado pelo cálculo A e outros determinados pelo cálculo B.

exemplos completos e trabalhados, sobre como isso é feito:

exemplo A: Cenário típico

considere um cenário simples em que um jogador TH13 com armazenamentos totalmente atualizados armazenou exatamente 15 milhões de ouro. Ele teria 3,25 milhões de ouro em cada Armazenamento e 2 milhões na Prefeitura. Para determinar o valor que é saqueável de cada armazenamento de ouro, realizamos os dois cálculos:

  • Cálculo A: o cálculo de porcentagem fixa fornece 3,25 milhões * 10% = 325.000 ouro em cada Armazenamento.
  • Cálculo B: primeiro, vemos que 3,25 milhões divididos por 15 milhões produzem aproximadamente 0,2167. Multiplicar isso pelo limite de saque de 550k nos dá 119.166, que é então arredondado para 120.000 para cada Armazenamento.

agora, o resultado do Cálculo B é muito menor do que o resultado do cálculo a, Portanto, cada armazenamento de ouro recebe o valor determinado pelo cálculo B, ou seja, 120.000 ouro por armazenamento. Aplicando o procedimento acima à Prefeitura da mesma forma, pode-se mostrar que a Prefeitura oferece 70.000 ouro. Resumindo os resultados acima, temos um total de 4*120,000+70,000 = 550.000 ouro disponível no armazenamento.

Exemplo B: Algumas inconsistências de arredondamento

consideram dois cenários diferentes envolvendo um jogador TH13 com armazenamentos totalmente atualizados. Primeiro, suponha que ele tenha 12 milhões de elixir armazenados (2,5 milhões em cada armazenamento de elixir, 2 milhões na Prefeitura). Aplicando o cálculo B aos armazenamentos (os resultados do cálculo A dão números muito maiores do que estes e, portanto, podem ser ignorados), vemos que cada armazenamento de elixir dará 110.000 elixir, enquanto a Prefeitura oferece 90.000 elixir, para um total de apenas 530K elixir – 20K abaixo do limite de Saque. Agora considere um cenário em que o jogador tem 12.5 milhões de elixir armazenados (2.625 milhões em cada armazenamento de elixir, 2 milhões na Prefeitura). A aplicação dos cálculos nos dá 120.000 elixir em cada armazenamento, enquanto a prefeitura ainda oferece 90.000 elixir, para um total de 570k elixir – 20K a mais do que o limite de Saque.

exemplo C: novo cenário TH8

este exemplo ilustra um cenário em que ambos os cálculos são usados em alguma parte do cálculo do saque. Considere um cenário em que um jogador acaba de atualizar para TH8 (de um TH7 máximo) e construiu um armazenamento de ouro no nível 1. Ele então detém exatamente 1.876.300 ouro. A distribuição de Saque descrita acima dá 1.000 de ouro no armazenamento de ouro de Nível 1 e 625.100 em cada um dos outros dois depósitos de ouro e na Prefeitura. Agora, o armazenamento de ouro de Nível 1 contém 1.000 dos 1.875.100 de ouro. O cálculo a nos dá 1.000 * 16% = 160 ouro, enquanto o cálculo B nos dá 200 ouro usando as regras de arredondamento especiais. Como o resultado do cálculo A é menor do que o do Cálculo B, O armazenamento de ouro de Nível 1 terá 160 ouro disponível. Os outros três armazenamentos de recursos possuem 625.100 de ouro. Aqui, o cálculo A oferece 625.100 * 16% = 100.016 ouro, que é um pouco maior que o resultado pelo cálculo B, que rende 100.000 ouro (625,100/1,876,300*300,000 ≈ 99,946.70, que completa até 100.000). Assim, cada um desses armazenamentos de Recursos Possui 100.000 de ouro.

exemplo D: consequências da distribuição de Saque

este exemplo ilustra o impacto da necessidade de usar a distribuição de Saque mencionada acima em comparação com a abordagem ingênua de uma divisão justa. Considere um jogador TH13 (com armazenamento máximo) com exatamente 12.222.222 de ouro. Pelas regras de distribuição de Saque, descobrimos que o saque é distribuído da seguinte forma: 2 milhões na Prefeitura, 2.555.556 cada em três armazenamentos e 2.555.554 no outro. Agora, usando o cálculo B para calcular a quantidade de itens disponíveis (novamente, os resultados do cálculo A são muito maiores do que esses e podem ser ignorados), a Prefeitura terá 90.000 de ouro, os três armazenamentos com 2.555.556 oferecerão 120.000 de ouro, enquanto o armazenamento com 2.555.554 oferecerá apenas 110.000 de ouro. Isso totaliza 560.000 ouro disponível. Se fôssemos usar uma abordagem ingênua e suponha que o loot foi distribuído de maneira uniforme (com 2,555,556 de ouro em dois depósitos de ouro e 2,555,555 ouro nos outros dois), os dois armazenamentos a curto vai oferecer 110,000 de ouro cada, para um total de 550.000 ouro disponível. Outra possível abordagem ingênua assume que o saque não é discreto e, portanto, permite 2.555.555, 5 de ouro em cada um dos quatro depósitos de ouro. O cálculo que se segue nos diz neste caso, cada Armazenamento oferecerá 110.000 de ouro, e adicionado aos 90.000 da Prefeitura, combina para um total de 530.000 de ouro. Na realidade (ou seja, se você fosse realmente recriar esse cenário), você descobriria que 560.000 de ouro estariam disponíveis em seus armazenamentos, o que significa que as duas abordagens ingênuas descritas falham.

exemplo e: cálculos de Elixir escuro

para uma mudança de ritmo, vejamos cálculos envolvendo elixir escuro. Primeiro, vamos considerar um cenário típico TH10 com 130.000 DE (o TH10 terá 20k na Prefeitura com o restante no armazenamento). Agora, a prefeitura tem 15,38% do Elixir escuro total, e multiplicando isso pelo limite de 3.000 dá 461,5, que é arredondado para 500. Da mesma forma, o armazenamento de Elixir escuro tem 84,62% do Elixir escuro total; multiplicando-o pela tampa de 3.000 dá 2.538, 5, arredondado para 2.500. Assim, o TH10 terá 500 DE disponíveis na Prefeitura e 2.500 DE no armazenamento. Discrepâncias de arredondamento também são possíveis com Elixir escuro, mas são muito mais raras devido à natureza binária dos armazenamentos. Por exemplo, considere um TH11 com um armazenamento completo de 200.000 elixir escuro. A prefeitura tem exatamente 10% do elixir escuro, enquanto o armazenamento tem exatamente 90%. Multiplicando-os pela tampa de 3.500 dá 350 e 3.150, que são arredondados para dar 400 e 3.200 DE disponíveis na Prefeitura e armazenamento, respectivamente, ou um total de 3.600 (100 a mais que a tampa).

saque de colecionadores

a quantidade disponível de saque de coletores de recursos é relativamente fácil de determinar. Em todos os níveis, é simplesmente uma fração fixa do que o colecionador segurava no momento do ataque. Observe que os colecionadores não produzem recursos durante a batalha e, portanto, o saque que eles mantêm é corrigido no início da batalha.

devido à alta capacidade de armazenamento de colecionadores de nível superior, o saque de colecionadores pode potencialmente constituir a maioria do saque disponível a partir de uma base, e isso geralmente é o caso de bases abandonadas. No entanto, a maioria dos jogadores ativos coletará regularmente desses Colecionadores, limitando a quantidade de itens disponíveis a partir deles.

ouro e Elixir

a porcentagem de ouro e Elixir que podem ser roubados de Minas e coletores é de 50% e é limitada apenas pela capacidade de armazenamento do coletor de recursos.

Minas de Ouro/Elixir Coletores por Cento Lootable por Nível Municipal
Nível Municipal % Disponível para ser Roubado Cap Quantidade de Armazenamento para Chegar Pac
1 50% 1,000 2,000
2 50% 5,000 10,000
3 50% 30,000 60,000
4 50% 100,000 200,000
5 50% 250,000 500,000
6 50% 300,000 600,000
7 50% 450,000 900,000
8 50% 600,000 1,200,000
9 50% 700,000 1,400,000
10 50% 875,000 1,750,000
11 50% 1,050,000 2,100,000
12-14 50% 1,225,000 2,450,000

Elixir negro

A percentagem de Escuro Elixir que pode ser roubado de exercícios é de 75% e é limitada apenas pela capacidade de armazenamento da broca.

Brocas de Elixir negro por Cento Lootable por Nível Municipal
Nível Municipal % Disponível para ser Roubado Cap Quantidade de Armazenamento para Chegar Pac
7 75% 405 540
8 75% 810 1,080
9 75% 4,050 5,400
10 75% 5,400 7,200
11 75% 6,750 9,000
12-14 75% 8,100 10,800

o Saque do Tesouro

Como com o saque de colecionadores, o saque disponível a partir do Castelo do Clã do Tesouro é fácil de determinar. É um fixo 3% do que o tesouro detinha no momento do ataque, e é limitado apenas pela capacidade de armazenamento do tesouro (que depende dos níveis de Prefeitura e vantagens do Clã).

se um tesouro for sobrecarregado (por exemplo, ao deixar um clã de alto nível enquanto mantém um tesouro completo expandido por suas vantagens de Clã), apenas 3% da capacidade máxima do tesouro (e não 3% de todo o saque no tesouro) estará disponível para saque.

Castelo do Clã de Tesouraria— Cento Lootable por nível Municipal (caps só pode ser alcançado em um nível 10 ou superior Clã)
Nível Municipal % Disponível para ser Roubado Ouro & Elixir Cap Ouro & Elixir Quantidade de Armazenamento para Chegar a Cap Elixir negro Cap Elixir negro Quantidade de Armazenamento para Chegar Pac
3 3% 18,000 600,000
4 3% 27,000 900,000
5 3% 36,000 1,200,000
6 3% 54,000 1,800,000
7 3% 72,000 2,400,000 360 12,000
8 3% 90,000 3,000,000 450 15,000
9 3% 108,000 3,600,000 540 18,000
10 3% 126,000 4,200,000 630 21,000
11 3% 144,000 4,800,000 720 24,000
12 3% 162,000 5,400,000 810 27,000
13 3% 180,000 6,000,000 900 30,000
14 3% 198,000 6,600,000 990 33,000

penalidade de Saque

para desencorajar jogadores de Nível Superior de atacar jogadores de nível inferior, um sistema de” penalidade de Saque ” é colocado no lugar que reduz o saque obtido de oponentes com prefeituras de nível inferior. Esta penalidade de Saque é colocada em prática após os cálculos de Saque acima terem sido realizados.

a penalidade de Saque é aplicada ao saque obtido de armazenamentos de recursos e coletores de recursos (incluindo a prefeitura), mas não se aplica ao tesouro do Castelo do Clã. A penalidade de Saque também não é aplicada em guerras de clãs; todos os jogadores que atacarem a mesma base de guerra ganharão a mesma quantidade potencial de saque e bônus de vitória de guerra dessa base, independentemente do nível da Prefeitura.

a penalidade de Saque é determinada considerando a diferença de nível das prefeituras do atacante e do defensor e é mostrada na tabela abaixo:

câmara Municipal de Níveis—Multiplicador de Loot
câmara Municipal Diferença de Nível Percentual de Saque Disponível
Mesmo ou superior nível 100%
1 nível inferior 80%
2 níveis mais baixos 50%
3 níveis mais baixos 25%
4 ou mais níveis inferiores 5%

Máximo de Saque Disponível

O máximo de saque disponíveis a partir de uma base que surge de uma combinação de fatores. A tabela abaixo mostra um detalhamento do saque máximo possível de um TH14:

Fator Máximo Disponível
o Ouro e o Elixir Gold Elixir Elixir negro Elixir negro
Armazenamentos de saque pac 600,000 5,000
Arredondamento discrepâncias 20,000 0
Maxed coletores em plena capacidade 1,225,000 8,100
Maxed Tesouro em plena capacidade 198,000 990
Total 2,043,000 14,090

Notas

  1. Para o arredondamento de discrepância para ocorrer tal que 20,000, é obtido a partir do mesmo, o defensor do ouro/elixir estoques deve conter entre 12,000,000 e 12,631,578 inclusiva, ou exatamente de 20.000.000 (estes limites, assumir todos os armazéns são pelo menos até o nível 13). Outras discrepâncias de arredondamento são possíveis e, de fato, prevalecem quando há ouro/elixir suficiente para preencher a prefeitura em TH14.
  2. atualmente, não são possíveis discrepâncias de arredondamento conhecidas com os armazenamentos de Elixir escuro TH14. Para que surja uma discrepância, O limite de saque de 5.000 deve ser divisível por um número do formulário 100x+50 (para algum inteiro não negativo x) que também deve ser inferior a 1.000 (como essa é a quantidade máxima que uma prefeitura pode disponibilizar). Os únicos divisores de 5.000 que satisfazem esta propriedade são 50 e 250, nenhum dos quais são possíveis resultados para a quantidade de DE disponível na Câmara Municipal.

Trivia

  • assim que o cronômetro de ataque de três minutos começa a contagem regressiva, todos os construtores e aldeões correm em direção à Prefeitura para se esconder.
  • toda vez que você for invadido, você receberá a notificação dizendo que sua aldeia foi invadida por (nome do atacante)! (supondo que você tenha notificações ativadas). Foi alterado para (nome do atacante) está atacando sua aldeia! Durante a atualização de Natal de 2014, ela foi alterada para sua aldeia está sendo invadida por (nome do atacante)!
  • jogadores de até 200 troféus acima e abaixo você é capaz de invadir você, mas estes não são limites difíceis.
  • após a atualização de Natal de 2014, é possível assistir a um ataque ao vivo em sua aldeia, se você puder fazer logon enquanto o ataque estiver em andamento.
  • se a fábrica de feitiços ou a fábrica de feitiços escuros fabricaram um feitiço durante um ataque, ele ainda tocará um “feitiço fabricado”.
  • Supercell aumentou o cronômetro de batalha em 30 segundos na atualização 10/12/2015.
    • esta atualização aumentou consideravelmente a capacidade de armazenamento da Prefeitura e também permitiu que os jogadores roubassem Elixir escuro dele.
    • este foi então revertido para o temporizador original de 3 minutos na atualização 21/3/2016.
  • na atualização de Maio de 2016, a Supercell aumentou o tempo limite de pesquisa multijogador de 5 minutos para 30 minutos.
  • se você forçar sair do aplicativo no meio de um ataque, o ataque não terminará, haverá um lapso de tempo. Então, se você deixou cair todas as suas unidades, você pode forçar sair do aplicativo para terminar o ataque mais rápido.
  • se um herói defensor for curado durante um ataque, o som do jingle indicando que está sendo totalmente curado será reproduzido, mas eles não aparecerão no meio da batalha.
  • se você visitar um inimigo que o invadiu, poderá tocar no castelo do Clã para verificar se eles têm tropas do Castelo do Clã antes de iniciar uma batalha de vingança.

Leave a Reply

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado.