Fuente: Trent Mongero, Béisbol ganador
Hasta que el lanzador tenga al menos quince años, debe aprender a comandar dos tipos de lanzamientos: una bola rápida y un cambio de velocidad. Se estarán haciendo un gran favor si pueden lanzar ambos lanzamientos para un strike, en la mayoría de los casos para el bateador, para cuando ingresen a la escuela secundaria. De esta manera, tienen una base de los dos campos primarios necesarios para competir y ganar.
Una vez que tengan quince años o más, deben trabajar para implementar un lanzamiento de ruptura aprendiendo a lanzar una bola curva o deslizador.
Es fundamental que también continúen puliendo su bola rápida y cambio de velocidad aprendiendo a comandarlos dentro y fuera de la zona de ataque. Cuando un lanzador de secundaria intenta lanzar más de tres lanzamientos, sus lanzamientos primarios tienden a perder efectividad, y todos los lanzamientos comienzan a parecerse al bateador.
Una bola curva no debe lanzarse como lanzamiento primario hasta que un lanzador tenga al menos quince o dieciséis años de edad, y se recomienda que un deslizador no se lance como lanzamiento primario hasta que un jugador tenga al menos diecisiete años de edad. A esta edad, un jugador debe ser lo suficientemente fuerte físicamente y poseer la mecánica correcta para lanzar bolas rápidas (de dos costuras y cuatro costuras), cambios y algún tipo de lanzamiento de ruptura. La clave es que los jugadores deben ser capaces de ordenar sus lanzamientos para un strike en el juego; de lo contrario, generalmente son lanzamientos inútiles.
Tenga en cuenta que hay más de una forma de agarrar una pelota de béisbol al lanzar un lanzamiento. Por lo tanto, los jugadores primero deben ser introducidos a los agarres básicos de cada lanzamiento primario. Una vez que tienen una buena idea de la entrega y la ubicación de un lanzamiento en particular, se les pueden mostrar otras opciones de agarre posibles para crear más movimiento en la pelota. En ese momento, pueden pasar tiempo ajustando sus agarres y la colocación de los dedos para determinar qué funciona mejor para ellos.
Bolas rápidas y cambios
Video: Bola rápida y Cambio (Béisbol ganador) (4 minutos.)
Bola Rápida de Cuatro Costuras
- El primer lanzamiento que debe dominarse es la bola rápida de cuatro costuras.
- Este suele ser el lanzamiento más fácil de lanzar para un strike.
- Si se suelta correctamente, cuatro cordones de la pelota giran por el aire, ayudando a mantener el lanzamiento en línea con el objetivo.
- Los lanzadores deben sostener la pelota con el puntero y el dedo medio en los cordones o costuras superiores de la pelota. Las yemas de los dedos descansan a través de las costuras.
- El pulgar debe estar debajo de la pelota, dividiendo aproximadamente la distancia de los dos dedos superiores.
- El dedo anular y el dedo meñique descansan en el costado de la pelota para darle equilibrio.
Bola rápida de dos costuras
- Después de que un lanzador puede comandar la bola rápida de cuatro costuras para un strike, es hora de presentarle una bola rápida de dos costuras.
- Creará algo de movimiento para ayudar a engañar al bateador.
- La principal variación de la bola rápida de cuatro costuras es cómo se colocan los cordones o costuras de la bola en los dedos.
- Cuando una bola rápida de dos costuras se libera correctamente, la bola corta el aire, moviéndose naturalmente de derecha a izquierda o de izquierda a derecha.
- Algunos lanzadores tienen problemas para controlar esto para un strike porque la pelota puede comenzar en la zona de strike y desviarse hacia el momento en que llega al plato.
- Se puede crear movimiento adicional con una bola rápida de dos costuras sosteniendo la bola ligeramente fuera del centro, ajustando la colocación del pulgar o sosteniendo la bola junto a las costuras en lugar de colocar las almohadillas de los dedos directamente en las costuras.
Cambio de circulo o OK
- Un cambio de velocidad está destinado a engañar al bateador al parecer una bola rápida en el lanzamiento. Sin embargo, es solo de 8 a 12 millas por hora más lento.
- La acción de bola rápida de la entrega del lanzador convencerá al bateador de que está viendo una bola rápida; sin embargo, para cuando se dé cuenta de que es un cambio de velocidad, se balanceará temprano y fallará, o el bateador golpeará la bola suavemente a la defensa.
- Para un agarre de cambio de círculo, la pelota se sostiene más profundamente en la mano o la palma de la mano que una bola rápida.
- El dedo índice se desliza hacia el lado del pulgar de la pelota, y el meñique se levanta en el lado opuesto de la pelota.
- El cambio de velocidad es un tono táctil, y puede ser difícil para algunos jugadores lanzar un golpe consistente con este agarre.
- No intentes sobre pronar la mano. Deje que el agarre y la pronación natural de la mano (donde el pulgar se gira hacia abajo) se encarguen del tono.
«C» Cambio de velocidad: Variación de un Cambio de Velocidad de Círculo
- El cambio de velocidad en» C » puede ser una buena opción para los jugadores que tienen manos más pequeñas o tienen problemas para sentir el cambio de velocidad en círculo.
- Para crear el agarre para un cambio de» C», un lanzador debe intentar sostener la pelota de béisbol como un balón de fútbol, donde los cuatro dedos se alinean frente al pulgar para hacer la letra «C».
- Para agregar movimiento, la pelota se puede agarrar fuera del centro (donde una parte de la pelota sobresale del lado de la mano entre el pulgar y el dedo índice).
- Este lanzamiento se entrega simplemente con un agarre de cuatro o dos costuras como el lanzador lanzaría su bola rápida.
- A medida que las manos del jugador crecen o gana más comodidad con la sensación del lanzamiento, puede deslizar gradualmente su dedo índice de la pelota hacia el lado del pulgar y levantar el meñique para crear su cambio de círculo.
Bola curva y Control deslizante: Precaución, 16+ Años
Video: Bola Curva y Control Deslizante (Béisbol ganador) (6 minutos.)
Bola curva (16+ Años de Edad)
- Si la bola curva se lanza incorrectamente, puede poner mucha tensión en el codo y el hombro. Por lo tanto, este lanzamiento no debe lanzarse hasta que el jugador tenga dieciséis años.
- La bola curva es un tono fuera de velocidad que se rompe más de arriba a abajo( es decir, de las 12 a las 6); por lo tanto, cambia los planos visuales (de alto a bajo) al bateador.
- El lanzamiento se sujeta manteniendo la pelota fuera del centro con los dedos índice y medio uno al lado del otro. Los dedos descansan junto a la costura que crea la herradura, y el pulgar descansa en la costura opuesta en la parte inferior de la bola.
- La bola curva se lanza inicialmente como una bola rápida hasta que la mano que sujeta la bola se pone al lado de la cabeza del lanzador, donde sus dedos se moverán hacia el exterior de la bola.
- En ese momento, el lanzador intentará cortar la masa por la mitad con su puntero y sus dedos medios, y luego continuará hacia abajo frente a su cuerpo y terminará simulando apuñalarse en el muslo de su pierna de aterrizaje (o tirando hacia abajo del cordón de una cortina de ventana).
- Esto crea el giro superior que tirará de la bola hacia abajo a medida que viaja hacia el plato.Control deslizante
(16+ Años de edad)
- El deslizador pone un esfuerzo adicional en el codo del lanzador y no debe lanzarse hasta que el lanzador tenga dieciséis años.
- El control deslizante se lanza con velocidad de bola rápida, pero tiene inclinación diagonal de última hora (es decir, de 2 a 7 o de 3 a 8); por lo tanto, engaña al bateador al poseer velocidad de bola rápida, pero también cambiando los planos visuales.
- El deslizador se sujeta de manera similar a la bola curva, pero se sujeta contra las costuras donde la herradura vuelve a estar muy unida, y se suelta de una manera que creará un giro apretado (muchas rotaciones en un corto período de tiempo).
- El control deslizante se lanza como una bola rápida hasta que la bola se acerca al punto de lanzamiento.
- Para crear el giro apretado de un deslizador, el lanzador reemplazará su pulgar con los nudillos grandes de su dedo índice y dedo medio. Esta acción de muñeca mantiene la mayor parte de la velocidad de paso y le da la acción de inclinación de ruptura tardía deseada para hacer que los bateadores se balanceen y fallen.
Ideas específicas para Reforzar las empuñaduras de lanzamiento
Ejercicios de lanzamiento: Aliente a los lanzadores a alternar un agarre de cuatro costuras, un agarre de dos costuras y un agarre de cambio al ejecutar ejercicios de lanzamiento o jugar a atrapar.
Ejercicios de lanzamiento: Sugiera que los lanzadores implementen un agarre de cuatro costuras, un agarre de dos costuras, un agarre de cambio y un agarre de bola curva cuando ejecuten ejercicios de lanzamiento específicos.
Lanzamiento largo: Aliente a los lanzadores a alternar el uso de una empuñadura de cambio con empuñaduras de bola rápida al lanzar largo. Esto ayuda a los jugadores a mantener una buena velocidad de brazo con el agarre, que es esencial para lanzar un buen cambio de velocidad.
Juego de adivinanzas: Los lanzadores deben variar sus agarres al lanzar con un entrenador, compañero de equipo o receptor. El receptor del campo debe tratar de identificar correctamente el agarre utilizado para cada lanzamiento. El objetivo del lanzador es dificultar que la persona identifique el agarre en función de la liberación de la pelota. La diferencia en la velocidad y/o el movimiento de la pelota debe ser la forma en que el compañero determina el agarre o el tipo de lanzamiento.
Práctica de Bolas curvas Arrodilladas: Los lanzadores deben ponerse en posición de rodillas con su rodilla delantera hacia arriba y su rodilla trasera en el suelo. El pie delantero debe apuntar a su pareja, pero ligeramente cerrado (diez grados menos). El hombro delantero del jugador debe apuntar a su pareja con las manos juntas en la posición que separan en su entrega (por el ombligo). El objetivo del lanzador es crear un posicionamiento consistente de la parte superior del cuerpo y la acción del brazo para permitir la rotación adecuada de la pelota. Esto incluye la acción de la bola rápida de la mano que lanza hasta que la bola llegue al lado de la cabeza del lanzador. El lanzador debe intentar cortar la masa por la mitad con el puntero y los dedos medios, continuando hacia abajo para simular apuñalarse en el muslo de su pierna de aterrizaje. Sin embargo, ya que está arrodillado, la mano terminará al lado de su tobillo del lado del guante. Este mismo taladro se puede hacer de pie. Sin embargo, se realiza mejor desde una posición «post-zancada». Por lo tanto, el lanzador debe dar su paso antes de completar la acción de la parte superior del cuerpo, como lo hizo desde la posición de rodillas.