Raids

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Para ver un sistema multijugador independiente para la Liga de Leyendas, consulta Torneos de la Liga de Leyendas. Para ver el modo multijugador Base del constructor, consulta Batalla versus.

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Pulsador de Ataque.png
Pulsador de Ataque.png

El asalto es una acción que el jugador puede realizar donde despliegan tropas para atacar la base de los jugadores.

Razones para atacar

Hay muchas razones por las que un jugador puede atacarte. Un objetivo es robar recursos. Otra es ganar trofeos para recargar su saldo de trofeos o ser ascendido a la siguiente liga. Una razón final es simplemente tener algo que hacer mientras espera una actualización.

Mecánica de asalto

Multijugador

¡Pon a prueba tus habilidades contra la aldea de otro jugador! El emparejamiento te hace coincidir con otro jugador según tus Trofeos y el nivel del Ayuntamiento. Debido a esto, es probable que encuentre objetivos en o cerca de su nivel de Ayuntamiento.

Alternativamente, puedes entrar en una batalla de venganza pulsando el botón de venganza .botón png en el registro de defensa. Esto te permite atacar a una persona que te atacó primero. Ten cuidado con esto cuando ataques aldeas de nivel superior en el matchmaking, ya que podrán vengarse de ti.

Antes de la Batalla

Cuando la aldea del jugador enemigo aparece por primera vez, obtienes 30 segundos durante los cuales puedes explorar las defensas del enemigo y planificar tu ataque. Aunque puedes desplegar tropas durante este tiempo, la batalla comenzará inmediatamente después de hacerlo (no obtienes tiempo extra al comenzar temprano). Al ver la aldea de otro jugador para saquear, el botín y los trofeos que se pueden ganar/perder se muestran en el lado izquierdo de la pantalla. Antes de la batalla ha comenzado, si el pueblo está primero emparejado con no es de su agrado, puede pulsar el botón ‘Siguiente’ para pagar una pequeña cantidad de oro (dependiendo de su Ayuntamiento nivel) y se muestra otro pueblo potencialmente raid.

Defensa Ganadora

El botón «Siguiente» desaparece una vez que el temporizador de batalla ha comenzado, pero si no has desplegado tropas o lanzado un hechizo antes de que el temporizador haya terminado, puedes tocar «Finalizar batalla» para regresar a tu propia aldea sin penalización.

Una vez que hayas desplegado una tropa o lanzado un hechizo (incluso accidentalmente), el botón «Finalizar batalla» se reemplaza por el botón «Rendirse»; al presionar eso y confirmar tu rendición, perderás inmediatamente la batalla y perderás Trofeos. Esto se puede hacer intencionalmente; en realidad, es una estrategia utilizada por los jugadores que desean soltar sus trofeos para posiblemente cultivar recursos, defender bases fácilmente o por otras razones. Por lo general, dejarán caer a un héroe, si lo tienen, y se «Rendirán» inmediatamente después.

Una vez que hayas ganado al menos 1 estrella, el botón «Rendirse» cambiará para convertirse en el botón «Finalizar batalla», puedes hacer clic en él para finalizar la batalla antes de que terminen los 3 minutos. Una buena razón para usar esto es para salvar a tus héroes antes de que pierdan demasiada salud para que puedas usarlos de nuevo antes de que si dejas que su salud llegue a 0.

Daño total

Durante una batalla, el daño total se calcula tomando el número de edificios destruidos y dividiéndolo por el número de edificios de la aldea atacada.

El daño total se expresa como un porcentaje, redondeado al porcentaje más cercano. Por ejemplo, si una aldea tiene 75 edificios y un jugador destruye 28, el daño total es de 28/75 = 37.33%, redondeado al 38%.

Se gana una estrella por destruir el 50% de los edificios (consulte la sección Victoria y Derrota a continuación), pero el cálculo descrito anteriormente permite a un jugador ganar la estrella destruyendo poco menos de la mitad (es decir, más del 49%) de los edificios en algunos casos. Más técnicamente, si una aldea tiene n edificios, donde n es un número impar mayor que 50, destruir (n-1)/2 edificios será suficiente para obtener una puntuación del 50%.

Las trampas no se clasifican como edificios, por lo que si se activan, no cuentan para el porcentaje de daño. Las paredes tampoco están clasificadas como edificios y no cuentan para el porcentaje de daños. Las tropas defensivas del Castillo del Clan, así como el Rey Bárbaro defensor, la Reina Arquera y el Campeón Real tampoco cuentan para el porcentaje de daño, por lo que no necesitan ser derrotados para lograr una destrucción del 100% (aunque destruir sus altares contará para el daño). Sin embargo, el Gran Guardián defensor cuenta como un edificio y necesita ser derrotado para una destrucción del 100% si la aldea tiene uno.

Victoria y derrota

Los trofeos se otorgan tras una victoria multijugador. La victoria se determina ganando al menos una estrella durante una incursión. Hay tres estrellas disponibles para ganar en cada batalla:

  • Se gana una estrella por destruir el 50% de los edificios.
  • Se gana una estrella por destruir el Ayuntamiento enemigo.
  • Se gana una estrella por destruir el 100% de los edificios. Esto requerirá que también ganes la primera y la segunda estrella.
Raid Star1.png Raid Star2.png Raid Star3.png
1 Victoria estelar Victoria de 2 Estrellas Victoria de 3 estrellas

Por cada estrella que ganéis, recibiréis un tercio de los Trofeos disponibles. Es imposible conseguir más de una estrella sin destruir el Ayuntamiento. Si no consigues ninguna estrella, perderás trofeos.

Ganar y perder Trofeos

A menudo hay mucha confusión en torno a los trofeos, ya que a menudo es posible perder muchos más trofeos de los que puedes ganar (aunque a veces también es cierto lo contrario). La razón de esto es simple; si comienzas la partida con más trofeos que tu oponente, se presume que tu oponente es «más débil» que tú (los niveles de Ayuntamiento o Experiencia son irrelevantes para los propósitos de esta determinación). Si derrotas a este oponente «más débil», recibirás menos trofeos que a un oponente» igual»; perder te costará una mayor cantidad de trofeos. Lo contrario también es cierto: Si tienes menos trofeos que tu oponente, se presume que tu oponente es «más fuerte» que tú. Derrotar a este oponente » más fuerte «te da derecho a más trofeos de los que obtendrías al derrotar a un oponente» igual», y del mismo modo ser derrotado por un oponente» más fuerte » te cuesta menos trofeos.

En general, cuanto mayor sea tu número de trofeos, más oponentes difíciles encontrarás; tanto con los que te enfrentas para atacar como con los que atacan tu aldea. Debido a esto, muchos jugadores de nivel superior mantienen un número de trofeos artificialmente bajo al perder batallas intencionalmente; de esta manera, pueden hacer que sus aldeas sean más fáciles de defender (ya que, en promedio, serán atacadas por oponentes más débiles), así como asegurarse bases menos difíciles de atacar para obtener recursos.

Antes de atacar, presta atención a cuántos trofeos puedes ganar o perder; a menudo esto puede ayudarte a darte una indicación rápida de lo difícil que será la próxima batalla. Si ves una gran discrepancia en el número de trofeos disponibles para ganar frente a la cantidad disponible para perder, hay una gran diferencia de trofeos entre tú y tu oponente. Si el número de trofeos disponibles para ganar es mucho mayor que el disponible para perder, es probable que te encuentres con una batalla difícil. Si el número disponible para ganar es mucho menor que el disponible para perder, la batalla puede ser relativamente fácil. Sin embargo, no confíe únicamente en esta comparación, ya que los recuentos de trofeos se pueden manipular fácilmente (como se muestra en el párrafo anterior).

Costo de partida

Encontrar partidas en Batallas multijugador costará una pequeña cantidad de Oro, dependiendo del nivel del Ayuntamiento. El costo de encontrar una coincidencia en cada nivel del Ayuntamiento se muestra en la tabla a continuación.

Ten en cuenta que estas cantidades se deducen cada vez que empiezas a encontrar una coincidencia o presionas el botón «siguiente» mientras buscas una base adecuada para atacar. Por ejemplo, buscar en 100 bases como Ayuntamiento 11 costaría 100.000 de oro, no 1.000.

Ayuntamiento Nivel Costo Gold
1 5
2 10
3 50
4 100
5 150
6 250
7 350
8 550
9 750
10 900
11 1,000
12 1,100
13 1,200
14 1,300

Campaña para un jugador

Artículo principal: Campaña para un Jugador

¡Lucha contra los duendes en la Campaña para un Jugador! Cada nivel tiene una cantidad predeterminada de botín que solo se puede ganar una vez. No se pueden ganar ni perder trofeos en la Campaña para un jugador y no reducirá la duración de los escudos. El botín de los mapas tampoco se regenera, aunque todos los edificios se reconstruyen y las trampas se reinician cada vez que miras el nivel.

Al principio de la campaña, los niveles generalmente no tienen defensas aéreas, como Defensas Aéreas o Torres de Arqueros, lo que permite completarlos fácilmente con un solo Globo o Esbirro. A medida que los jugadores avanzan en la campaña, los niveles se vuelven cada vez más difíciles, lo que requiere un ejército de niveles más altos o una estrategia sólida. Dicho esto, atacar a los duendes puede ser bastante lucrativo una vez que progreses a través de los niveles difíciles. De hecho, la mayoría de los niveles posteriores pueden recompensarte con más de 500.000 de Oro y Elixir cada uno, y el nivel final ofrece 2,5 millones de ambos. Los niveles posteriores a» Torres de Sorbetes » también ofrecen Elixir Oscuro, de los cuales varios miles se pueden saquear de cada nivel, hasta la friolera de 25.000 en el nivel final.

Es interesante notar que mientras que la dificultad de la Campaña para un jugador aumenta bastante rápidamente a medida que uno progresa en nivel, el botín disponible también aumenta considerablemente. Recursos superiores a 300.000 de Oro y Elixir se pueden encontrar después del nivel «Elige Sabiamente».

Modo de práctica

Artículo principal: Modo de práctica

El Modo de práctica permite al jugador practicar sus habilidades de asalto y probar una variedad de ataques, con ejércitos preestablecidos para cada nivel. Al igual que en la Campaña para un jugador, los trofeos no se ganan ni se pierden y no se descuenta ningún Escudo por realizar un ataque en el Modo de Práctica. El botín también está presente en el Modo de práctica, aunque solo se puede ganar una vez.

Mecánica de botín

El botín se puede robar de tres tipos de fuentes: almacenes de recursos (incluido el Ayuntamiento), recolectores de recursos y la Tesorería.

Cada fuente tiene mecánicas que rigen la cantidad de botín disponible en edificios de ese tipo.

Botín de almacenes

Normalmente, se puede robar una proporción fija de los recursos almacenados de un jugador. Sin embargo, una vez que un jugador ha almacenado una cantidad significativa de recursos, esta proporción a menudo se limita y, en su lugar, se puede robar una cantidad máxima fija de recursos. Esta proporción y cantidad máxima está determinada principalmente por el nivel del Ayuntamiento del jugador.

Tenga en cuenta que el Ayuntamiento se trata como un almacenamiento de los tres tipos de recursos, sin embargo, solo da botín tras su destrucción.

Determinación del botín en los almacenamientos: Resumen

Esta sección proporciona un breve resumen de cómo se determina el botín en los almacenamientos. Más detalles se explican en la sección Determinar la Disponibilidad de botín a continuación.

Oro y Elixir

El porcentaje de Oro/Elixir que se puede robar de los almacenes hasta TH6 es del 20% y tiene un límite de 200.000. En TH7 y más, el porcentaje que puede ser robado cae un 2% en cada nivel, hasta un mínimo de 10% en TH11 y más, mientras que el límite aumenta en 50k en cada nivel, hasta un máximo de 600,000 en TH14. La siguiente tabla muestra cómo funciona esto:

de Oro/Elixir de Almacenamiento por Ciento se pueden despojar al Ayuntamiento Nivel
Ayuntamiento Nivel % Disponibles para ser Robado Cap Cantidad de Almacenamiento para Llegar a la Tapa
1 20% 500* 2,500
2 20% 1,700* 8,500
3 20% 20,000* 100,000
4 20% 100,000* 500,000
5-6 20% 200,000** 1,000,000
7 18% 250,000 1,388,889
8 16% 300,000 1,875,000
9 14% 350,000 2,500,000
10 12% 400,000 3,333,333
11 10% 450,000 4,500,000
12 10% 500,000 5,000,000
13 10% 550,000 5,500,000
14 10% 600,000 6,000,000
*Las figuras con asteriscos indican tapas de almacenamiento que están determinadas únicamente por la capacidad de almacenamiento de los almacenes.
* * Esto se aplica al Ayuntamiento 5, pero no al Ayuntamiento 6.

El oro y el Elixir se dividen típicamente de manera uniforme entre los almacenes disponibles; se divide de 3 maneras para un TH3 a TH7, de 4 maneras para un TH8 y de 5 maneras para un TH9 o superior (esto corresponde a la cantidad de almacenes disponibles en esos niveles del Ayuntamiento). Sin embargo, la división entre los almacenes a menudo es más complicada que una división uniforme en la mayoría de los casos (consulte la sección Distribución de botín para obtener más información).

Elixir oscuro

El porcentaje de Elixir Oscuro que se puede robar del almacén hasta TH8 es del 6% y tiene un límite de 2000. A partir de TH9, el porcentaje que puede ser robado disminuye un 1% en cada nivel (hasta un mínimo de 4% en TH10 y superior) y el límite aumenta en 500, hasta un máximo de 5,000 en TH14. La siguiente tabla muestra cómo funciona esto:

Dark Elixir de Almacenamiento por Ciento se pueden despojar al Ayuntamiento Nivel
Ayuntamiento Nivel % Disponibles para ser Robado Cap Cantidad de Almacenamiento para Llegar a la Tapa
7 6% 1,200* 20,000
8 6% 2,000 33,333
9 5% 2,500 50,000
10 4% 3,000 75,000
11 4% 3,500 87,500
12 4% 4,000 100,000
13 4% 4,500 112,500
14 4% 5,000 125,000
*Cifras en asteriscos denotan el almacenamiento de las tapas que se determina sólo por la capacidad de almacenamiento de los almacenes.

Elixir Oscuro se divide típicamente entre el Almacén de Elixir Oscuro y el Ayuntamiento en un 4:1 proporción en conteos de Elixir Oscuro más bajos, aunque en conteos de Elixir Oscuro más altos, el almacenamiento de Elixir Oscuro guardará proporcionalmente más cantidad de Elixir Oscuro que el Ayuntamiento (consulta la sección Distribución de Botín para obtener más información).

Distribución de botín entre almacenes

Nota: Esta sección es altamente técnica.

Para comprender completamente cómo se determina el botín de los almacenes, también es necesario comprender cómo se distribuye el botín almacenado entre los almacenes.

En esta sección, el término almacenamiento se refiere a un almacenamiento de recursos regulares o al Ayuntamiento. El término almacenamiento regular se refiere a un almacenamiento que no es el Ayuntamiento.

Oro y Elixir

Considere un escenario en el que un jugador con 5 almacenes (supongamos que todos los almacenes regulares están lo suficientemente actualizados para simplificar) tiene una cantidad arbitraria de Oro, digamos 876,266. Con una división uniforme, es de esperar que haya 175.253 de oro en cada almacenamiento y el oro sobrante simplemente va a uno de ellos.

Sin embargo, este no es el caso. En cambio, lo que obtendrías es que cuatro almacenes tendrían 175,254 de oro cada uno y el otro solo tiene 175,250. Divisiones de botín como esta se pueden observar fácilmente en el juego simplemente revisando los almacenes. Esto puede parecer algo arbitrario, pero esta división ligeramente desigual puede tener consecuencias en la disponibilidad de botín (como veremos más adelante).

Hay un procedimiento que se puede hacer para determinar cómo se distribuye el botín entre los almacenes. Supongamos que hay X oro (o elixir; pero usaremos oro para el procedimiento) en los almacenes. Cómo se divide esto se determina de la siguiente manera:

  1. Si X es mayor que la capacidad de almacenamiento máxima de los almacenamientos, configure X para que sea igual a esta capacidad de almacenamiento máxima. Lo que esto hace es tratar los almacenes sobrellenados como si estuvieran llenos normalmente.
  2. Divida X por el número de almacenamientos que el reproductor tiene disponibles y llame a este resultado Y. Compare Y con la capacidad de almacenamiento de todos los almacenamientos. Tenga en cuenta que a los efectos de este procedimiento hasta el momento, un almacenamiento regular de nivel 1 se considera que tiene una capacidad de almacenamiento de 1.000, en lugar de 1.500.
  3. Si Y es mayor que la capacidad de almacenamiento de al menos uno de los almacenes, llene ese almacenamiento, guárdelo (ya no se considera) y reste su capacidad de almacenamiento de X. Tome este resultado como la nueva X y regrese al paso 2 con un almacenamiento menos. Un almacenamiento regular de nivel 1 le quita 1,000 a X en lugar de 1,500.
  4. Si Y es menor que la capacidad de almacenamiento de todos los almacenamientos restantes, tome el techo de Y (es decir, redondee Y hasta el siguiente entero si no es ya un entero; de lo contrario, mantenga Y igual). Llame al resultado Z.
  5. Llena todos los almacenes restantes con Z gold. Para que el total concuerde con X (si aún no lo ha hecho), selecciona uno de los almacenes regulares y elimina el oro de él hasta que el total concuerde. Si esto no es suficiente (que es el caso solo con cantidades de oro muy bajas), seleccione otro almacenamiento y retire el oro de él de manera similar, repitiendo esto según sea necesario.
  6. Si hay almacenamientos regulares de nivel 1, los últimos 500 de su capacidad de almacenamiento real solo se llenan una vez que se han llenado todos los demás almacenamientos. En el caso de que haya varios almacenes de este tipo, el botín adicional se divide de manera uniforme entre ellos de manera similar al paso 5.

Algunos ejemplos se pueden ver en estas cajas plegables:

Ejemplo A: Escenario típico de TH13: 5 almacenes

Considere un escenario simple en el que un jugador de TH13 tenga exactamente 12 millones de oro en 5 almacenes, y que todos sus almacenes estén al máximo (por lo que no hay problemas con los almacenes de bajo nivel). Ahora aplicando el procedimiento anterior, 12 millones dividido por 5 es 2.4 millones, que es más que la capacidad de almacenamiento del Ayuntamiento (2 millones). Así que en el paso 3 del procedimiento, llenamos el Ayuntamiento con 2 millones de oro y lo reservamos. Esto nos deja con 10 millones de oro para dividir entre los 4 almacenes regulares. Ahora 10 millones dividido por 4 es 2,5 millones, menos que la capacidad de almacenamiento de los almacenes regulares (4 millones). En el paso 5, ahora llenamos cada almacenamiento regular con 2,5 millones de oro. No hay discrepancias entre esta cantidad y el total, por lo que la distribución está completa; el Ayuntamiento tiene 2 millones y cada almacén regular tiene 2,5 millones. Si añadimos un oro a la cantidad, el procedimiento es el mismo hasta el paso 3. Allí, el paso 4 entra en acción (ya que 10,000,001 dividido por 4 es 2,500,000. 25) y tenemos que tomar el techo de ese número (2,500,001) para llenar cada almacenamiento regular para el paso 5. Hacer esto nos da 3 de oro de más para la cantidad requerida; para arreglar esto, eliminamos este exceso de 3 de oro de uno de los almacenes, dejándolo con 2,499,998 de oro. Ahora hemos terminado; el Ayuntamiento todavía tiene 2 millones, tres almacenes regulares cada uno tienen 2,500,001, y el cuarto almacenamiento regular tiene 2,499,998.

Ejemplo B: Nuevo escenario TH8: 4 almacenes

Considere a un jugador que acaba de actualizar a TH8 y construir un nuevo almacenamiento de oro, dejándolo en el nivel 1 (sus otros dos almacenes están al máximo en el nivel 11). A continuación, tiene exactamente 3 millones de oro. Aplicando el procedimiento, vemos que 3 millones dividido por 4 son 750,000, mucho más de lo que puede contener el almacenamiento de nivel 1. Así que lo llenamos con 1.000 de oro (no su capacidad de 1.500) por la excepción y lo apartamos. Ahora tenemos 2.999.000 de oro para repartir entre 3 almacenes. El Ayuntamiento solo tiene capacidad para 750.000 personas, por lo que ahora también está lleno y reservado, dejándonos 2.249.000 de oro que podemos dividir equitativamente entre los últimos 2 almacenes. Distribución final: 1.000 de oro en el nuevo almacén, 750.000 en el Ayuntamiento y 1.124.500 en cada almacén de nivel 11. Si hubiera mejorado su almacenamiento de oro al nivel 2 (o superior), se llenaría completamente con el procedimiento del paso 2. El resto del procedimiento se realiza de manera similar.

Ejemplo C: Cantidad de oro muy baja

Considere a un jugador TH13 (con 5 almacenes) que acaba de comenzar una actualización que literalmente vació sus almacenes de oro. Luego recoge un puñado de oro de una mina de oro cercana, con lo que su total asciende a 6. Por el paso 5 del procedimiento, nos dice que sus almacenes deben llenarse con 2 de oro cada uno, con 4 de oro para ser removidos. Se elige un almacenamiento y se quitan los 2 de oro de él. Dado que esto no es suficiente para que el total esté de acuerdo, se elige otro almacenamiento y también se eliminan 2 de oro. Lo que sucede es que tres almacenes tienen 2 de oro cada uno, mientras que dos están completamente vacíos. Si el jugador del TH13 tuviera un oro más (para un total de 7), el proceso de distribución del oro sería similar, culminando en tres almacenes con dos de oro cada uno, uno con un oro y uno sin ninguno.

Elixir Oscuro

La distribución de Elixir Oscuro entre el Almacén de Elixir Oscuro y el Ayuntamiento es generalmente más simple que la caja de Oro y Elixir.

Normalmente, en conteos bajos de Elixir Oscuro, el Elixir Oscuro se divide entre el Almacén de Elixir Oscuro y el Ayuntamiento en un 4:1 proporción. A medida que aumenta la cantidad de Elixir Oscuro, y el Ayuntamiento se llena de Elixir Oscuro, el resto del Elixir Oscuro simplemente irá al almacén.

El siguiente procedimiento se puede utilizar para determinar en la mayoría de los casos cómo se distribuye el Elixir Oscuro entre el almacén y el Ayuntamiento. Supongamos que hay X Elixir Oscuro almacenado en los almacenes. Luego, para determinar cómo se distribuye el Elixir Oscuro X:

  1. Si X es mayor que la capacidad de almacenamiento máxima de los almacenamientos, establezca X para que sea igual a esta capacidad de almacenamiento máxima. Lo que esto hace es tratar los almacenes sobrellenados como si estuvieran llenos normalmente.
  2. Divida X por 5 y redondee el resultado hacia abajo.
  3. Si el Ayuntamiento puede retener esta cantidad, llénela con esta cantidad y llene el Depósito de Elixir Oscuro con el resto. De lo contrario, llene el Ayuntamiento por completo y deposite el resto en el Almacén de Elixir Oscuro.

Sin embargo, hay dos excepciones interesantes a esta regla de nota:

  • El Ayuntamiento 7 tiene 2.500 Elixir Oscuro, pero se «auto-cap» y solo tiene 2.000 Elixir Oscuro en la mayoría de los escenarios. Los primeros 10.000 Elixir Oscuros se llenarán normalmente entre los almacenes, pero más allá de eso, dependiendo del nivel de Almacenamiento del Elixir Oscuro, ocurrirán otros escenarios:
    • Con un almacenamiento de nivel 1, los próximos 2.000 Elixir Oscuro irán al Almacenamiento del Elixir Oscuro antes de que el Ayuntamiento tenga más Elixir Oscuro. Una vez que el Almacén de Elixir Oscuro se haya llenado, los últimos 500 Elixir Oscuros llenarán el Ayuntamiento.
    • Con un almacenamiento de nivel 2, los próximos 9.000 Elixir Oscuro irán todos al Almacenamiento de Elixir Oscuro, llenándolo hasta 17.000 de su capacidad de 17.500. Los 1.000 Elixir Oscuros finales se distribuirán uniformemente entre los dos almacenes.
  • El almacenamiento de Elixir Oscuro de nivel 2 en particular tiene 17,500 Elixir Oscuro, pero como se mencionó anteriormente, solo tiene 17,000 Elixir Oscuro antes de que la distribución se vuelva anormal. Con un TH8 o superior, los primeros 21.250 Elixir Oscuros se llenan normalmente entre los dos almacenes. Sin embargo, para los siguientes 1.250 Elixir Oscuro, se distribuyen entre el Almacén de Elixir Oscuro y el Ayuntamiento en una proporción de 2:3. Cualquier Elixir Oscuro adicional (que solo es posible con TH9 o superior) llenará el Ayuntamiento.

Determinar la disponibilidad del botín de los almacenes

Para determinar el botín total disponible en los almacenes, primero se determina el botín disponible en cada almacenamiento y, a continuación, se suma. Para determinar el botín disponible en un almacenamiento determinado, se realizan dos cálculos para cada almacenamiento y, a continuación, se comparan los resultados.

Cálculo A: Porcentaje fijo

El primer cálculo determina el botín disponible en el almacén solo a través del porcentaje del Ayuntamiento. Recuerde que el porcentaje disponible para ser robado se indica en la siguiente tabla:

Ayuntamiento Nivel
Ayuntamiento
Porcentaje de Oro/Elixir Disponible
Gold Elixir
Porcentaje de Elixir Oscuro Disponible
Elixir Oscuro
1-6 20% 6%*
7 18% 6%
8 16% 6%
9 14% 5%
10 12% 4%
11-14 10% 4%

*Este valor se encuentra en los archivos del juego, aunque no hay un uso práctico para este valor, ya que el Ayuntamiento 6 y versiones inferiores no pueden contener Elixir Oscuro.

La cantidad disponible de cada almacén es simplemente la cantidad retenida en ese almacén multiplicada por el porcentaje apropiado para ese nivel de Ayuntamiento, redondeada al entero inferior si es necesario.

Cálculo B: Proporción del Botín Cap

Para este cálculo, el botín tapa se utiliza para determinar la cantidad de botín en un dispositivo de almacenamiento. La tapa del botín no es un límite difícil; en el contexto de la determinación del botín, debe tratarse como una base de referencia. El límite de botín para cada nivel del Ayuntamiento se muestra en la tabla siguiente:

Ayuntamiento Nivel
Ayuntamiento
De Oro/Elixir Botín Cap
Gold Elixir
Oscuro Elixir Botín Cap
Elixir Oscuro
1-6 200,000* 2,000**
7 250,000 2,000*
8 300,000 2,000
9 350,000 2,500
10 400,000 3,000
11 450,000 3,500
12 500,000 4,000
13 550,000 4,500
14 600,000 5,000

*Estos valores se encuentran en los archivos del juego, aunque el «cap» puede no ser alcanzable en la práctica como un almacenamiento total no ofrecen suficiente a través del cálculo de porcentaje.
* * Este valor se encuentra en los archivos del juego, aunque no hay un uso práctico para este valor, ya que el Ayuntamiento 6 y versiones inferiores no pueden contener Elixir Oscuro.

En este cálculo, el juego intenta distribuir el botín proporcionalmente entre los almacenes. La determinación del botín para el almacenamiento se determina de la siguiente manera:

  1. Toma la cantidad de botín almacenada actualmente en ese almacén y divídelo por la cantidad total almacenada en todos los almacenes.
  2. Multiplique este número por la tapa del botín y redondee el resultado según corresponda:
    • Para Oro o Elixir, normalmente este resultado se redondea al 10.000 más cercano. Sin embargo, si el resultado es inferior a 10.000 (lo que puede ocurrir con almacenes de bajo nivel), el redondeo seguirá ocurriendo, pero con una precisión mayor:
      • Si el resultado está entre 1.000 y 10.000, se redondea al 1.000 más cercano.
      • Si el resultado está entre 100 y 1000, se redondea al 100 más próximo.
      • Si el resultado es inferior a 100, se redondea al entero más cercano.
    • Para el Elixir Oscuro, este resultado se redondea al 100 más cercano.

Tenga en cuenta que, debido a la naturaleza de los cálculos, pueden ocurrir discrepancias de redondeo y, debido a esto, la suma del botín disponible de todos los almacenes a través de este cálculo puede no ser igual al límite del botín. Los jugadores pueden encontrarse ofreciendo hasta 20.000 más o menos de Oro o Elixir de lo que está disponible en la gorra, o 100 Elixir Oscuros más que la gorra.

Combinando los resultados

Después de que se hayan realizado los dos cálculos descritos anteriormente, el botín disponible en el almacenamiento es igual al menor de los dos resultados.

El valor que se toma es generalmente obvio cuando la cantidad retenida en los almacenes está lejos de la cantidad necesaria para alcanzar la tapa del botín en cualquier dirección, ya que habrá una gran diferencia entre los dos resultados en estos casos. Sin embargo, cuando los dos resultados están cerca, algunos almacenamientos pueden tomar la cantidad disponible determinada por el cálculo A y otros determinados por el cálculo B.

Ejemplos completos y trabajados, sobre cómo se hace esto:

Ejemplo A: Escenario típico

Considere un escenario simple en el que un jugador de TH13 con almacenes completamente actualizados haya almacenado exactamente 15 millones de oro. Tendría 3,25 millones de oro en cada almacén y 2 millones en el Ayuntamiento. Para determinar la cantidad que se puede saquear de cada almacenamiento de oro, realizamos ambos cálculos:

  • Cálculo A: El cálculo del porcentaje fijo da 3,25 millones * 10% = 325.000 de oro en cada almacenamiento.
  • Cálculo B: En primer lugar, vemos que 3,25 millones dividido por 15 millones produce aproximadamente 0,2167. Multiplicando esto por el botín de la tapa de 550k nos da 119,166, que luego se redondea a 120.000 por cada almacenamiento.

Ahora el resultado del cálculo B es mucho más bajo que el resultado del cálculo A, por lo que cada almacenamiento de oro toma la cantidad determinada por el cálculo B, es decir, 120,000 oro por almacenamiento. Aplicando el procedimiento anterior al Ayuntamiento de manera similar, se puede demostrar que el Ayuntamiento ofrece 70.000 de oro. Resumiendo los resultados anteriores, tenemos un total de 4*120,000+70,000 = 550.000 de oro disponible en el almacén.

Ejemplo B: Algunas inconsistencias de redondeo

Consideran dos escenarios diferentes que involucran un reproductor TH13 con almacenamientos completamente actualizados. En primer lugar, supongamos que tiene 12 millones de elixir almacenados (2,5 millones en cada almacén de elixir, 2 millones en el Ayuntamiento). Aplicando el cálculo B a los almacenes (los resultados del cálculo A dan cifras mucho más altas que estas y, por lo tanto, se pueden ignorar), vemos que cada almacenamiento de elixir dará 110,000 elixir, mientras que el Ayuntamiento ofrece 90,000 elixir, para un total de solo 530k elixir, 20k menos que el límite del botín. Ahora considere un escenario en el que el jugador tiene 12.5 millones de elixir almacenados (2.625 millones en cada almacén de elixir, 2 millones en el Ayuntamiento). La aplicación de los cálculos nos da 120.000 elixir en cada almacén, mientras que el Ayuntamiento todavía ofrece 90.000 elixir, para un total de 570k elixir, 20k más que la tapa del botín.

Ejemplo C: Nuevo escenario TH8

Este ejemplo ilustra un escenario en el que ambos cálculos se utilizan en alguna parte del cálculo del botín. Considere un escenario en el que un jugador acaba de actualizar a TH8 (de un TH7 máximo) y construyó un almacenamiento de oro en el nivel 1. A continuación, tiene exactamente 1.876.300 de oro. La distribución de botín descrita anteriormente da 1.000 de oro en el almacén de oro de nivel 1, y 625.100 en cada uno de los otros dos almacenes de oro y en el Ayuntamiento. Ahora el almacenamiento de oro de nivel 1 contiene 1.000 de los 1.875.100 de oro. El cálculo A nos da 1.000 * 16% = 160 oro, mientras que el cálculo B nos da 200 oro usando las reglas especiales de redondeo. Como el resultado del cálculo A es inferior al del cálculo B, el almacenamiento de oro de nivel 1 tendrá 160 de oro disponibles. Los otros tres almacenes de recursos contienen 625.100 de oro cada uno. Aquí, el cálculo A ofrece 625,100 * 16% = 100,016 oro, que es ligeramente mayor que el resultado del cálculo B, que produce 100,000 oro (625,100/1,876,300*300,000 ≈ 99,946.70, que redondea hasta 100.000). Por lo tanto, cada uno de estos almacenes de recursos contiene 100.000 de oro.

Ejemplo D: Consecuencias de la distribución de botín

Este ejemplo ilustra el impacto de la necesidad de utilizar la distribución de botín mencionada anteriormente en comparación con el enfoque ingenuo de una división justa. Considere un jugador TH13 (con almacenamiento máximo) con exactamente 12.222.222 de oro. Según las reglas de distribución de botín, encontramos que el botín se distribuye de la siguiente manera: 2 millones en el Ayuntamiento, 2,555,556 cada uno en tres almacenes y 2,555,554 en el otro. Ahora, usando el cálculo B para calcular la cantidad de botín disponible (de nuevo, los resultados del cálculo A son mucho mayores que estos, y pueden ignorarse), el Ayuntamiento tendrá 90.000 de oro, los tres almacenes con 2.555.556 ofrecerán 120.000 de oro cada uno, mientras que el almacén con 2.555.554 solo ofrecerá 110.000 de oro. Esto suma 560.000 de oro disponibles. Si usáramos un enfoque ingenuo y supusiéramos que el botín se distribuía de manera uniforme (con 2.555.556 de oro en dos depósitos de oro y 2.555.555 de oro en los otros dos), los dos depósitos cortos ofrecerían 110.000 de oro cada uno, para un total de 550.000 de oro disponibles. Otro enfoque ingenuo posible asume que el botín no es discreto y, por lo tanto, permite 2.555.555, 5 de oro en cada uno de los cuatro depósitos de oro. El cálculo posterior nos dice que en este caso, cada almacén ofrecerá 110.000 de oro, y se sumará a las 90.000 cosechadoras del Ayuntamiento para un total de 530.000 de oro. En realidad (i. e. si en realidad recreara este escenario), encontraría que 560,000 de oro estarían disponibles en sus almacenes, lo que significa que los dos enfoques ingenuos descritos fallan.

Ejemplo E: Cálculos de Elixir Oscuro

Para un cambio de ritmo, veamos los cálculos que involucran Elixir Oscuro. En primer lugar, consideremos un escenario típico de TH10 con 130,000 DE (el TH10 tendrá 20k en el Ayuntamiento y el resto en el almacenamiento). Ahora el Ayuntamiento tiene el 15,38% del Elixir Oscuro total, y multiplicando esto por el límite de 3.000 da 461,5, que se redondea a 500. De manera similar, el almacenamiento de Elixir Oscuro tiene el 84,62% del Elixir Oscuro total; multiplicando esto por el límite de 3.000 da 2.538, 5, redondeado a 2.500. Así que el TH10 tendrá 500 DE disponibles en el Ayuntamiento y 2.500 DE en el almacén. Las discrepancias de redondeo también son posibles con Elixir Oscuro, pero son mucho más raras debido a la naturaleza binaria de los almacenes. Por ejemplo, considere un TH11 con un almacenamiento completo de 200,000 Elixir oscuro. El Ayuntamiento tiene exactamente el 10% del Elixir Oscuro, mientras que el almacén tiene exactamente el 90%. La multiplicación de estos por la tapa de 3.500 da 350 y 3,150, que son redondeados para dar 400 y 3.200 DE disposición del Ayuntamiento y de almacenamiento, respectivamente, o un total de 3.600 (100 más que el pac).

Botín de Colectores

La cantidad de botín disponible de colectores de recursos es relativamente fácil de determinar. En todos los niveles, es simplemente una fracción fija de lo que el coleccionista tenía en el momento del ataque. Ten en cuenta que los coleccionistas no producen recursos durante la batalla, por lo que el botín que tienen se fija al comienzo de la batalla.

Debido a la alta capacidad de almacenamiento de los colectores de alto nivel, el botín de los colectores puede constituir la mayoría del botín disponible en una base, y este es a menudo el caso de las bases abandonadas. Sin embargo, la mayoría de los jugadores activos recolectarán regularmente de estos coleccionistas, lo que limita la cantidad de botín disponible en ellos.

Oro y Elixir

El porcentaje de Oro y Elixir que se puede robar de minas y recolectores es del 50% y está limitado solo por la capacidad de almacenamiento del recolector de recursos.

Minas de Oro/Elixir de los Coleccionistas por Ciento se pueden despojar al Ayuntamiento Nivel
Ayuntamiento Nivel % Disponibles para ser Robado Cap Cantidad de Almacenamiento para Llegar a la Tapa
1 50% 1,000 2,000
2 50% 5,000 10,000
3 50% 30,000 60,000
4 50% 100,000 200,000
5 50% 250,000 500,000
6 50% 300,000 600,000
7 50% 450,000 900,000
8 50% 600,000 1,200,000
9 50% 700,000 1,400,000
10 50% 875,000 1,750,000
11 50% 1,050,000 2,100,000
12-14 50% 1,225,000 2,450,000

Elixir oscuro

El porcentaje de Elixir oscuro que se puede robar de los taladros es del 75% y está limitado solo por la capacidad de almacenamiento del taladro.

Dark Elixir Ejercicios por Ciento se pueden despojar al Ayuntamiento Nivel
Ayuntamiento Nivel % Disponibles para ser Robado Cap Cantidad de Almacenamiento para Llegar a la Tapa
7 75% 405 540
8 75% 810 1,080
9 75% 4,050 5,400
10 75% 5,400 7,200
11 75% 6,750 9,000
12-14 75% 8,100 10,800

Botín del Tesoro

Al igual que con el botín de los coleccionistas, el botín disponible en el Tesoro del Castillo del Clan es fácil de determinar. Es un 3% fijo de lo que la Tesorería tenía en el momento del ataque, y solo está limitado por la capacidad de almacenamiento de la Tesorería (que depende de los niveles de Beneficios del Ayuntamiento y del Clan).

Si una Tesorería está sobrecargada (p. ej. al dejar un Clan de alto nivel mientras tiene una Tesorería completa ampliada por sus Ventajas de Clan), solo el 3% de la capacidad máxima de la Tesorería (y no el 3% de todo el botín de la Tesorería) estará disponible para saquear.

Tesoro del Castillo del Clan: Porcentaje Saqueable por nivel de Ayuntamiento (los límites solo se pueden alcanzar en un clan de nivel 10 o superior)
Nivel del Ayuntamiento % Disponible para ser robado Oro & Tapa de Elixir Oro & Cantidad de Almacenamiento de Elixir para Alcanzar la Tapa Tapa de Elixir Oscuro Cantidad de Almacenamiento de Elixir Oscuro para Alcanzar la Tapa
3 3% 18,000 600,000
4 3% 27,000 900,000
5 3% 36,000 1,200,000
6 3% 54,000 1,800,000
7 3% 72,000 2,400,000 360 12,000
8 3% 90,000 3,000,000 450 15,000
9 3% 108,000 3,600,000 540 18,000
10 3% 126,000 4,200,000 630 21,000
11 3% 144,000 4,800,000 720 24,000
12 3% 162,000 5,400,000 810 27,000
13 3% 180,000 6,000,000 900 30,000
14 3% 198,000 6,600,000 990 33,000

Penalización de botín

Para disuadir a los jugadores de nivel superior de atacar a los jugadores de nivel inferior, se establece un sistema de» penalización de botín » que reduce el botín obtenido de oponentes con ayuntamientos de nivel inferior. Esta penalización de botín se aplica después de que se hayan realizado los cálculos de botín anteriores.

La penalización de botín se aplica al botín obtenido de almacenes de recursos y recolectores de recursos (incluido el Ayuntamiento), pero no se aplica a la Tesorería del Castillo del Clan. La penalización por botín tampoco se aplica en las Guerras de Clanes; todos los jugadores que ataquen la misma base de guerra ganarán la misma cantidad potencial de botín y bonificación de victoria de guerra desde esa base, independientemente de su nivel de Ayuntamiento.

La penalización por botín se determina teniendo en cuenta la diferencia de nivel de los Ayuntamientos del atacante y del defensor, y se muestra en la tabla siguiente:

Niveles de Ayuntamiento—Multiplicador de Botín
Diferencia de Nivel en el Ayuntamiento Porcentaje de Botín Disponible
Nivel igual o superior 100%
1 nivel más bajo 80%
2 niveles más bajos 50%
3 niveles más bajos 25%
4 o más niveles más bajos 5%

Botín máximo disponible

El botín máximo disponible de una base surge de una combinación de factores. La siguiente tabla muestra un desglose del máximo botín posible de un TH14:

Factor Máximo Disponible
Oro y Elixir Gold Elixir Elixir Oscuro  Elixir Oscuro
Almacenes en la tapa del botín 600,000 5,000
Discrepancias en el redondeo 20,000 0
Colectores al máximo a plena capacidad 1,225,000 8,100
Tesorería máxima a plena capacidad 198,000 990
Total 2,043,000 14,090

Notas

  1. Para que se produzca una discrepancia de redondeo tal que se ganen 20.000, los depósitos de oro/elixir del defensor deben tener entre 12.000.000 y 12.631.578 inclusive, o exactamente 20.000.000 (estos límites asumen que todos los depósitos son al menos de nivel 13). Otras discrepancias de redondeo son posibles, y de hecho prevalecen una vez que hay suficiente oro/elixir para llenar el Ayuntamiento en TH14.
  2. Actualmente, no se conocen discrepancias de redondeo con los almacenes de Elixir oscuro TH14. Para que surja una discrepancia, el límite de botín de 5.000 debe ser divisible por un número de la forma 100x+50 (para algún entero no negativo x) que también debe ser inferior a 1.000 (ya que es la cantidad máxima que un Ayuntamiento puede poner a disposición). Los únicos divisores de 5.000 que satisfacen esta propiedad son 50 y 250, ninguno de los cuales son resultados posibles para la cantidad de DE disponible en el Ayuntamiento.

Trivia

  • Tan pronto como el temporizador de incursión de tres minutos comienza a contar, todos los Constructores y aldeanos corren hacia el Ayuntamiento para esconderse.
  • Cada vez que te hagan una redada, recibirás una notificación diciendo que Tu aldea fue allanada por (Nombre del atacante). (suponiendo que tenga las notificaciones activadas). Fue cambiado a (Nombre del atacante) está atacando su pueblo! Durante la Actualización de Navidad de 2014, se cambió a Su aldea está siendo asaltada por (Nombre del atacante)!
  • Los jugadores de hasta 200 trofeos por encima y por debajo de ti pueden atacarte, pero estos no son límites estrictos.
  • Después de la actualización de Navidad de 2014, es posible ver un ataque en vivo en tu aldea, si puedes iniciar sesión mientras el ataque está en curso.
  • Si la Fábrica de Hechizos o la Fábrica de Hechizos Oscuros elaboraron un hechizo durante una incursión, seguirá jugando un «hechizo elaborado».
  • Supercell aumentó el temporizador de batalla en 30 segundos en la actualización del 10/12/2015.
    • Esta actualización aumentó considerablemente la capacidad de almacenamiento del Ayuntamiento y también permitió a los jugadores robarle Elixir Oscuro.
    • Esto se volvió al temporizador de 3 minutos original en la actualización del 21/3/2016.
  • En la actualización de mayo de 2016, Supercell aumentó el tiempo de espera de búsqueda multijugador de 5 a 30 minutos.
  • Si fuerzas a salir de la aplicación en medio de un ataque, el ataque no terminará, habrá un lapso de tiempo. Por lo tanto, si ha dejado caer todas sus unidades, puede forzar el cierre de la aplicación para terminar el ataque más rápido.
  • Si un héroe defensor se cura durante una incursión, se reproducirá el sonido de jingle que indica que está completamente curado, pero no aparecerá en mitad de la batalla.
  • Si visitas a un enemigo que te asaltó, puedes tocar el Castillo de su Clan para comprobar si tiene tropas del Castillo del Clan antes de iniciar una batalla de venganza.

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