najazdy

Protection-2.png

osobny system rozgrywki wieloosobowej w Lidze Legend znajduje się w sekcji turnieje Ligi Legend. Aby zapoznać się z trybem wieloosobowym Builder Base, zobacz Versus Battle.

Atakuj Multiplayer.png

atakuj klikając.png
atakuj klikając.png

Raiding jest akcją, którą gracz może wykonać, gdy rozmieszczają oddziały, aby zaatakować bazę graczy.

powody najazdu

istnieje wiele powodów, dla których gracz może cię najechać. Jednym z celów jest kradzież zasobów. Innym jest zdobycie trofeów, aby albo doładować swój bilans trofeów, albo uzyskać awans do następnej ligi. Ostatnim powodem jest po prostu mieć coś do zrobienia, czekając na aktualizację.

Mechanika Raidingu

tryb wieloosobowy

Sprawdź swoje umiejętności w starciu z wioską innego gracza! Matchmaking dopasowuje Cię do innego gracza na podstawie Twoich trofeów i poziomu Ratusza. Z tego powodu prawdopodobnie znajdziesz cele na poziomie Ratusza lub w jego pobliżu.

Alternatywnie możesz wziąć udział w bitwie o zemstę, naciskając przycisk  Zemsta.png przycisk w Dzienniku obrony. Pozwala to na najazd osoby, która zaatakowała Cię jako pierwsza. Uważaj na to, gdy atakujesz wioski wyższego poziomu w matchmakingu, ponieważ będą one w stanie „zemścić się” dopasować Ciebie.

przed bitwą

kiedy Wioska przeciwnika pojawia się po raz pierwszy, masz 30 sekund, podczas których możesz zbadać obronę przeciwnika i zaplanować atak. Chociaż w tym czasie możesz rozmieścić oddziały, bitwa rozpocznie się natychmiast po wykonaniu tej czynności (nie otrzymasz dodatkowego czasu, rozpoczynając wcześniej). Podczas oglądania wioski innego gracza do najazdu, łupy i trofea, które można zdobyć/stracić, są wyświetlane po lewej stronie ekranu. Zanim Bitwa się rozpocznie, jeśli Wioska, z którą jesteś pierwszy w parze, nie podoba Ci się, możesz nacisnąć przycisk „Dalej”, aby zapłacić niewielką ilość złota (w zależności od poziomu ratusza) i zostać pokazanym innej wiosce, która potencjalnie zaatakuje.

zwycięska Obrona

przycisk „Dalej” znika po uruchomieniu licznika bitew, ale jeśli nie rozlokowaliście oddziałów lub nie rzuciliście zaklęcia przed upływem czasu, możecie kliknąć „Zakończ bitwę”, aby powrócić do własnej wioski bez kary.

po rozlokowaniu oddziału lub rzuceniu zaklęcia (nawet przypadkowo), przycisk „Zakończ bitwę” zostaje zastąpiony przyciskiem „poddaj się”; naciśnięcie tego przycisku i potwierdzenie poddania spowoduje natychmiastową przegraną bitwy i utratę trofeów. Można to zrobić celowo; w rzeczywistości jest to strategia używana przez graczy, którzy chcą zrzucić swoje trofea, aby ewentualnie farmować zasoby, łatwo bronić baz lub z innych powodów. Zazwyczaj upuszczają bohatera, jeśli go mają, i „poddają się” natychmiast po tym.

gdy zdobędziesz co najmniej 1 gwiazdkę, przycisk „poddaj się” zmieni się w przycisk „Zakończ bitwę”, możesz go kliknąć, aby zakończyć bitwę wcześniej, nawet przed upływem 3 minut. Dobrym powodem, aby go użyć, jest ratowanie bohaterów, zanim stracą zbyt dużo zdrowia, dzięki czemu możesz ich użyć ponownie wcześniej, niż Jeśli pozwolisz im osiągnąć 0.

obrażenia ogólne

podczas bitwy całkowite obrażenia oblicza się, biorąc liczbę zniszczonych budynków i dzieląc ją przez liczbę budynków na atakowanej wiosce.

całkowita szkoda wyrażona jest w procentach, zaokrąglonych w górę do najbliższego procentu. Na przykład, jeśli wioska ma 75 budynków, a gracz zniszczy 28, ogólne obrażenia wynoszą 28/75 = 37,33%, co jest zaokrąglane do 38%.

gwiazda jest zdobywana za zniszczenie 50% budynków (patrz sekcja zwycięstwo i porażka poniżej), ale obliczenia opisane powyżej skutecznie pozwalają graczowi zdobyć gwiazdę, niszcząc nieco poniżej połowy (tj. ponad 49%) budynków w niektórych przypadkach. Bardziej technicznie, jeśli wioska ma N budynków, gdzie n jest nieparzystą liczbą większą niż 50, zniszczenie (n-1)/2 budynków będzie wystarczające, aby zdobyć 50%.

pułapki nie są klasyfikowane jako budynki, więc jeśli zostaną uruchomione, nie liczą się do procentu obrażeń. Ściany również nie są klasyfikowane jako budynki i nie liczą się do wartości procentowej uszkodzeń. Defensywne oddziały Zamkowe klanu, a także broniący się król barbarzyńców, Królowa łuczników i Królewski Czempion również nie liczą się do procentu obrażeń, więc nie muszą być pokonani, aby osiągnąć 100% zniszczenia (choć zniszczenie ich ołtarzy będzie się liczyć do obrażeń). Jednak broniący się Grand Warden liczy się jako budynek I musi zostać pokonany za 100% zniszczenia, jeśli Wioska go posiada.

zwycięstwo i porażka

trofea są przyznawane za zwycięstwo w trybie wieloosobowym. O zwycięstwie decyduje zdobycie przynajmniej jednej gwiazdy podczas rajdu. W każdej bitwie dostępne są trzy gwiazdki:

  • jedna gwiazda jest zdobywana za zniszczenie 50% budynków.
  • za zniszczenie wrogiego Ratusza otrzymuje się jedną gwiazdę.
  • jedna gwiazda otrzymuje się za zniszczenie 100% budynków. Będzie to wymagało zdobycia pierwszej i drugiej gwiazdki.
Raid Star1.png Raid Star2.png Raid Star3.png
1 Star Victory 2 Star Victory 3 Star Victory

za każdą zdobytą gwiazdę otrzymujesz jedną trzecią dostępnych trofeów. Nie da się zdobyć więcej niż jednej gwiazdy bez zniszczenia Ratusza. Brak gwiazd oznacza stratę, powodując utratę trofeów.

zdobywanie i przegrywanie trofeów

wokół trofeów często jest dużo zamieszania, ponieważ często można stracić o wiele więcej trofeów niż można wygrać (chociaż czasami jest odwrotnie). Powód tego jest prosty; jeśli zaczynasz mecz z większą ilością trofeów niż twój przeciwnik, zakłada się, że twój przeciwnik jest „słabszy” od Ciebie (Ratusz lub poziom doświadczenia są nieistotne dla celów tego ustalenia). Jeśli pokonasz tego ” słabszego „przeciwnika, otrzymasz mniej trofeów niż” równy ” przeciwnik; przegrana będzie cię kosztować większą ilość trofeów. Jest również odwrotnie: jeśli masz mniej trofeów niż twój przeciwnik, zakłada się, że twój przeciwnik jest „silniejszy” od Ciebie. Pokonanie tego ” silniejszego „przeciwnika uprawnia Cię do większej ilości trofeów niż otrzymałbyś pokonując” równego „przeciwnika, a także pokonanie przez” silniejszego ” przeciwnika kosztuje mniej trofeów.

ogólnie im większa liczba trofeów, tym trudniejsi przeciwnicy napotkacie; zarówno ci, z którymi jesteście do ataku, jak i ci, którzy atakują waszą wioskę. Z tego powodu wielu graczy wyższego szczebla utrzymuje sztucznie Niską liczbę trofeów, celowo przegrywając bitwy; w ten sposób mogą zarówno ułatwić obronę swoich wiosek (ponieważ będą one średnio atakowane przez słabszych przeciwników), jak i zapewnić sobie łatwiejsze bazy do ataku o surowce.

zanim zaatakujesz, zwróć uwagę na to, ile trofeów możesz wygrać lub stracić; często może to pomóc w szybkim wskazaniu, jak trudna będzie nadchodząca Bitwa. Jeśli zauważysz dużą rozbieżność w liczbie trofeów dostępnych do wygrania w porównaniu z kwotą dostępną do przegrania, istnieje duża różnica między tobą a twoim przeciwnikiem. Jeśli liczba trofeów dostępnych do wygrania jest znacznie wyższa niż liczba trofeów dostępnych do przegrania, prawdopodobnie napotkasz trudną bitwę. Jeśli liczba dostępna do wygrania jest znacznie niższa niż liczba dostępna do przegrania, bitwa może być w rzeczywistości stosunkowo łatwa. Nie należy jednak polegać wyłącznie na tym porównaniu, ponieważ liczba trofeów może być łatwo manipulowana (jak pokazano w powyższym akapicie).

koszt meczu

znalezienie meczów w bitwach wieloosobowych będzie kosztować niewielką ilość złota, w zależności od poziomu w Ratuszu. Koszt znalezienia meczu na każdym poziomie Ratusza przedstawiono w poniższej tabeli.

pamiętaj, że kwoty te są odejmowane za każdym razem, gdy zaczynasz szukać meczu lub naciskasz przycisk „Dalej”, szukając odpowiedniej bazy do ataku. Na przykład przeszukiwanie 100 baz jako Ratusz 11 kosztowałoby 100 000 złota, a nie 1000.

Poziom Ratusza Koszt Gold
1 5
2 10
3 50
4 100
5 150
6 250
7 350
8 550
9 750
10 900
11 1,000
12 1,100
13 1,200
14 1,300

kampania dla jednego gracza

Główny artykuł: kampania dla jednego gracza

walcz z goblinami w kampanii dla jednego gracza! Każdy poziom ma zaprogramowaną ilość łupów, które można zdobyć tylko raz. W kampanii dla jednego gracza nie można zdobyć ani stracić trofeów, co nie skraca czasu trwania osłon. Łupy na mapach również się nie regenerują, chociaż budynki są odbudowywane, a pułapki resetowane za każdym razem, gdy spojrzysz na poziom.

na początku kampanii poziomy zwykle nie mają obrony powietrznej, takiej jak obrona powietrzna lub wieże łuczników, co pozwala na łatwe Ukończenie za pomocą jednego balonu lub stronnika. W miarę postępów graczy w kampanii, poziomy stopniowo stają się coraz trudniejsze, wymagając zarówno wysokopoziomowej armii, jak i solidnej strategii. Biorąc to pod uwagę, najazd goblinów może być dość lukratywny, gdy przejdziesz przez trudne poziomy. W rzeczywistości większość późniejszych poziomów może nagrodzić cię ponad 500 000 złota i eliksiru, a ostatni poziom oferuje 2,5 miliona z obu. Poziomy po „wieżach sorbetu” oferują również Mroczny eliksir, z którego kilka tysięcy można splądrować z każdego poziomu, aż do aż 25 000 na ostatnim poziomie.

warto zauważyć, że podczas gdy poziom trudności kampanii dla jednego gracza rośnie dość szybko, to dostępne łupy również znacznie rosną. Zasoby powyżej 300 000 złota i eliksiru można znaleźć po poziomie „wybierz mądrze”.

tryb praktyczny

Główny artykuł: Tryb treningowy

tryb treningowy pozwala graczowi ćwiczyć swoje umiejętności najazdu i wypróbować różne ataki, z zaprogramowanymi armiami na każdym poziomie. Podobnie jak w kampanii dla jednego gracza, trofea nie są wygrywane ani tracone, a tarcza nie jest odejmowana za wykonanie ataku w trybie treningowym. Łupy są również obecne w trybie treningowym, choć można je zdobyć tylko raz.

Mechanika łupów

łupy można ukraść z trzech rodzajów źródeł: magazynów surowców (w tym Ratusza), kolekcjonerów surowców i skarbca.

każde źródło ma mechanikę określającą, ile łupów jest dostępnych z tego typu budynków.

łupy z magazynów

zazwyczaj część przechowywanych zasobów gracza może zostać skradziona. Jednak gdy gracz przechowuje znaczną ilość surowców, ta część często zostaje ograniczona, a zamiast tego może zostać skradziona określona maksymalna ilość surowców. Ta proporcja i maksymalna kwota zależy przede wszystkim od poziomu Ratusza gracza.

zauważ, że ratusz jest traktowany jako magazyn wszystkich trzech rodzajów surowców, jednak daje łup dopiero po jego zniszczeniu.

ustalanie łupów w magazynach: podsumowanie

Ta sekcja zawiera krótkie podsumowanie sposobu ustalania łupów w magazynach. Dalsze szczegóły są wyjaśnione w sekcji Określanie dostępności łupów poniżej.

złoto i Elixir

procent złota/elixiru, który może zostać skradziony z magazynów do czasu TH6, wynosi 20% i jest ograniczony do 200 000. Na poziomie TH7 i wyższym procent, który może zostać skradziony, spada o 2% na każdym poziomie th, do minimum 10% na poziomie TH11 i wyższym, podczas gdy limit wzrasta o 50 000 na każdym poziomie th, do maksimum 600 000 na poziomie TH14. Poniższy wykres pokazuje, jak to działa:

magazyny Złota/eliksiru – procent łupów według poziomu Ratusza
poziom Ratusza % dostępne do kradzieży Cap Ilość pamięci do osiągnięcia Cap
1 20% 500* 2,500
2 20% 1,700* 8,500
3 20% 20,000* 100,000
4 20% 100,000* 500,000
5-6 20% 200,000** 1,000,000
7 18% 250,000 1,388,889
8 16% 300,000 1,875,000
9 14% 350,000 2,500,000
10 12% 400,000 3,333,333
11 10% 450,000 4,500,000
12 10% 500,000 5,000,000
13 10% 550,000 5,500,000
14 10% 600,000 6,000,000
*liczby w gwiazdkach oznaczają limity magazynowe, które są określone tylko przez pojemność magazynów.
**dotyczy to Ratusza 5 ale nie Ratusza 6.

złoto i eliksir są zazwyczaj równomiernie podzielone między dostępne magazyny; jest podzielony na 3 sposoby na Th3-TH7, 4 sposoby na TH8 i 5 sposobów na TH9 lub więcej (odpowiada to liczbie magazynów dostępnych na tych poziomach Ratusza). Jednak w większości przypadków podział magazynów jest bardziej skomplikowany niż równomierny podział (więcej informacji w sekcji Dystrybucja łupów).

Dark Elixir

procent Dark elixiru, który może zostać skradziony z magazynu, dopóki TH8 Nie wynosi 6% i jest ograniczony do 2000. Począwszy od TH9, procent, który może zostać skradziony, spada o 1% na każdym poziomie TH (do minimum 4% przy TH10 i powyżej), a limit wzrasta o 500, maksymalnie do 5000 przy TH14. Poniższy wykres pokazuje, jak to działa:

Dark Elixir Storage-procent łupów na poziomie Ratusza
poziom Ratusza % dostępne do kradzieży Cap Ilość pamięci do osiągnięcia Cap
7 6% 1,200* 20,000
8 6% 2,000 33,333
9 5% 2,500 50,000
10 4% 3,000 75,000
11 4% 3,500 87,500
12 4% 4,000 100,000
13 4% 4,500 112,500
14 4% 5,000 125,000
*liczby w gwiazdkach oznaczają limity magazynowe, które są określone tylko przez pojemność magazynów.

Dark Elixir jest zazwyczaj podzielony między magazyn Dark Elixir i Ratusz w 4:1 stosunek przy niższych liczbach Dark elixiru, choć przy wyższych liczbach Dark elixiru magazyn Dark elixiru będzie zawierał proporcjonalnie więcej Dark elixiru niż Ratusz (więcej informacji w sekcji Dystrybucja łupów).

Dystrybucja łupów między magazynami

Uwaga: Ta sekcja jest wysoce techniczna.

aby w pełni zrozumieć, w jaki sposób ustalany jest łup z magazynów, należy również zrozumieć, w jaki sposób przechowywany łup jest dystrybuowany między magazynami.

w tej sekcji termin magazynowanie odnosi się do zwykłego magazynu surowców lub Ratusza. Termin magazyn regularny odnosi się do magazynu, który nie jest Ratuszem.

złoto i Elixir

rozważają scenariusz, w którym gracz z 5 magazynami (Załóżmy, że wszystkie standardowe magazyny są wystarczająco ulepszone dla uproszczenia) posiada dowolną ilość złota, powiedzmy 876,266. Przy równomiernym podziale można się spodziewać, że w każdym magazynie znajdzie się 175 253 złota, a resztki złota trafią do jednego z nich.

Zamiast tego otrzymałbyś to, że cztery magazyny miały po 175 254 złoto, a druga miała tylko 175 250. Takie podziały łupów można łatwo zaobserwować w grze, sprawdzając po prostu magazyny. Może się to wydawać nieco arbitralne, ale ten bardzo lekko nierówny podział może potencjalnie mieć wpływ na dostępność łupów (jak zobaczymy później).

istnieje procedura, którą można wykonać, aby określić, w jaki sposób łup jest dystrybuowany między magazynami. Załóżmy, że w magazynach jest X gold (lub elixir; ale użyjemy złota do procedury). Sposób podziału określa się w następujący sposób:

  1. jeśli X jest większe niż maksymalna pojemność magazynów, Ustaw X na tę maksymalną pojemność. To sprawia, że traktuje przepełnione magazyny tak, jakby były normalnie pełne.
  2. podziel X przez liczbę dostępnych magazynów gracza i nazwij ten wynik Y. Porównaj Y z pojemnością wszystkich magazynów. Zauważ, że do celów tej procedury, regularny magazyn poziomu 1 jest traktowany tak, aby miał pojemność 1000, a nie 1500.
  3. jeśli Y jest większe niż pojemność co najmniej jednego magazynu, wypełnij ten magazyn, odłóż go na bok (nie jest już brany pod uwagę) i odejmij jego pojemność od X. weź ten wynik jako nowy X i wróć do kroku 2 z jednym magazynem mniej. Standardowa pamięć masowa poziomu 1 zabiera 1000 Z X, a nie 1500.
  4. jeśli Y jest mniejsze niż pojemność wszystkich pozostałych magazynów, to weź pułap y (tzn. zaokrągl Y do następnej liczby całkowitej, jeśli nie jest już liczbą całkowitą; w przeciwnym razie Zachowaj Y to samo). Wywołanie wyniku Z.
  5. wypełnij wszystkie pozostałe magazyny złotem Z. Aby suma zgadzała się z X (Jeśli jeszcze tego nie zrobiła), wybierz jeden ze zwykłych magazynów i usuń z niego złoto, dopóki suma się nie zgodzi. Jeśli to nie wystarczy (co ma miejsce tylko w przypadku bardzo małych ilości złota), wybierz inny magazyn i usuń złoto z niego w podobny sposób, powtarzając to w razie potrzeby.
  6. jeśli istnieją regularne magazyny poziomu 1, ostatnie 500 ich rzeczywistej pojemności zapełnia się dopiero po wypełnieniu wszystkich innych magazynów. W przypadku, gdy takich magazynów jest wiele, dodatkowe łupy są dzielone równomiernie, podobnie jak w kroku 5.

niektóre przykłady można obejrzeć w tych składanych pudełkach:

przykład A: typowy scenariusz TH13: 5 magazynów

rozważmy prosty scenariusz, w którym gracz TH13 ma dokładnie 12 milionów złota w 5 magazynach i że wszystkie jego magazyny są maksymalne (więc nie ma problemów z niskimi magazynami). Stosując powyższą procedurę, 12 milionów podzielone przez 5 daje 2.4 mln, czyli więcej niż pojemność magazynowa Ratusza (2 mln). W trzecim kroku wypełniamy Ratusz 2 milionami złota i odkładamy je na bok. Pozostawia nam to 10 milionów złota do podziału między 4 regularne magazyny. Teraz 10 milionów podzielone przez 4 to 2,5 miliona, mniej niż pojemność zwykłych magazynów (4 miliony). W kroku 5 wypełniamy teraz każdy zwykły magazyn 2,5 miliona złota. Nie ma rozbieżności między tą kwotą a sumą, więc dystrybucja jest kompletna; Ratusz ma 2 miliony, a każdy regularny magazyn ma 2,5 miliona. Jeśli dodamy do kwoty jedno złoto, procedura jest taka sama aż do kroku 3. Tam rozpoczyna się krok 4 (Ponieważ 10 000 001 podzielone przez 4 to 2 500 000,25) i musimy przyjąć pułap tej liczby (2 500 001), aby wypełnić każdy zwykły magazyn dla kroku 5. Aby to naprawić, usuwamy nadmiar 3 złota z jednego z magazynów, pozostawiając 2 499 998 złota. Teraz skończyliśmy; Ratusz nadal ma 2 miliony, trzy regularne magazyny każdy ma 2 500 001, A czwarty regularny magazyn ma 2 499 998.

Przykład B: Nowy scenariusz TH8: 4 magazyny

rozważ gracza, który właśnie uaktualnił do TH8 i zbudował nowy Magazyn Złota, pozostawiając go na poziomie 1 (jej pozostałe dwie magazyny są maksymalne na poziomie 11). Posiada wtedy dokładnie 3 miliony złotych. Stosując procedurę, widzimy, że 3 miliony podzielone przez 4 to 750 000, znacznie więcej niż może być przechowywany przez magazyn poziomu 1. Więc wypełniamy go 1000 złota (nie jego pojemność 1500) przez wyjątek i odkładamy na bok. Mamy teraz 2 999 000 złota do podziału na 3 magazyny. Ratusz ma tylko 750 000 miejsc, więc to też jest teraz wypełnione i odłożone, pozostawiając nam 2 249 000 złota, które możemy podzielić równomiernie między ostatnie 2 Magazyny. Ostateczna Dystrybucja: 1,000 złota w nowym magazynie, 750,000 w Ratuszu i 1,124,500 w każdym magazynie poziomu 11. Gdyby ulepszyła swój Magazyn Złota do poziomu 2 (lub wyższego), zostałby on całkowicie wypełniony przez procedurę opisaną w Kroku 2. Reszta procedury odbywa się podobnie.

Przykład C: Bardzo niska ilość złota

rozważ gracza TH13 (z 5 magazynami), który właśnie rozpoczął ulepszenie, które dosłownie opróżniło jego magazyny złota. Następnie podnosi garść złota z pobliskiej kopalni złota, zwiększając swoją sumę do 6. Na 5 etapie procedury mówi nam, że jego magazyny powinny być wypełnione po 2 złote każdy, z 4 złotymi do usunięcia. Magazyn jest wybierany i 2 Złoto jest z niego usuwane. Ponieważ nie jest to wystarczające, aby wszystko się zgadzało, wybiera się inny magazyn i usuwa się z niego również 2 złoto. Trzy magazyny mają po 2 złoto, podczas gdy dwa są całkowicie puste. Jeśli gracz TH13 miał jeszcze jedno złoto (w sumie 7), proces dystrybucji złota byłby podobny, zakończony trzema magazynami po dwa złoto w każdym, jednym z jednym złotem i jednym z żadnym.

Dark Elixir

Dystrybucja Dark Elixir pomiędzy magazynem Dark Elixir a ratuszem jest na ogół prostsza niż w przypadku Gold i Elixir.

zazwyczaj, przy niskich liczbach Dark Elixir, Dark Elixir jest podzielony między magazyn Dark Elixir i Ratusz na 4:1 stosunek. Gdy ilość Mrocznego eliksiru wzrasta, a Ratusz wypełnia się mrocznym eliksirem, reszta Mrocznego eliksiru po prostu trafi do magazynu.

poniższa procedura może być użyta do określenia w większości przypadków, w jaki sposób Dark Elixir jest rozprowadzany między magazynem a ratuszem. Załóżmy, że w magazynach przechowywany jest X Dark Elixir. Następnie, aby określić, w jaki sposób x Dark Elixir jest rozprowadzany:

  1. jeżeli X jest większe niż maksymalna pojemność magazynów, należy ustawić X jako równe tej maksymalnej pojemności magazynów. To sprawia, że traktuje przepełnione magazyny tak, jakby były normalnie pełne.
  2. dziel X przez 5 i zaokrąglaj wynik w dół.
  3. jeśli Ratusz może utrzymać tę kwotę, wypełnij ją tą kwotą, a resztę napełnij magazyn ciemnego eliksiru. W przeciwnym razie wypełnij całkowicie Ratusz, a resztę Zdeponuj do magazynu Mrocznego eliksiru.

są jednak dwa ciekawe wyjątki od tej reguły:

  • Ratusz 7 posiada 2500 mrocznych Elixirów, ale w większości scenariuszy będzie” samowystarczalny ” i będzie posiadał tylko 2000 mrocznych Elixirów. Pierwsze 10 000 mrocznych Elixirów zapełni się normalnie między magazynami, ale poza tym, w zależności od poziomu magazynu mrocznych Elixirów, pojawią się kolejne scenariusze:
    • z Magazynem poziomu 1, następne 2000 mrocznych Elixirów trafi do magazynu mrocznych Elixirów, zanim Ratusz pomieści więcej mrocznych Elixirów. Gdy magazyn Mrocznego eliksiru wypełni się, ostatnie 500 Mrocznego eliksiru wypełni Ratusz.
    • z Magazynem poziomu 2 następne 9000 Dark Elixir trafi do magazynu Dark Elixir, wypełniając go do 17 000 z jego 17 500 pojemności. Ostateczne 1000 mrocznych eliksirów zostanie następnie rozłożone równomiernie pomiędzy obie magazyny.
  • magazyn Dark Elixir poziomu 2 zawiera 17 500 Dark Elixir, ale jak wyżej, przechowuje tylko 17 000 Dark Elixir zanim Dystrybucja stanie się nieprawidłowa. W przypadku TH8 lub nowszego, pierwsze 21 250 Dark Elixir wypełnia się normalnie między dwoma magazynami. Jednak przez następne 1250 Dark Elixir są one rozdzielane pomiędzy magazyn Dark Elixir i Ratusz w stosunku 2: 3. Każdy kolejny Mroczny eliksir (który jest możliwy tylko z TH9 lub wyższym) zapełni Ratusz.

określanie dostępności łupów z magazynów

aby określić całkowity łup dostępny z magazynów, najpierw określa się łup dostępny w każdym magazynie, a następnie sumuje. Aby określić łup dostępny w danym magazynie, dla każdego magazynu wykonywane są dwa obliczenia, a następnie porównywane są wyniki.

obliczenie a: stały procent

pierwsze obliczenie określa łup dostępny w magazynie za pośrednictwem samego procentu Ratusza. Przypomnijmy, że procent dostępny do kradzieży podano w poniższej tabeli:

poziom Ratusza
 Ratusz
Gold Elixir procent Dark Elixir Dostępny
 Dark Elixir
1-6 20% 6%*
7 18% 6%
8 16% 6%
9 14% 5%
10 12% 4%
11-14 10% 4%

*wartość ta znajduje się w plikach gry, chociaż nie ma praktycznego zastosowania dla tej wartości, ponieważ Ratusz 6 i poniżej nie mogą pomieścić Mrocznego eliksiru.

kwota dostępna z każdego magazynu jest po prostu kwotą przechowywaną w tym magazynie pomnożoną przez odpowiedni procent dla tego poziomu Ratusza, zaokrągloną w dół do dolnej liczby całkowitej, jeśli to konieczne.

obliczenie B: udział limitu łupów

w tym obliczeniu limit łupów jest używany do określenia ilości łupów w magazynie. Limit łupów nie jest twardym limitem; w kontekście ustalania łupów należy je traktować jako punkt odniesienia. Limit łupów dla każdego poziomu ratusza jest podany w poniższej tabeli:

Poziom Ratusza
 Ratusz
Czapka Z Łupami Złota/Eliksiru
Gold Elixir
Dark Elixir Loot Cap
 Dark Elixir
1-6 200,000* 2,000**
7 250,000 2,000*
8 300,000 2,000
9 350,000 2,500
10 400,000 3,000
11 450,000 3,500
12 500,000 4,000
13 550,000 4,500
14 600,000 5,000

*wartości te znajdują się w plikach gry, chociaż „limit” może nie być osiągalny w praktyce, ponieważ pełna pamięć nie oferuje wystarczającej ilości dzięki obliczeniu procentowemu.
* * ta wartość znajduje się w plikach gry, chociaż nie ma praktycznego zastosowania dla tej wartości, ponieważ Ratusz 6 i poniżej nie mogą pomieścić Dark Elixira.

w tej kalkulacji gra próbuje rozdzielić łupy proporcjonalnie między magazynami. Określenie łupu dla magazynu określa się w następujący sposób:

  1. weź ilość łupów aktualnie przechowywanych w tym magazynie i podziel ją przez całkowitą ilość przechowywaną we wszystkich magazynach.
  2. pomnóż tę liczbę przez limit łupów i zaokrągl wynik odpowiednio:
    • w przypadku złota lub eliksiru zazwyczaj wynik ten jest zaokrąglany do najbliższych 10 000. Jeśli jednak wynik jest mniejszy niż 10 000 (co może się zdarzyć w magazynach niskiego poziomu), zaokrąglanie nadal będzie miało miejsce, ale z większą precyzją:
      • jeśli wynik jest między 1000 a 10 000, jest zaokrąglany do najbliższej 1000.
      • jeśli wynik wynosi od 100 do 1000, zaokrągla się go do najbliższych 100.
      • jeśli wynik jest mniejszy niż 100, jest zaokrąglany do najbliższej liczby całkowitej.
    • w przypadku Dark Elixir wynik ten jest zaokrąglany do najbliższych 100.

należy pamiętać, że ze względu na charakter obliczeń mogą wystąpić rozbieżności w zaokrągleniu i z tego powodu suma łupów dostępnych ze wszystkich magazynów w ramach tych obliczeń może nie być równa limitowi łupów. Gracze mogą zaoferować do 20 000 więcej lub mniej złota lub eliksiru niż to, co jest dostępne w czapce, lub 100 więcej Mrocznego eliksiru niż Czapka.

łącząc wyniki

po wykonaniu obu opisanych powyżej obliczeń, łup dostępny z magazynu jest równy mniejszemu z dwóch wyników.

to, jaka wartość jest pobierana, jest zwykle oczywiste, gdy kwota przechowywana w magazynach jest daleka od kwoty potrzebnej do osiągnięcia limitu łupów w obu kierunkach, ponieważ w tych przypadkach będzie duża różnica między tymi dwoma wynikami. Jednak, gdy oba wyniki są bliskie, niektóre magazyny mogą przyjąć dostępną kwotę określoną przez obliczenie A, a inne określone przez obliczenie B.

pełne, sprawdzone przykłady, jak to się robi:

przykład A: Typowy scenariusz

rozważmy prosty scenariusz, w którym gracz TH13 z w pełni ulepszonymi magazynami zgromadził dokładnie 15 milionów złota. Miał mieć 3,25 miliona złota w każdym magazynie i 2 miliony w Ratuszu. Aby określić ilość, którą można zdobyć z każdego magazynu złota, wykonujemy oba obliczenia:

  • obliczenia a: stały procent obliczeń daje 3,25 miliona * 10% = 325 000 złota w każdym magazynie.
  • obliczenie B: Po pierwsze, widzimy, że 3,25 miliona podzielone przez 15 milionów daje około 0,2167. Pomnożenie tego przez limit łupów wynoszący 550 000 daje nam 119 166, które następnie zaokrągla się do 120 000 dla każdego magazynu.

teraz wynik obliczenia B jest znacznie niższy niż wynik obliczenia a, więc każdy Magazyn Złota pobiera kwotę określoną przez obliczenie B, czyli 120 000 złota na magazyn. Stosując powyższą procedurę do ratusza, można wykazać, że ratusz oferuje 70 000 złota. Podsumowując powyższe wyniki, Mamy W Sumie 4*120,000+70,000 = 550 000 złota dostępnych w magazynie.

Przykład B: Niektóre niekonsekwencje zaokrąglania

rozważają dwa różne scenariusze dotyczące odtwarzacza TH13 z w pełni ulepszonymi magazynami. Po pierwsze, załóżmy, że ma 12 milionów eliksirów przechowywanych (2,5 miliona w każdym eliksirze, 2 miliony w Ratuszu). Stosując obliczenia B do magazynów (wyniki obliczeń a dają znacznie wyższe wartości niż te i dlatego można je zignorować), widzimy, że każdy magazyn elixira da 110 000 elixirów, podczas gdy Ratusz oferuje 90 000 elixirów, w sumie tylko 530 000 elixirów – 20 000 mniej od limitu łupów. Teraz rozważmy scenariusz, w którym gracz ma 12.5 milionów przechowywanych eliksirów (2,625 miliona w każdym magazynie eliksiru, 2 miliony w Ratuszu). Zastosowanie tych obliczeń daje nam 120 000 eliksirów w każdym magazynie, podczas gdy Ratusz nadal oferuje 90 000 eliksirów, co daje łącznie 570 000 eliksirów – o 20 000 więcej niż limit łupów.

przykład C: nowy scenariusz TH8

ten przykład ilustruje scenariusz, w którym oba obliczenia są używane w pewnej części obliczeń łupów. Rozważmy scenariusz, w którym gracz właśnie uaktualnił się do TH8 (z max TH7) i zbudował Magazyn Złota na poziomie 1. Posiada wówczas dokładnie 1 876 300 złotych. Opisany powyżej podział łupów daje 1000 złota w magazynie złota poziomu 1 oraz 625 100 w każdym z dwóch pozostałych magazynów złota i Ratuszu. Teraz Magazyn Złota poziomu 1 zawiera 1 000 z 1 875 100 sztuk złota. Obliczenie a daje nam 1000 * 16% = 160 złota, podczas gdy obliczenie B daje nam 200 złota przy użyciu specjalnych zasad zaokrąglania. Ponieważ wynik obliczeń A jest niższy niż wynik obliczeń B, Magazyn Złota poziomu 1 będzie miał do dyspozycji 160 sztuk złota. Pozostałe trzy magazyny surowców posiadają po 625 100 sztuk złota. W tym przypadku obliczenie A oferuje 625 100 * 16% = 100 016 złota, co jest nieco większe niż wynik obliczony przez obliczenie b, co daje 100 000 złota (625,100/1,876,300*300,000 ≈ 99,946.70, który zaokrągla do 100 tys.). W ten sposób każdy z tych magazynów surowców zawiera 100 000 złota.

przykład D: konsekwencje dystrybucji łupów

ten przykład ilustruje wpływ konieczności użycia wyżej wspomnianej dystrybucji łupów w porównaniu z naiwnym podejściem sprawiedliwego podziału. Rozważ gracza TH13 (z maksymalnymi magazynami) posiadającego dokładnie 12 222 222 złota. Zgodnie z zasadami dystrybucji łupów, łup jest rozdzielany w następujący sposób: 2 miliony w Ratuszu, 2 555 556 każdy w trzech magazynach i 2 555 554 w pozostałych. Teraz, korzystając z obliczeń B, aby obliczyć ilość dostępnych łupów (ponownie, wyniki obliczeń a są znacznie większe i można je zignorować), ratusz będzie miał 90 000 złota, trzy magazyny z 2 555 556 będą oferowały po 120 000 złota, podczas gdy magazyn z 2 555 554 będzie oferował tylko 110 000 złota. Suma ta wynosi 560 000 dostępnych złota. Jeśli zastosujemy naiwne podejście i załóżmy, że łup został rozłożony równomiernie (z 2 555 556 złota w dwóch magazynach złota i 2 555 555 złota w dwóch pozostałych), dwa magazyny, które są krótkie, oferują po 110 000 złota, co daje łącznie 550 000 złota do dyspozycji. Inne możliwe naiwne podejście zakłada, że łup nie jest dyskretny i pozwala na 2 555 555,5 złota w każdym z czterech magazynów złota. Wynik obliczeń mówi nam, że w tym przypadku każdy magazyn będzie oferował 110 000 złota, a dodany do ratusza 90 000, łącznie daje 530 000 złota. W rzeczywistości (tj. jeśli rzeczywiście odtworzysz ten scenariusz), odkryjesz, że 560 000 złota będzie dostępne z Twoich magazynów, co oznacza, że dwa opisane naiwne podejścia zawiodą.

przykład E: obliczenia Dark Elixira

aby zmienić tempo, spójrzmy na obliczenia z udziałem Dark Elixira. Po pierwsze, rozważmy typowy scenariusz TH10 z 130 000 DE (TH10 będzie miał 20 000 w ratuszu, a reszta w magazynie). Teraz ratusz ma 15,38% całego ciemnego eliksiru, a pomnożenie tego przez limit 3000 daje 461,5, co jest zaokrąglone do 500. Podobnie magazyn ciemnego eliksiru ma 84,62% całego ciemnego eliksiru; pomnożenie tego przez limit 3000 daje 2538,5, zaokrąglone do 2500. Tak więc TH10 będzie miał 500 DE dostępnych w Ratuszu i 2500 DE w magazynie. Różnice w zaokrągleniu są również możliwe w przypadku Dark Elixir, ale są znacznie rzadsze ze względu na binarną naturę magazynów. Weźmy na przykład TH11 z pełnym magazynem 200 000 Dark Elixir. Ratusz ma dokładnie 10% Mrocznego eliksiru, podczas gdy magazyn ma dokładnie 90%. Pomnożenie ich przez limit 3500 daje 350 i 3150, które są zaokrąglone w górę, dając odpowiednio 400 i 3200 DE dostępnych w Ratuszu i magazynie, lub łącznie 3600 (o 100 więcej niż limit).

łupy od kolekcjonerów

Dostępna ilość łupów od kolekcjonerów surowców jest stosunkowo łatwa do określenia. Na wszystkich poziomach jest to po prostu stały ułamek tego, co kolekcjoner trzymał w czasie ataku. Zauważ, że kolekcjonerzy nie produkują surowców podczas bitwy, więc łupy, które trzymają, są stałe na początku bitwy.

ze względu na dużą pojemność magazynu kolekcjonerów wyższego poziomu, łupy od kolekcjonerów mogą potencjalnie stanowić większość łupów dostępnych w bazie, co często ma miejsce w przypadku opuszczonych baz. Jednak większość aktywnych graczy będzie regularnie zbierać od tych kolekcjonerów, ograniczając ilość dostępnych od nich łupów.

złoto i eliksir

procent złota i eliksiru, które mogą zostać skradzione z kopalni i kolekcjonerów, wynosi 50% i jest ograniczony tylko pojemnością zasobnika.

kopalnie złota / kolekcjonerzy eliksirów – procent łupów według poziomu Ratusza
poziom Ratusza % dostępne do kradzieży Cap Ilość pamięci do osiągnięcia Cap
1 50% 1,000 2,000
2 50% 5,000 10,000
3 50% 30,000 60,000
4 50% 100,000 200,000
5 50% 250,000 500,000
6 50% 300,000 600,000
7 50% 450,000 900,000
8 50% 600,000 1,200,000
9 50% 700,000 1,400,000
10 50% 875,000 1,750,000
11 50% 1,050,000 2,100,000
12-14 50% 1,225,000 2,450,000

Dark Elixir

procent Dark elixiru, który może zostać skradziony z wierteł, wynosi 75% i jest ograniczony tylko pojemnością pamięci wiertła.

Wiertła Dark Elixir-procent łupów na poziomie Ratusza
poziom Ratusza % dostępne do kradzieży Cap Ilość pamięci do osiągnięcia Cap
7 75% 405 540
8 75% 810 1,080
9 75% 4,050 5,400
10 75% 5,400 7,200
11 75% 6,750 9,000
12-14 75% 8,100 10,800

łupy ze skarbca

podobnie jak łupy od kolekcjonerów, łupy dostępne ze skarbca Zamku klanu są łatwe do ustalenia. Jest to stałe 3% tego, co posiadało skarbiec w momencie ataku i jest ograniczone jedynie pojemnością skarbca (zależną od poziomu ratusza i profitów klanowych).

jeśli Skarb Państwa jest przepełniony (np. opuszczając klan wysokiego poziomu i trzymając pełny Skarbiec powiększony o jego atuty Klanowe), tylko 3% maksymalnej pojemności skarbca (a nie 3% wszystkich łupów w skarbcu) będzie dostępne do zdobycia.

skarb Zamku klanu – procent łupów na poziomie Ratusza (limity można osiągnąć tylko w klanie na poziomie 10 lub wyższym)
poziom Ratusza % do kradzieży złoto & Czapka elixiru złoto & Ilość elixiru do osiągnięcia Czapki Ilość Dark Elixir do osiągnięcia Czapki
3 3% 18,000 600,000
4 3% 27,000 900,000
5 3% 36,000 1,200,000
6 3% 54,000 1,800,000
7 3% 72,000 2,400,000 360 12,000
8 3% 90,000 3,000,000 450 15,000
9 3% 108,000 3,600,000 540 18,000
10 3% 126,000 4,200,000 630 21,000
11 3% 144,000 4,800,000 720 24,000
12 3% 162,000 5,400,000 810 27,000
13 3% 180,000 6,000,000 900 30,000
14 3% 198,000 6,600,000 990 33,000

kary za łupy

aby zniechęcić graczy wyższego poziomu do atakowania graczy niższego poziomu, wprowadzono system „kary za łupy”, który zmniejsza łupy uzyskane od przeciwników z Ratuszami niższego poziomu. Kara za łupy jest nakładana po wykonaniu powyższych obliczeń.

kara za łupy jest stosowana do łupów uzyskanych z magazynów surowców i kolekcjonerów surowców (w tym Ratusza), ale nie dotyczy skarbca Zamku klanu. Kary za łupy nie są również stosowane w Wojnach Klanów; wszyscy gracze, którzy zaatakują tę samą bazę wojenną, otrzymają z tej bazy taką samą potencjalną ilość łupów i premii do zwycięstw wojennych, niezależnie od poziomu Ratusza.

kara łupu jest określana poprzez uwzględnienie różnicy w poziomie Ratusza atakującego i obrońcy i jest pokazana w poniższej tabeli:

poziomy Ratusza-mnożnik łupów
różnica poziomów w Ratuszu procent dostępnych łupów
ten sam lub wyższy poziom 100%
1 poziom niższy 80%
2 poziomy niższe 50%
3 poziomy niższe 25%
4 lub więcej poziomów niżej 5%

maksymalny dostępny łup

maksymalny łup dostępny z bazy wynika z kombinacji czynników. Poniższa tabela przedstawia podział maksymalnych możliwych łupów z th14:

Współczynnik maksymalna dostępna
złoto i eliksir Gold Elixir Dark Elixir  Dark Elixir
magazyny w loot cap 600,000 5,000
rozbieżności w zaokrągleniu 20,000 0
Maksymalna pojemność kolektorów 1,225,000 8,100
maksymalny skarbiec z pełną wydajnością 198,000 990
razem 2,043,000 14,090

uwagi

  1. aby rozbieżność zaokrąglania była taka, że otrzymano z niej 20 000, magazyny złota/eliksiru obrońcy muszą mieścić się w przedziale od 12 000 000 do 12 631 578 włącznie lub dokładnie 20 000 000 (te ograniczenia zakładają, że wszystkie magazyny mają co najmniej poziom 13). Możliwe są również inne różnice w zaokrągleniu, które w rzeczywistości są powszechne, gdy jest wystarczająco dużo złota/eliksiru, aby wypełnić Ratusz w TH14.
  2. obecnie w magazynach Th14 Dark Elixir nie są możliwe żadne znane rozbieżności w zaokrąglaniu. Aby powstała rozbieżność, limit łupów wynoszący 5000 musi być podzielny przez liczbę o postaci 100x+50 (dla niektórych nieujemnych liczb całkowitych x), która również musi być mniejsza niż 1000 (ponieważ jest to maksymalna kwota, jaką Ratusz może udostępnić). Jedynymi dzielnikami 5000, które spełniają tę właściwość, są 50 i 250, z których żaden nie jest możliwym wynikiem dla ilości DE dostępnej w Ratuszu.

Ciekawostki

  • gdy tylko trzy-minutowy czasomierz zaczyna odliczać, wszyscy Budowniczowie i wieśniacy biegną w kierunku ratusza, aby się ukryć.
  • za każdym razem, gdy zostaniesz zaatakowany, otrzymasz powiadomienie, że Twoja wioska została zaatakowana przez (Imię napastnika)! (zakładając, że masz włączone powiadomienia). Został zmieniony na (nazwa atakującego) atakuje twoją wioskę! Podczas świątecznej aktualizacji 2014, została ona zmieniona na Twoja wioska jest atakowana przez (Nazwa atakującego)!
  • Gracze z do 200 trofeów powyżej i poniżej mogą Cię najechać, ale nie są to trudne limity.
  • po aktualizacji Świątecznej 2014 można oglądać na żywo atak na swoją wioskę, jeśli można się zalogować, gdy atak jest w toku.
  • jeśli Fabryka zaklęć lub Fabryka mrocznych zaklęć zaparzyły zaklęcie podczas nalotu, nadal będzie ono odtwarzać „zaklęcie zaparzone”.
  • Supercell zwiększył czas bitwy o 30 sekund w aktualizacji 10/12/2015.
    • ta aktualizacja znacznie zwiększyła pojemność ratusza, a także pozwoliła graczom ukraść z niego Mroczny eliksir.
    • to zostało przywrócone do oryginalnego 3-minutowego timera w aktualizacji 21/3/2016.
  • w aktualizacji z maja 2016 roku Supercell zwiększył czas przeszukiwania trybu wieloosobowego z 5 minut do 30 minut.
  • jeśli wymusisz zamknięcie aplikacji w środku ataku, atak nie zakończy się, nastąpi upływ czasu. Więc jeśli upuściłeś wszystkie swoje jednostki, możesz wymusić zamknięcie aplikacji, aby szybciej zakończyć atak.
  • jeśli bohater broniący się zostanie uzdrowiony podczas najazdu, zostanie odtworzony jingle-dźwięk wskazujący na jego całkowite wyleczenie, ale nie pojawi się w trakcie bitwy.
  • jeśli odwiedzisz wroga, który cię najechał, możesz stuknąć w jego zamek klanowy, aby sprawdzić, czy mają oddziały Zamkowe klanu przed rozpoczęciem bitwy o zemstę.

Leave a Reply

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.