레전드 리그에 대한 별도의 멀티 플레이어 시스템은 레전드 리그 토너먼트를 참조하십시오. 빌더 기본 멀티 플레이어 모드는 대 전투를 참조하십시오.
습격은 플레이어가 플레이어의 기지를 공격하기 위해 군대를 배치 할 때 수행 할 수있는 작업입니다.
습격 이유
플레이어가 당신을 습격하는 데는 여러 가지 이유가 있습니다. 한 가지 목표는 자원을 훔치는 것입니다. 또 다른 하나는 트로피를 획득하여 트로피 잔액을 늘리거나 다음 리그로 승격하는 것입니다. 하나의 마지막 이유는 단순히 업그레이드를 기다리는 동안 할 수있는 뭔가를하는 것입니다.
습격 역학
멀티 플레이어
다른 플레이어의 마을에 대한 실력을 테스트! 중매는 트로피 및 타운 홀 수준에 따라 다른 플레이어와 당신을 일치. 이 때문에,당신은 또는 당신의 마을 회관 수준 근처에 목표를 찾을 가능성이 있습니다.
또는복수 버튼을 눌러’복수’전투에 참가할 수 있습니다.방어 로그에 버튼. 이를 통해 먼저 공격 한 사람을 습격 할 수 있습니다. 그들은’복수’당신을 일치 할 수있을 것입니다 당신이 중매에서 높은 수준의 마을을 공격 할 때주의.
전투 전
상대 플레이어의 마을이 처음 나타나면 30 초 동안 적의 방어를 정찰하고 공격을 계획 할 수 있습니다. 이 시간 동안 군대를 배치 할 수 있지만,전투는 그렇게 즉시 시작됩니다(당신은 일찍 시작하여 여분의 시간을 얻을 수 없습니다). 다른 플레이어의 마을을 습격 할 때 획득/손실 될 수있는 전리품 및 트로피가 화면 왼쪽에 표시됩니다. 전투가 시작되기 전에,당신이 처음 짝을 이루는 마을이 당신의 마음에 들지 않으면’다음’버튼을 눌러 소량의 금(당신의 마을 회관 레벨에 따라 다름)을 지불하고 잠재적으로 습격 할 수있는 다른 마을을 보여줄 수 있습니다.
전투 타이머가 시작되면’다음’버튼이 사라지지만 타이머가 끝나기 전에 실제로 군대를 배치하거나 주문을 시전하지 않은 경우’전투 종료’를 탭하여 페널티없이 자신의 마을로 돌아갈 수 있습니다.
병력을 배치하거나 주문을 시전하면(실수로)’전투 종료’버튼이’항복’버튼으로 바뀝니다. 이것은 의도적으로 수행 할 수 있습니다; 실제로 가능한 농장 자원에 자신의 트로피를 드롭하고자하는 선수에 의해 사용되는 전략,쉽게 기지를 방어하기 위해,또는 다른 이유. 그들은 일반적으로 영웅을 드롭합니다,그들은 하나가있는 경우,즉시’항복’.
별을 1 개 이상 획득하면’항복’버튼이’전투 종료’버튼으로 바뀌며,3 분이 지나기 전에 클릭하여 전투를 일찍 종료할 수 있습니다. 이를 사용하는 좋은 이유는 너무 많은 건강을 잃기 전에 영웅을 구하기 때문에 건강이 0 에 도달하도록하는 것보다 빨리 다시 사용할 수 있기 때문입니다.
전체 공격력
전투 중 파괴된 건물의 수를 공격 대상 마을의 건물 수로 나누어 전체 공격력을 계산합니다.
전체 피해는 백분율로 표시되며 가장 가까운 퍼센트로 반올림됩니다. 예를 들어,마을에 75 개의 건물이 있고 플레이어가 28 개를 파괴하면 전체 피해는 28/75=37.33%이며 38%로 반올림됩니다.
별은 건물의 50%를 파괴 적립됩니다(섹션 아래 승리와 패배 참조),하지만 위에서 설명한 계산은 효과적으로 플레이어가 어떤 경우에는 건물의 절반 이하(즉,49%이상)을 파괴하여 별을 적립 할 수 있습니다. 좀 더 기술적으로,마을에 엔 건물이있는 경우 엔 홀수가 50 보다 크면 파괴(엔-1)/2 건물 50%를 득점하기에 충분합니다.
덫은 건물로 분류되지 않으므로,격발되면 피해 비율에 포함되지 않습니다. 또한 벽은 건물로 분류되지 않으며 피해 비율에 포함되지 않습니다. 방어 클랜 성 부대뿐만 아니라 방어 야만인 왕,아처 여왕과 로얄 챔피언도 피해 비율에 포함되지 않습니다,그래서 그들은(자신의 제단을 파괴하지만 피해로 계산됩니다)100%파괴를 달성하기 위해 패배 할 필요가 없습니다. 그러나,방어 그랜드 소장은 건물로 간주하고 마을이 하나가있는 경우 100%파괴 패배 할 필요가 않습니다.
승리와 패배
트로피는 멀티플레이어 승리로 주어집니다. 승리는 습격 중에 적어도 하나의 별을 획득하여 결정됩니다. 각 전투에서 획득 할 수있는 세 개의 별이 있습니다:
- 하나의 별은 건물의 50%를 파괴 적립됩니다.
- 적의 마을 회관을 파괴 한 별 하나를 얻습니다.
- 건물의 100%파괴 시 별 1 개를 획득합니다. 이뿐만 아니라 첫 번째와 두 번째 별을 적립해야합니다.
1 스타 승리 | 2 스타 승리 | 3 스타 승리 |
적립 각 스타를 들어,사용 가능한 트로피의 3 분의 1 을받을 수 있습니다. 이 마을 회관을 파괴하지 않고 하나 이상의 별을 얻을 수 없다. 어떤 별을 얻을 실패는 트로피를 잃는 원인이 손실을 의미한다.
트로피 획득 및 패배
트로피를 둘러싼 많은 혼란이 종종 있습니다,당신이 이길 수있는 것보다 더 많은 트로피를 잃을 수 종종 있기 때문에(때로는 반대도 사실이지만). 그 이유는 간단하다;당신이 당신의 상대보다 더 많은 트로피와 함께 경기를 시작하는 경우,그것은 당신의 상대가 당신보다”약한”것으로 추정된다(타운 홀 또는 경험 수준은이 결정의 목적에 무관하다). 이”약한”상대를 물리 칠 경우 당신은 당신이”동일”상대보다 적은 트로피를 받게됩니다;지는 것은 당신에게 트로피의 높은 금액을 요할 것이다. 반대도 마찬가지입니다:당신이 당신의 상대보다 적은 트로피가있는 경우,그것은 당신의 상대가 당신보다”강한”것으로 추정된다. 이”강한”상대를 물리 치면”동등한”상대를 물리 치면 얻을 수있는 것보다 더 많은 트로피를 얻을 수 있으며 마찬가지로”강한”상대에게 패배하면 트로피가 줄어 듭니다.
일반적으로 트로피 수가 높을수록 상대방을 상대하기가 더 어려워집니다. 이 때문에 많은 상위 레벨 플레이어는 의도적으로 전투를 잃음으로써 인위적으로 낮은 트로피 수를 유지합니다; 이 방법으로 그들은 모두 방어하기 위해 자신의 마을을 쉽게 만들 수 있습니다(그들은 평균적으로 약한 상대에 의해 공격 할 것 같은)뿐만 아니라 자원에 대한 공격을 스스로 덜 어려운 기지를 보장.
공격하기 전에,당신이 이기거나 잃을 수있는 얼마나 많은 트로피에주의를 지불;종종 이것은 당신에게 다가오는 전투가 얼마나 어려운 빠른 표시를 제공 할 수 있습니다. 당신이 이길 수있는 트로피의 수에 큰 차이를 볼 경우. 승리 할 수있는 트로피의 수는 잃을 수있는 것보다 훨씬 높은 경우,당신은 어려운 전투가 발생할 가능성이 있습니다. 승리 할 수있는 숫자가 잃을 수있는 것보다 훨씬 낮 으면 전투는 실제로 비교적 쉬울 수 있습니다. 그러나 트로피 수를 쉽게 조작 할 수 있으므로이 비교에만 의존하지 마십시오(위 단락과 같이).
경기 비용
멀티 플레이어 전투에서 일치하는 항목을 찾는 것은 마을 회관 수준에 따라 골드의 작은 금액을 요할 것이다. 각 시청 수준에서 일치하는 항목을 찾는 데 드는 비용은 아래 표에 나와 있습니다.
이 금액은 일치 항목을 찾기 시작하거나 공격 할 적절한 기지를 찾는 동안”다음”버튼을 누를 때마다 공제됩니다. 예를 들어,100 개의 기지를 타운 홀 11 로 검색하면 1,000 이 아닌 100,000 골드가 소요됩니다.
타운 홀 레벨 | 비용 |
---|---|
1 | 5 |
2 | 10 |
3 | 50 |
4 | 100 |
5 | 150 |
6 | 250 |
7 | 350 |
8 | 550 |
9 | 750 |
10 | 900 |
11 | 1,000 |
12 | 1,100 |
13 | 1,200 |
14 | 1,300 |
싱글 플레이어 캠페인
주요 기사:싱글 플레이어 캠페인
싱글 플레이어 캠페인에서 고블린과 싸우십시오! 각 레벨에는 한 번만 획득 할 수있는 미리 설정된 양의 전리품이 있습니다. 싱글 플레이어 캠페인에서 트로피를 얻거나 잃을 수 없으며 방패 기간이 줄어들지 않습니다. 지도의 전리품도 재생되지 않습니다,건물은 모두 재건하고 트랩은 당신이 수준을 볼 때마다 새로운 시간을 재설정하지만.
캠페인 초기에는 일반적으로 방공이나 아처 타워와 같은 공중 방어 장치가 없으므로 단일 풍선 또는 미니언으로 쉽게 완료 할 수 있습니다. 플레이어가 캠페인을 통해 진행으로,수준은 꾸준히 강하다는 될,높은 수준의 군대 또는 고체 전략 중 하나를 요구. 즉,하드 레벨을 통해 진행하면 고블린을 습격하는 것은 매우 수익성이 될 수 있습니다 말했다되고. 사실,나중에 수준의 대부분은 금과 불로 불사의 영약의 50 만 각각 당신을 보상 할 수 있으며,최종 수준은 모두 250 만 제공합니다. “셔벗 타워”이후의 레벨은 또한 어두운 엘릭서를 제공하며,그 중 수천 개는 각 레벨에서 약탈 될 수 있으며 최종 레벨에서 최대 25,000 까지 약탈 될 수 있습니다.
싱글 플레이어 캠페인의 난이도는 레벨이 진행됨에 따라 매우 빠르게 증가하지만 사용 가능한 전리품도 상당히 상승한다는 점은 흥미 롭습니다. 300,000 골드와 엘릭서 이상의 자원은”현명하게 선택하십시오”레벨 이후에 찾을 수 있습니다.
연습 모드
주요 기사: 연습 모드
연습 모드는 자신의 습격 기술을 연습하고 각 수준에 대한 사전 설정 군대와 공격의 다양한 시도하는 플레이어 수 있습니다. 싱글 플레이어 캠페인과 마찬가지로,트로피는 원 또는 손실 및 실드 연습 모드 공격을 수행하기위한 공제되지 않습니다되지 않습니다. 전리품은 연습 모드에도 존재하지만 한 번만 획득 할 수 있습니다.
전리품 역학
전리품은 자원 창고(마을 회관 포함),자원 수집가 및 재무부의 세 가지 유형의 출처에서 도난 당할 수 있습니다.
각 소스는 해당 유형의 건물에서 사용할 수있는 전리품의 양을 관리하는 역학이 있습니다.
창고에서 얻은 전리품
일반적으로 플레이어의 저장된 자원의 일정 비율을 훔칠 수 있습니다. 그러나 플레이어가 상당한 양의 자원을 저장하면,이 비율은 종종 모자를 씌우고 대신 고정 된 최대 양의 자원을 도난 당할 수 있습니다. 이 비율과 최대 금액은 주로 플레이어의 타운 홀 수준에 의해 결정됩니다.
마을 회관은 세 가지 자원 유형 모두의 저장소로 취급되지만 파괴시 전리품만을 제공합니다.
창고에서 전리품 결정:요약
이 섹션에서는 창고에서 전리품이 어떻게 결정되는지에 대한 간략한 요약을 제공합니다. 자세한 내용은 아래의 전리품 가용성 결정 섹션에 설명되어 있습니다.
금과 엘릭서
6 번째까지 창고에서 훔칠 수 있는 금/엘릭서의 비율은 20%이며 200,000 으로 제한됩니다. 7 번 이상에서는 도난당할 수 있는 비율이 11 번 이상에서는 최소 10%로,14 번 이상에서는 최대 600,000 까지 증가합니다. 다음 차트는 이러한 작동 방식을 보여 줍니다:
타운 홀 레벨 | %도용 가능 | 한도 | 저장량 한도 도달 |
---|---|---|---|
1 | 20% | 500* | 2,500 |
2 | 20% | 1,700* | 8,500 |
3 | 20% | 20,000* | 100,000 |
4 | 20% | 100,000* | 500,000 |
5-6 | 20% | 200,000** | 1,000,000 |
7 | 18% | 250,000 | 1,388,889 |
8 | 16% | 300,000 | 1,875,000 |
9 | 14% | 350,000 | 2,500,000 |
10 | 12% | 400,000 | 3,333,333 |
11 | 10% | 450,000 | 4,500,000 |
12 | 10% | 500,000 | 5,000,000 |
13 | 10% | 550,000 | 5,500,000 |
14 | 10% | 600,000 | 6,000,000 |
*별표의 그림은 저장소의 저장 용량에 의해서만 결정되는 저장 캡을 나타냅니다. **이것은 타운 홀 5 에 적용되지만 타운 홀 6 에는 적용되지 않습니다. |
금과 불로 불사의 영약은 일반적으로 사용 가능한 창고 사이에 균등하게 나누어 져 있습니다;그것은 3 번째-7 번째에 대한 3 가지 방법,8 번째에 대한 4 가지 방법 및 9 번째 이상에 대한 5 가지 방법으로 나뉩니다(이는 타운 홀 수준에서 사용할 수있는 창고 수에 해당합니다). 그러나,창고 사이에 분할은 종종 대부분의 경우에 더 분할보다 더 복잡하다(자세한 내용은 전리품 배포 섹션을 참조하십시오).
다크 엘릭서
8 번째까지 저장소에서 훔칠 수 있는 다크 엘릭서의 비율은 6%이며 2,000 으로 제한됩니다. 9 번부터 도난당할 수 있는 비율은 각 레벨(10 번 이상에서는 최소 4%까지)에서 1%씩 떨어지고,캡은 500 번,14 번에서는 최대 5,000 번까지 올라갑니다. 다음 차트는 이러한 작동 방식을 보여 줍니다:
타운 홀 레벨 | %도용 가능 | 한도 | 저장량 한도 도달 |
---|---|---|---|
7 | 6% | 1,200* | 20,000 |
8 | 6% | 2,000 | 33,333 |
9 | 5% | 2,500 | 50,000 |
10 | 4% | 3,000 | 75,000 |
11 | 4% | 3,500 | 87,500 |
12 | 4% | 4,000 | 100,000 |
13 | 4% | 4,500 | 112,500 |
14 | 4% | 5,000 | 125,000 |
*별표의 그림은 저장소의 저장 용량에 의해서만 결정되는 저장 캡을 나타냅니다. |
다크 엘릭서는 일반적으로 4 에서 다크 엘릭서 저장 및 타운 홀 사이에 분할된다:1 낮은 어둠의 비약 카운트에서 비율,높은 어둠의 비약 카운트에서,어둠의 비약 저장 마을 회관보다 비례 적으로 어두운 비약의 이상을 보유하지만(자세한 내용은 전리품 배포 섹션을 참조하십시오).
창고 간 전리품 분배
참고:이 섹션은 매우 기술적입니다.
창고의 전리품이 어떻게 결정되는지 완전히 이해하려면 저장고 사이에 저장된 전리품이 어떻게 분배되는지 이해해야 합니다.
이 섹션에서 저장이라는 용어는 일반 자원 저장 또는 타운 홀을 나타냅니다. 기간 일정한 저장은 마을 회관이 아닌 저장을 나타난다.
골드 및 엘릭서
5 개의 스토리지를 가진 플레이어(모든 일반 스토리지가 단순성을 위해 충분히 업그레이드되었다고 가정 해 봅시다)가 임의의 양의 골드(예:876,266)를 보유하는 시나리오를 고려하십시오. 짝수 분할로,당신은 각 저장소에 175,253 금이있을 것으로 예상하고 하나의 남은 금은 단순히 그들 중 하나에 들어갑니다.
그러나 이것은 그렇지 않습니다. 대신,당신이 얻을 수있는 것은 4 개의 창고가 각각 175,254 개의 금을 가지고 있고 다른 하나는 175,250 개만 가지고 있다는 것입니다. 이 같은 전리품 부문은 단순히 스토리지를 확인하여 게임 내에서 쉽게 관찰 할 수 있습니다. 이것은 다소 임의적 인 것처럼 보일 수 있지만,이 매우 고르지 않은 부문은 잠재적으로 전리품 가용성에 영향을 미칠 수 있습니다(나중에 볼 수 있듯이).
창고 사이에 전리품이 어떻게 분배되는지 확인할 수 있는 절차가 있습니다. 창고에 골드가 있다고 가정해 보겠습니다. 이 분할 방법은 다음과 같이 결정됩니다:
- 저장소의 최대 저장 용량보다 크면 이 최대 저장 용량과 같게 설정합니다. 이것이 하는 무엇을 정상적으로 가득 차있었다 처럼 그것은 지나치게 채우는 창고를 대우한다 이다.
- 엑스 플레이어가 사용할 수 있는 저장소 수로 나누고 이 결과를 와이. 이 절차를 위해 지금까지 수준 1 일반 저장소는 1,500 이 아닌 1,000 의 저장 용량을 갖도록 처리됩니다.
- 와이 적어도 하나의 저장 용량보다 크면 해당 저장소를 채우고 따로 보관하고(더 이상 고려되지 않음)저장 용량을 엑스에서 뺍니다. 레벨 1 일반 스토리지는 1,500 이 아닌 1,000 에서 1,000 을 제거합니다.
- 와이 나머지 모든 저장소의 저장 용량보다 작 으면 천장 와이(즉,반올림 와이 이미 정수가 아닌 경우 다음 정수까지;그렇지 않으면 유지 와이 동일). 결과 호출 지.
- 나머지 창고를 모두 지 골드로 채 웁니다. (아직 없는 경우)일반 저장소 중 하나를 선택 하 고 총 동의 때까지 그것에서 금을 제거 합니다. 이 충분하지 않은 경우(이는 단지 매우 낮은 금 양의 경우),다른 저장소를 선택하고 유사하게 그것에서 금을 제거,필요에 따라이 반복.
- 레벨 1 일반 저장소가 있는 경우 실제 저장 용량의 마지막 500 개는 다른 모든 저장소가 채워지면 채워집니다. 이러한 저장소가 여러 개 있는 경우 추가 전리품은 5 단계와 유사하게 균등하게 분할됩니다.
이러한 접을 수 있는 상자에서 몇 가지 예를 볼 수 있습니다.:
13 번째 플레이어가 5 개의 창고에 정확히 1,200 만 개의 금을 보유하고 있으며 그의 모든 창고가 끝나가는 간단한 시나리오를 고려하십시오(따라서 저수준 창고에는 문제가 없습니다). 이제 위의 절차를 적용하면 1200 만을 5 로 나눈 값은 2 입니다.타운 홀(200 만)의 저장 용량보다 더 많은 4 백만. 그래서 절차의 3 단계에 의해,우리는 마을 회관에 2 백만 개의 금을 채우고 따로 보관합니다. 이 4 일반 저장소 사이에 분할 1000 만 금으로 우리를 떠난다. 이제 1000 만을 4 로 나눈 값은 250 만으로 일반 저장소(4 백만)의 저장 용량보다 적습니다. 5 단계로,우리는 지금 250 만 금 각 일반 스토리지를 채 웁니다. 이 금액과 총 사이에 차이가 없습니다,그래서 분포가 완료;타운 홀은 2 백만을 가지고 있으며,각각의 일반 저장은 250 만 있습니다. 우리가 금액에 하나의 금을 추가한다면,절차는 3 단계까지 동일합니다. 거기에 4 단계 차기(10,000,001 을 4 로 나눈 값은 2,500,000.25)그리고 우리는 그 숫자(2,500,001)의 천장을 5 단계에 대한 각 일반 스토리지를 작성해야합니다. 이 작업을 수행하면 필요한 금액에 비해 3 골드가 너무 많아집니다.이 문제를 해결하기 위해 창고 중 하나에서이 3 골드를 제거하여 2,499,998 골드를 남겨 둡니다. 이제 우리는 완료;타운 홀은 여전히 200 만,세 개의 일반 창고는 각각 2,500,001,네 번째 일반 저장은 2,499,998 있다.
방금 8 번째 창고로 업그레이드하고 새로운 골드 창고를 구축 한 플레이어를 생각해 보면 레벨 1 에 남겨 둡니다(다른 두 개의 창고는 레벨 11 에 끝남). 그녀는 정확히 3 백만 개의 금을 보유하고 있습니다. 절차를 적용,우리는 4 로 나눈 300 만 레벨 1 스토리지에 의해 유지 될 수있는 것보다 훨씬 더 750,000 것을 알 수있다. 그래서 우리는 예외에 의해 1,000 금(1,500 의 용량이 아님)으로 채우고 따로 보관합니다. 우리는 이제 3 개의 창고를 나눌 2,999,000 개의 금을 가지고 있습니다. 타운 홀은 750,000 용량,그래서 너무 지금 채워지고 따로 설정,함께 우리를 떠나 2,249,000 우리는 마지막 사이에 균등하게 분할 할 수 있습니다 금 2 창고. 최종 배포:새로운 스토리지에 1,000 골드,타운 홀에 750,000,각 레벨 11 스토리지에 1,124,500. 그녀가 금 저장고를 레벨 2(또는 그 이상)로 업그레이드했다면 2 단계의 절차에 의해 완전히 채워질 것입니다. 나머지 절차는 비슷하게 수행됩니다.
말 그대로 골드 스토리지를 비운 업그레이드를 막 시작한 13 플레이어(5 개의 스토리지를 가진)를 생각해보십시오. 그런 다음 그는 근처의 금광에서 한 줌의 금을 집어 들고 총 6 개를 가져옵니다. 절차의 5 단계 당,그의 창고는 각각 2 개의 금으로 채워 져야하며 제거 할 4 개의 금으로 채워 져야한다고 알려줍니다. 저장소가 선택되고 2 개의 금이 제거됩니다. 이것은 합계를 동의하기 위하여 충분하지 않기 때문에,다른 저장은 선택되고 2 개의 금은 그것에서 역시 제거된다. 무슨 일이 세 개의 창고는 각각 2 금을 가지고 있다는 것입니다,두 사람은 완전히 비어있는 동안. 만약 13 플레이어가 골드를 하나 더 가지고 있다면(총 7 개),골드를 분배하는 과정은 비슷할 것이며,각각 2 개의 골드를 가진 3 개의 창고에서 절정에 달할 것입니다.
다크 엘릭서
다크 엘릭서 보관소와 타운 홀 사이의 다크 엘릭서의 분포는 일반적으로 금과 엘릭서의 경우보다 간단합니다.
일반적으로 다크 엘릭서 카운트가 낮 으면 다크 엘릭서가 다크 엘릭서 보관소와 타운 홀 사이에 4 로 나뉩니다:1 비율. 다크 엘릭서의 양이 증가하고 타운 홀이 다크 엘릭서로 가득 차면 나머지 다크 엘릭서는 모두 저장소로 들어갑니다.
아래의 절차를 사용하여 대부분의 경우 저장소와 시청 사이에 다크 엘릭서가 어떻게 분포되어 있는지 확인할 수 있습니다. 스토리지에 엑스 다크 엘릭서가 저장되어 있다고 가정합니다. 그런 다음 엑스 다크 엘릭서가 배포되는 방법을 결정합니다:
- 최대 저장 용량보다 큰 경우 이 최대 저장 용량과 같게 설정합니다. 이것이 하는 무엇을 정상적으로 가득 차있었다 처럼 그것은 지나치게 채우는 창고를 대우한다 이다.
- 나누기 엑스 5 로 결과를 반올림합니다.
- 마을 회관이이 금액을 보유 할 수 있다면,이 금액으로 채우고 나머지 어두운 엘릭서 저장소를 채 웁니다. 그렇지 않으면 마을 회관을 완전히 채우고 나머지는 다크 엘릭서 보관소에 입금하십시오.
그러나이 규칙에 대한 두 가지 흥미로운 예외가 있습니다:
- 타운 홀 7 은 2,500 개의 다크 엘릭서를 보유하고 있지만 대부분의 시나리오에서”셀프 캡”만 2,000 개의 다크 엘릭서를 보유합니다. 처음 10,000 개의 다크 엘릭서가 창고 사이에 정상적으로 채워지지만,그 이상으로,다크 엘릭서 저장소의 레벨에 따라 추가 시나리오가 발생합니다:
- 레벨 1 저장소로,다음 2,000 개의 다크 엘릭서가 타운 홀에서 더 이상 다크 엘릭서를 보관하기 전에 다크 엘릭서 저장소로 이동합니다. 다크 엘릭서 저장소가 채워지면 마지막 500 개의 다크 엘릭서가 마을 회관을 채울 것입니다.
- 레벨 2 저장소의 경우 다음 9,000 개의 다크 엘릭서가 모두 다크 엘릭서 저장소로 이동하여 17,500 개의 용량 중 17,000 개까지 채워집니다. 마지막 1,000 다크 엘릭서는 두 창고 사이에 균등하게 분배됩니다.
- 특히 레벨 2 다크 엘릭서 저장소는 17,500 다크 엘릭서를 보유하고 있지만 위와 같이 분포가 비정상이되기 전에 17,000 다크 엘릭서 만 보유하고 있습니다. 8 번째 이상에서는 처음 21,250 개의 다크 엘릭서가 두 저장소 사이에 정상적으로 채워집니다. 그러나 다음 1,250 개의 다크 엘릭서에서는 다크 엘릭서 보관소와 타운 홀 사이에 2:3 비율로 분포합니다. 더 이상 어둠의 불로 불사의 영약(일 9 이상에서만 가능)은 마을 회관을 채울 것입니다.
창고에서 전리품 획득 가능 여부 결정
창고에서 획득 가능한 총 전리품을 결정하려면 각 창고에서 획득 가능한 전리품을 먼저 결정한 다음 합계합니다. 주어진 저장소에서 사용할 수있는 전리품을 결정하기 위해 각 저장소에 대해 두 가지 계산이 수행 된 다음 결과를 비교합니다.
계산 답변:고정 비율
첫 번째 계산은 마을 회관의 비율만으로 저장소에서 사용할 수있는 전리품을 결정합니다. 도난당할 수 있는 비율은 다음 표에 나와 있습니다:
타운 홀 레벨 |
골드/엘릭서 사용 가능 비율 |
다크 엘릭서 사용 가능 비율 |
---|---|---|
1-6 | 20% | 6%* |
7 | 18% | 6% |
8 | 16% | 6% |
9 | 14% | 5% |
10 | 12% | 4% |
11-14 | 10% | 4% |
*이 값은 게임 파일에서 찾을 수 있습니다,타운 홀으로이 값에 대한 실제적인 사용은 없지만 6 아래 다크 엘릭서를 보유 할 수 없습니다.
각 스토리지에서 사용할 수 있는 양은 해당 스토리지에 보관된 금액에 해당 타운 홀 수준에 대한 적절한 백분율을 곱한 값이며 필요한 경우 더 낮은 정수로 반올림됩니다.이 계산에서 전리품 캡은 저장소의 전리품 양을 결정하는 데 사용됩니다. 전리품 캡은 하드 제한이 아닙니다; 전리품을 결정하는 맥락에서,그것은 기준으로 취급되어야한다. 각 시청 레벨의 전리품 캡은 아래 표에 나와 있습니다:
타운 홀 레벨 |
골드/엘릭서 전리품 모자 |
다크 엘릭서 전리품 모자 |
---|---|---|
1-6 | 200,000* | 2,000** |
7 | 250,000 | 2,000* |
8 | 300,000 | 2,000 |
9 | 350,000 | 2,500 |
10 | 400,000 | 3,000 |
11 | 450,000 | 3,500 |
12 | 500,000 | 4,000 |
13 | 550,000 | 4,500 |
14 | 600,000 | 5,000 |
*이 값은 게임 파일에서 찾을 수 있지만 전체 저장소가 백분율 계산을 통해 충분히 제공하지 않기 때문에 실제로”캡”에 도달 할 수 없습니다.
**이 값은 게임 파일에서 찾을 수 있습니다,타운 홀으로이 값에 대한 실제적인 사용은 없지만 6 이하 다크 엘릭서를 보유 할 수 없습니다.
이 계산에서 게임은 창고 사이에 비례하여 전리품을 분배하려고 시도합니다. 스토리지에 대한 전리품 결정은 다음과 같이 결정됩니다:
- 현재 해당 저장소에 저장된 전리품의 양을 가지고 모든 저장소에 저장된 총 금액으로 나눕니다.
- 이 숫자에 전리품 모자를 곱하고 적절한 결과를 반올림합니다.
- 골드 또는 엘릭서의 경우 일반적으로 이 결과는 가장 가까운 10,000 으로 반올림됩니다. 그러나 결과가 10,000 보다 작으면(저수준 저장소에서 발생할 수 있음)반올림은 여전히 발생하지만 정밀도는 더 높습니다.
- 결과가 1,000 에서 10,000 사이이면 가장 가까운 1,000 으로 반올림됩니다.
- 결과가 100 에서 1,000 사이이면 가장 가까운 100 으로 반올림됩니다.
- 결과가 100 보다 작으면 가장 가까운 정수로 반올림됩니다.
- 다크 엘릭서의 경우,이 결과는 가장 가까운 100 으로 반올림됩니다.
- 골드 또는 엘릭서의 경우 일반적으로 이 결과는 가장 가까운 10,000 으로 반올림됩니다. 그러나 결과가 10,000 보다 작으면(저수준 저장소에서 발생할 수 있음)반올림은 여전히 발생하지만 정밀도는 더 높습니다.
계산의 특성 때문에 반올림 불일치가 발생할 수 있으며이 때문에 이 계산을 통해 모든 저장소에서 사용할 수있는 전리품의 합이 전리품 상한선과 같지 않을 수 있습니다. 플레이어는 자신이 캡에서 사용할 수있는 것보다 20,000 더 많거나 적은 금 또는 불로 불사의 영약,또는 캡보다 100 더 어두운 불로 불사의 영약까지 제공 찾을 수 있습니다.
결과 결합
위에서 설명한 두 가지 계산을 모두 수행한 후 저장소에서 구할 수 있는 전리품은 두 가지 결과 중 더 적은 전리품과 같습니다.
창고에 보관되어 있는 양이 어느 방향으로든 전리품 상한선에 도달하는 데 필요한 양과는 거리가 먼 경우,이 경우 두 결과 사이에 큰 차이가 있을 수 있습니다. 그러나 두 결과가 가까울 때 일부 저장소는 계산 1 에 의해 결정된 것과 계산 2 에 의해 결정된 것과 같이 사용 가능한 양을 취할 수 있습니다.
:
완전히 업그레이드 된 스토리지를 가진 플레이어가 정확히 1,500 만 골드를 저장 한 간단한 시나리오를 고려하십시오. 그는 각 저장고에 325 만 골드,타운 홀에 2 백만을 가질 것입니다. 각 금 저장소에서 약탈 할 수있는 양을 결정하기 위해 다음 두 가지 계산을 수행합니다.
- 계산 답변:고정 비율 계산은 각 저장소에서 325 만*10%=325,000 금을 제공합니다.
- 계산 비:첫째,325 만을 1500 만으로 나눈 값이 약 0.2167 을 산출한다는 것을 알 수 있습니다. 550,000 의 전리품 캡을 곱하면 우리에게 119,166 이 주어지며,이는 각 스토리지에 대해 120,000 으로 반올림됩니다.따라서 각 금 저장소는 계산 비에 의해 결정된 금액,즉 저장 당 120,000 개의 금을 사용합니다. 위의 절차를 타운 홀에 유사하게 적용하면 타운 홀이 70,000 골드를 제공한다는 것을 보여줄 수 있습니다. 위의 결과를 합산,우리는 총을 가지고 4*120,000+70,000 =저장소에서 사용할 수있는 550,000 골드.
: 일부 반올림 불일치
완전히 업그레이드된 스토리지를 가진 플레이어 13 와 관련된 두 가지 시나리오를 고려하십시오. 첫째,그가 1,200 만 개의 엘릭서가 저장되어 있다고 가정합니다(각 엘릭서 저장고에 250 만 개,타운 홀에 200 만 개). 스토리지에 계산을 적용(계산 결과는 이들보다 훨씬 높은 수치를 제공하고,따라서 무시 될 수있다),우리는 각각의 엘릭서 스토리지를 줄 것이다 참조 110,000 엘릭서,타운 홀은 제공하는 동안 90,000 엘릭서,단지 총 530,000 엘릭서-전리품 캡의 20,000 짧은. 이제 플레이어가 12 를 갖는 시나리오를 고려하십시오.500 만 엘릭서 저장(각 엘릭서 저장에 2625 만,타운 홀에 2 백만). 계산을 적용하면 각 저장고에 120,000 개의 엘릭서가 제공되고 타운 홀은 여전히 90,000 개의 엘릭서를 제공하며 총 570,000 개의 엘릭서가 전리품 캡보다 20,000 개 더 많습니다. 이 예제에서는 전리품 계산의 일부에서 두 계산이 모두 사용되는 시나리오를 보여 줍니다. 플레이어가 최대 7 번째로 업그레이드하고 레벨 1 에 골드 스토리지를 구축 한 시나리오를 고려하십시오. 그는 정확히 1,876,300 금을 보유하고 있습니다. 위에서 설명한 전리품 분포는 레벨 1 금 저장고에 1,000 금을 제공하고 다른 두 금 저장고와 타운 홀 각각에 625,100 을 제공합니다. 이제 레벨 1 골드 스토리지는 1,875,100 골드 중 1,000 을 보유하고 있습니다. 계산은 우리에게 준다 1,000*16%=160 금,계산 비는 우리에게 준다 동안 200 특별한 반올림 규칙을 사용하여 금. 레벨 1 골드 저장소는 160 골드를 사용할 수 있습니다. 다른 세 개의 자원 저장소는 각각 625,100 금을 보유합니다. 이 값은 100,000 금을 산출하는 계산 결과보다 약간 큽니다(625,100/1,876,300*300,000 ≈ 99,946.70, 100,000 까지 반올림). 따라서 이러한 각 자원 저장소는 100,000 금을 보유합니다. 이 예는 공정한 분할의 순진한 접근 방식과 비교하여 위에서 언급한 전리품 분배를 사용해야 하는 영향을 보여줍니다. 정확히 12,222,222 골드를 보유하고있는 13 플레이어(최대 저장 장치 포함)를 고려하십시오. 전리품 분배 규칙에 따라 전리품은 타운 홀에 2 백만 개,3 개의 저장소에 각각 2,555,556 개,다른 저장고에는 2,555,554 개로 배포됩니다. 2,555,554 와 저장은 110,000 금을 제공하면서 2,555,556 와 세 개의 창고는 각각 120,000 금을 제공합니다. 이 총 560000 골드 사용할 수 있습니다. 순진한 접근 방식을 사용하고 전리품이 균등하게 분배되었다고 가정하면(두 개의 금 저장소에 2,555,556 골드가 있고 다른 두 개에 2,555,555 골드가 있음),짧은 두 개의 저장소는 각각 110,000 골드를 제공 할 것이며 총 550,000 골드를 사용할 수 있습니다. 또 다른 가능한 순진한 접근 방식은 전리품이 분리되지 않고 4 개의 금 창고 각각에 2,555,555.5 금을 허용한다고 가정합니다. 계속되는 계산이 경우에 우리에게 알려줍니다,각 스토리지를 제공 할 것입니다 110,000 금,그리고 타운 홀의 90,000 에 추가,총 결합 530,000 금. 실제로(즉. 당신이 실제로 이 대본을 휴양하기 위하여 인 경우에),당신은 560,000 금이 당신의 저장에서 유효할 것이라는 점을 것을을 찾아낼 것입니다,설명된 2 개의 순진한 접근이 실패한다는 것을 의미하는.
예 이자형:다크 엘릭서 계산
속도의 변화에 대한,의 다크 엘릭서를 포함하는 계산을 살펴 보자. 먼저,130,000 디(10 은 타운 홀에 20,000 이 있고 나머지는 스토리지에 있습니다)와 함께 전형적인 10 번째 시나리오를 생각해 봅시다. 이제 타운 홀은 총 다크 엘릭서의 15.38%를 가지고 있으며,이 값을 3,000 의 캡으로 곱하면 461.5 가되며 이는 500 으로 반올림됩니다. 마찬가지로,다크 엘릭서 저장은 전체 다크 엘릭서의 84.62%를 가지고;3,000 의 캡이를 곱하면 2,500 로 반올림 2,538.5 를 제공합니다. 그래서 10 번째 마을 회관에서 사용할 수 있는 500 드 및 2500 드 스토리지에 있을 것 이다. 반올림 불일치는 어두운 불로 불사의 영약도 가능하지만 인해 창고의 이진 특성에 훨씬 드물다. 예를 들어,200,000 개의 다크 엘릭서를 완전히 저장 한 11 번째를 생각해보십시오. 타운 홀은 정확히 10%의 다크 엘릭서를 가지고 있으며 스토리지는 정확히 90%입니다. 3,500 의 캡으로 이들을 곱하면 350 과 3,150 이 제공되며,이는 모두 타운 홀 및 저장소에서 각각 400 과 3,200 을 제공하거나 총 3,600(캡보다 100 이상)을 제공하기 위해 반올림됩니다.
수집가의 전리품
자원 수집가의 전리품 사용 가능한 양은 비교적 쉽게 확인할 수 있습니다. 모든 수준에서,그것은 단순히 수집기가 공격 당시 개최 무엇의 고정 된 부분이다. 수집가는 전투 중에 자원을 생산하지 않으므로 보유한 전리품은 전투가 시작될 때 고정됩니다.
높은 레벨 수집가의 높은 저장 용량 때문에 수집가의 전리품은 잠재적으로 기지에서 구할 수있는 전리품의 대부분을 구성 할 수 있으며 버려진 기지의 경우 종종 발생합니다. 그러나 대부분의 활동적인 플레이어는 이러한 수집가로부터 정기적으로 수집하여 사용할 수있는 전리품의 양을 제한합니다.
금과 엘릭서
광산과 수집가에서 훔칠 수 있는 금과 엘릭서의 비율은 50%이며 자원 수집가의 저장 용량으로만 제한됩니다.
금광/엘릭서 수집가—시청 수준별 약탈 비율 타운 홀 레벨 %도용 가능 한도 저장량 한도 도달 1 50% 1,000 2,000 2 50% 5,000 10,000 3 50% 30,000 60,000 4 50% 100,000 200,000 5 50% 250,000 500,000 6 50% 300,000 600,000 7 50% 450,000 900,000 8 50% 600,000 1,200,000 9 50% 700,000 1,400,000 10 50% 875,000 1,750,000 11 50% 1,050,000 2,100,000 12-14 50% 1,225,000 2,450,000 다크 엘릭서
드릴에서 훔칠 수 있는 다크 엘릭서의 비율은 75%이며 드릴의 저장 용량으로만 제한됩니다.
다크 엘릭서 훈련-타운 홀 레벨별 약탈 비율 타운 홀 레벨 %도용 가능 한도 저장량 한도 도달 7 75% 405 540 8 75% 810 1,080 9 75% 4,050 5,400 10 75% 5,400 7,200 11 75% 6,750 9,000 12-14 75% 8,100 10,800 보물 창고에서 얻은 전리품
수집가의 전리품과 마찬가지로 클랜 성의 보물 창고에서 얻을 수 있는 전리품은 쉽게 확인할 수 있습니다. 그것은 고정 3%재무부가 공격시 개최 무엇의,만 재무부의 저장 용량에 의해 제한된다(이는 타운 홀과 클랜 특전 수준에 따라 달라집니다).
재무부가 과충전 된 경우(예: 클랜 특전으로 확장된 전체 재무부를 보유한 상태에서 높은 수준의 클랜을 떠나면 재무부의 최대 용량의 3%(재무부의 모든 전리품의 3%가 아님)만 전리품을 얻을 수 있습니다.
클랜 성 재무부-시청 레벨별 약탈 비율(상한선은 레벨 10 이상 클랜에서만 도달 가능) 타운 홀 레벨 %도용 가능 골드&엘릭서 캡 골드&엘릭서 캡 다크 엘릭서 캡 다크 엘릭서 캡 3 3% 18,000 600,000 – – 4 3% 27,000 900,000 – – 5 3% 36,000 1,200,000 – – 6 3% 54,000 1,800,000 – – 7 3% 72,000 2,400,000 360 12,000 8 3% 90,000 3,000,000 450 15,000 9 3% 108,000 3,600,000 540 18,000 10 3% 126,000 4,200,000 630 21,000 11 3% 144,000 4,800,000 720 24,000 12 3% 162,000 5,400,000 810 27,000 13 3% 180,000 6,000,000 900 30,000 14 3% 198,000 6,600,000 990 33,000 전리품 벌칙
높은 레벨의 플레이어가 낮은 레벨의 플레이어를 공격하는 것을 막기 위해”전리품 벌칙”시스템이 설치되어 낮은 레벨의 타운 홀을 가진 상대로부터 얻은 전리품을 줄입니다. 이 전리품 벌금은 위의 전리품 계산이 수행 된 후에 적용됩니다.
전리품 벌금은 자원 창고와 자원 수집가(마을 회관 포함)에서 획득 한 전리품에 적용되지만 클랜 성의 재무부에는 적용되지 않습니다. 전리품 벌칙은 클랜 전쟁에서도 적용되지 않습니다; 동일한 전쟁 기지를 공격하는 모든 플레이어는 시청 수준에 관계없이 해당 기지에서 동일한 잠재적 전리품 및 전쟁 승리 보너스를 얻습니다.
전리품 벌칙은 공격자와 수비수의 마을 회관의 레벨 차이를 고려하여 결정되며 아래 표에 나와 있습니다:
시청 레벨-전리품 승수 타운 홀 레벨 차이 사용 가능한 전리품 비율 동일 또는 높은 수준 100% 1 낮은 수준 80% 2 낮은 수준 50% 3 낮은 수준 25% 4 또는 더 낮은 수준 5% 사용 가능한 최대 전리품
기지에서 사용할 수있는 최대 전리품은 요인의 조합에서 발생합니다. 아래 표는 14 번째에서 가능한 최대 전리품의 내역을 보여줍니다:
요인 유효한 최대 금과 엘릭서 다크 엘릭서 전리품 캡의 창고 600,000 5,000 반올림 불일치 20,000 0 최대 용량의 수집가 1,225,000 8,100 전체 용량에서 끝나가 재무부 198,000 990 전체 2,043,000 14,090 주
- 20,000 이 획득되도록 반올림 불일치가 발생하려면 수비수의 골드/엘릭서 저장소는 12,000,000 에서 12,631,578 사이 또는 정확히 20,000,000 사이 여야합니다(이 경계는 모든 저장소가 적어도 레벨 13 이라고 가정합니다). 다른 반올림 불일치가 가능하며,14 번째 타운 홀을 채우기에 충분한 금/엘릭서가 있으면 실제로 널리 퍼집니다.
- 현재 14 번째 다크 엘릭서 저장고에서는 알려진 반올림 불일치가 없습니다. 에 대한 불일치가 발생,전리품의 모자 5,000 로 나눌 수 있어야의 양식을 100x+50(대한 몇 가지 음수가 아닌 정수 x)어야 하는 또한 1,000 명 미만(으로는 최대 금액을 시청할 수 있습니다). 이 속성을 만족하는 5,000 의 유일한 약수는 50 과 250 이며,그 중 어느 것도 타운 홀에서 사용할 수있는 금액에 대한 가능한 결과는 없습니다.
하찮은 일
- 3 분 레이드 타이머가 카운트 다운을 시작하자마자,모든 건축업자와 마을 사람들은 숨기 위해 마을 회관을 향해 달려갑니다.
- 당신이 습격받을 때마다,당신은 당신의 마을(공격자의 이름)에 의해 습격되었다는 알림을 받게됩니다! (당신이 알림이 켜져 가정). 그것은 당신의 마을을 공격하고(공격자의 이름)로 변경되었습니다! 크리스마스 2014 업데이트 기간 동안,그것은 당신의 마을(공격자의 이름)에 의해 습격되고 변경되었습니다!
- 상하 최대 200 개의 트로피를 획득할 수 있는 플레이어는 당신을 공격할 수 있지만,이러한 제한은 없습니다.
- 크리스마스 2014 업데이트에 따라,당신이 공격이 진행되는 동안 로그온 할 수있는 경우,당신의 마을에 라이브 공격을 볼 수 있습니다.
- 주문 공장 또는 암흑 주문 공장이 공격대 중에 주문을 양조한 경우에도”양조된 주문”이 재생됩니다.
- 슈퍼셀은 2015 년 10 월 12 일 업데이트에서 전투 타이머를 30 초 증가시켰습니다.
- 이 업데이트는 시청의 저장 용량을 상당히 증가 시켰고 플레이어가 어둠의 비약을 훔칠 수있었습니다.
- 그런 다음 21/3/2016 업데이트에서 원래 3 분 타이머로 되돌아갔습니다.
- 2016 년 5 월 업데이트에서 슈퍼 셀은 멀티 플레이어 검색 제한 시간을 5 분에서 30 분으로 늘 렸습니다.
- 당신이 공격의 중간에 응용 프로그램을 종료 강제 경우,공격은 시간 경과가있을 것입니다,끝나지 않을 것입니다. 당신은 모든 단위를 삭제 한 경우,당신은 빨리 공격을 완료하기 위해 응용 프로그램을 종료 강제 할 수 있습니다.
- 방어 영웅이 공격대 중에 치유되면 완전히 치유되었음을 나타내는 징글 소리가 재생되지만 전투 중반에는 나타나지 않습니다.
- 당신이 당신을 급습 적을 방문하는 경우,당신은 그들이 복수의 전투를 시작하기 전에 클랜 성 병력이 있는지 확인하기 위해 자신의 클랜 성을 활용할 수 있습니다.