Schlachtzüge

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Ein separates Multiplayer-System für die Legend League finden Sie unter Turniere der Legend League. Für den Builder Base Multiplayer-Modus, siehe Versus Battle.

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Raiding ist eine Aktion, die der Spieler ausführen kann, wenn er Truppen einsetzt, um die Basis der Spieler anzugreifen.

Gründe für einen Überfall

Es gibt viele Gründe, warum ein Spieler dich überfallen könnte. Ein Ziel ist es, Ressourcen zu stehlen. Eine andere besteht darin, Trophäen zu gewinnen, um entweder ihr Trophäenguthaben aufzufüllen oder in die nächste Liga aufzusteigen. Ein letzter Grund ist, einfach etwas zu tun zu haben, während Sie auf ein Upgrade warten.

Überfallmechanik

Multiplayer

Testen Sie Ihre Fähigkeiten gegen das Dorf eines anderen Spielers! Matchmaking vergleicht Sie mit einem anderen Spieler basierend auf Ihren Trophäen und Ihrem Rathauslevel. Aus diesem Grund finden Sie wahrscheinlich Ziele auf oder in der Nähe Ihrer Rathausebene.

Alternativ kannst du in einen Rachekampf eintreten, indem du auf die Schaltfläche Rache tippst.png Schaltfläche in Ihrem Verteidigungsprotokoll. Auf diese Weise können Sie eine Person überfallen, die Sie zuerst angegriffen hat. Hüten Sie sich vor diesem, wenn Sie höhere Ebene Dörfer in Matchmaking angreifen, wie sie in der Lage sein wird, ‚Rache‘ passen Sie.

Vor dem Kampf

Wenn das Dorf des gegnerischen Spielers zum ersten Mal erscheint, erhalten Sie 30 Sekunden, in denen Sie die Verteidigung des Feindes erkunden und Ihren Angriff planen können. Obwohl Sie während dieser Zeit Truppen einsetzen können, beginnt der Kampf sofort danach (Sie erhalten keine zusätzliche Zeit, wenn Sie früh beginnen). Wenn Sie das Dorf eines anderen Spielers zum Überfallen anzeigen, werden Beute und Trophäen, die verdient / verloren werden können, auf der linken Seite des Bildschirms angezeigt. Wenn das Dorf, mit dem Sie zuerst gepaart werden, nicht Ihren Wünschen entspricht, können Sie vor Beginn des Kampfes die Schaltfläche ‚Weiter‘ drücken, um eine kleine Menge Gold zu bezahlen (abhängig von Ihrem Rathauslevel) und ein anderes Dorf zu sehen, das möglicherweise überfallen werden soll.

Verteidigung gewinnen

Wenn Sie jedoch vor Ablauf des Timers noch keine Truppen eingesetzt oder einen Zauber gewirkt haben, können Sie auf ‚Kampf beenden‘ tippen, um ohne Strafe in Ihr eigenes Dorf zurückzukehren.

Sobald du eine Truppe entfaltet oder einen Zauberspruch gewirkt hast (sogar versehentlich), wird der ‚Kampf beenden‘-Knopf durch den ‚Kapitulation‘-Knopf ersetzt; Wenn du diesen drückst und deine Kapitulation bestätigst, verlierst du sofort den Kampf und verlierst Trophäen. Dies kann absichtlich geschehen; es ist eigentlich eine Strategie, die von Spielern verwendet wird, die ihre Trophäen fallen lassen möchten, um möglicherweise Ressourcen zu bewirtschaften, Basen leicht zu verteidigen oder aus anderen Gründen. Sie werden in der Regel einen Helden fallen, wenn sie einen haben, und ‚Kapitulieren‘ sofort nach.

Sobald Sie mindestens 1 Stern verdient haben, ändert sich die Schaltfläche ‚Kapitulation‘ in die Schaltfläche ‚Kampf beenden‘. Sie können darauf klicken, um den Kampf vorzeitig zu beenden, noch bevor die 3 Minuten abgelaufen sind. Ein guter Grund, dies zu verwenden, ist, Ihre Helden zu retten, bevor sie zu viel Gesundheit verlieren, damit Sie sie früher wieder verwenden können, als wenn Sie ihre Gesundheit 0 erreichen lassen.

Gesamtschaden

Während einer Schlacht wird der Gesamtschaden berechnet, indem die Anzahl der zerstörten Gebäude durch die Anzahl der Gebäude des angegriffenen Dorfes dividiert wird.

Der Gesamtschaden wird als Prozentsatz ausgedrückt, aufgerundet auf das nächste Prozent. Wenn ein Dorf beispielsweise 75 Gebäude hat und ein Spieler 28 zerstört, beträgt der Gesamtschaden 28/75 = 37,33%, was auf 38% aufgerundet wird.

Ein Stern wird für die Zerstörung von 50% der Gebäude verdient (siehe Abschnitt Sieg und Niederlage unten), aber die oben beschriebene Berechnung ermöglicht es einem Spieler, den Stern zu verdienen, indem er in einigen Fällen knapp die Hälfte (d. h. mehr als 49%) der Gebäude zerstört. Technisch gesehen, wenn ein Dorf n Gebäude hat, wobei n eine ungerade Zahl größer als 50 ist, reicht es aus, (n-1) / 2 Gebäude zu zerstören, um 50% zu erzielen.

Fallen werden nicht als Gebäude klassifiziert, wenn sie also ausgelöst werden, zählen sie nicht zum Schadensprozentsatz. Mauern werden auch nicht als Gebäude eingestuft und zählen nicht zum Schadensprozentsatz. Defensive Burgtruppen des Clans sowie der verteidigende Barbarenkönig, die Bogenschützenkönigin und der königliche Champion zählen ebenfalls nicht zum Schadensprozentsatz, sodass sie nicht besiegt werden müssen, um 100% Zerstörung zu erreichen (obwohl die Zerstörung ihrer Altäre zum Schaden zählt). Der verteidigende Großwächter zählt jedoch als Gebäude und muss für 100% Zerstörung besiegt werden, wenn das Dorf eines hat.

Sieg und Niederlage

Trophäen werden bei einem Multiplayer-Sieg vergeben. Der Sieg wird bestimmt, indem während eines Überfalls mindestens ein Stern verdient wird. In jedem Kampf stehen drei Sterne zur Verfügung:

  • Ein Stern wird für die Zerstörung von 50% der Gebäude verdient.
  • Ein Stern wird für die Zerstörung des feindlichen Rathauses verdient.
  • Ein Stern wird für die Zerstörung von 100% der Gebäude verdient. Dies erfordert, dass Sie auch den ersten und zweiten Stern verdienen.
 Raid Star1.png  Raid Star2.png  Raid Star3.png
1 Sterne Sieg 2 Sterne Sieg 3 Sterne Sieg

Für jeden Stern, den Sie verdienen, erhalten Sie ein Drittel der verfügbaren Trophäen. Es ist unmöglich, mehr als einen Stern zu bekommen, ohne das Rathaus zu zerstören. Wenn Sie keine Sterne erhalten, bedeutet dies einen Verlust, wodurch Sie Trophäen verlieren.

Trophäen gewinnen und verlieren

Es gibt oft viel Verwirrung um Trophäen, da es oft möglich ist, viel mehr Trophäen zu verlieren, als man gewinnen kann (obwohl manchmal auch das Gegenteil der Fall ist). Der Grund dafür ist einfach: Wenn Sie das Match mit mehr Trophäen als Ihr Gegner beginnen, wird davon ausgegangen, dass Ihr Gegner „schwächer“ ist als Sie (Rathaus- oder Erfahrungsstufen sind für die Zwecke dieser Bestimmung irrelevant). Wenn Sie diesen „schwächeren“ Gegner besiegen, erhalten Sie weniger Trophäen als ein „gleicher“ Gegner. Das Gegenteil ist auch der Fall: Wenn Sie weniger Trophäen als Ihr Gegner haben, wird davon ausgegangen, dass Ihr Gegner „stärker“ ist als Sie. Das Besiegen dieses „stärkeren“ Gegners berechtigt Sie zu mehr Trophäen, als Sie durch das Besiegen eines „gleichen“ Gegners erhalten würden, und ebenso kostet es Sie weniger Trophäen, von einem „stärkeren“ Gegner besiegt zu werden.

Generell gilt: Je höher eure Trophäenzahl, desto schwieriger werden eure Gegner, sowohl die, mit denen ihr angreift, als auch die, die euer Dorf angreifen. Deswegen, Viele Spieler auf höherer Ebene halten eine künstlich niedrige Trophäenzahl, indem sie absichtlich Schlachten verlieren; auf diese Weise können sie sowohl ihre Dörfer leichter verteidigen (da sie im Durchschnitt von schwächeren Gegnern angegriffen werden) als auch sich weniger schwierige Basen sichern, um Ressourcen anzugreifen.

Bevor du angreifst, achte darauf, wie viele Trophäen du gewinnen oder verlieren kannst; oft kann dies dir helfen, einen schnellen Hinweis darauf zu geben, wie schwierig der bevorstehende Kampf sein wird. Wenn Sie eine große Diskrepanz zwischen der Anzahl der zu gewinnenden Trophäen und der Anzahl der zu verlierenden Trophäen feststellen, besteht ein großer Trophäenunterschied zwischen Ihnen und Ihrem Gegner. Wenn die Anzahl der Trophäen, die Sie gewinnen können, viel höher ist als die, die Sie verlieren können, werden Sie wahrscheinlich auf einen schwierigen Kampf stoßen. Wenn die Zahl, die zum Gewinnen zur Verfügung steht, viel niedriger ist als die, die zum Verlieren zur Verfügung steht, kann der Kampf in der Tat relativ einfach sein. Verlassen Sie sich jedoch nicht nur auf diesen Vergleich, da die Anzahl der Trophäen leicht manipuliert werden kann (wie im obigen Absatz gezeigt).

Matchkosten

Das Finden von Matches in Multiplayer-Schlachten kostet je nach Rathaus-Level eine kleine Menge Gold. Die Kosten für die Suche nach einer Übereinstimmung auf jeder Rathausebene sind in der folgenden Tabelle aufgeführt.

Beachten Sie, dass diese Beträge jedes Mal abgezogen werden, wenn Sie eine Übereinstimmung finden oder auf die Schaltfläche „Weiter“ klicken, während Sie nach einer geeigneten Angriffsbasis suchen. Zum Beispiel würde das Durchsuchen von 100 Basen als Rathaus 11 100.000 Gold kosten, nicht 1.000.

Rathaus Ebene Kosten Gold
1 5
2 10
3 50
4 100
5 150
6 250
7 350
8 550
9 750
10 900
11 1,000
12 1,100
13 1,200
14 1,300

Einzelspieler-Kampagne

Hauptartikel: Einzelspieler-Kampagne

Bekämpfe die Goblins in der Einzelspieler-Kampagne! Jedes Level hat eine voreingestellte Menge an Beute, die nur einmal verdient werden kann. In der Einzelspieler-Kampagne können keine Trophäen gewonnen oder verloren werden, und die Schilddauer wird nicht verkürzt. Die Beute in den Karten regeneriert sich auch nicht, obwohl die Gebäude alle wieder aufgebaut werden und die Fallen jedes Mal zurückgesetzt werden, wenn man sich das Level ansieht.

Zu Beginn der Kampagne haben die Level normalerweise keine Luftverteidigung wie Luftverteidigung oder Bogenschützentürme, was eine einfache Fertigstellung mit einem einzelnen Ballon oder Diener ermöglicht. Während die Spieler die Kampagne durchlaufen, werden die Levels immer härter und erfordern entweder eine höherstufige Armee oder eine solide Strategie. Davon abgesehen kann es ziemlich lukrativ sein, die Goblins zu überfallen, sobald Sie die harten Levels durchlaufen haben. Tatsächlich können die meisten späteren Levels Sie mit jeweils über 500,000 Gold und Elixier belohnen, und das letzte Level bietet 2.5 Millionen von beiden. Levels nach „Sorbet Towers“ bieten auch Dunkles Elixier, von dem mehrere Tausend aus jedem Level geplündert werden können, bis zu satten 25.000 im letzten Level.

Es ist interessant festzustellen, dass die Schwierigkeit der Einzelspieler-Kampagne mit fortschreitendem Level recht schnell zunimmt, aber auch die verfügbare Beute erheblich ansteigt. Ressourcen über 300.000 Gold und Elixier können nach dem Level „Wähle weise“ gefunden werden.

Übungsmodus

Hauptartikel: Übungsmodus

Im Übungsmodus kann der Spieler seine Überfallfähigkeiten üben und eine Vielzahl von Angriffen mit voreingestellten Armeen für jedes Level ausprobieren. Wie bei der Einzelspieler-Kampagne werden keine Trophäen gewonnen oder verloren, und es wird kein Schild für einen Angriff im Übungsmodus abgezogen. Beute ist auch im Übungsmodus vorhanden, kann jedoch nur einmal verdient werden.

Beutemechanik

Beute kann aus drei Arten von Quellen gestohlen werden: Ressourcenspeicher (einschließlich des Rathauses), Ressourcensammler und die Schatzkammer.

Jede Quelle hat eine Mechanik, die regelt, wie viel Beute von Gebäuden dieses Typs verfügbar ist.

Loot from Storages

Normalerweise kann ein fester Anteil der gespeicherten Ressourcen eines Spielers gestohlen werden. Sobald ein Spieler jedoch eine erhebliche Menge an Ressourcen gespeichert hat, wird dieser Anteil häufig begrenzt, und stattdessen kann eine feste maximale Menge an Ressourcen gestohlen werden. Dieser Anteil und Höchstbetrag wird in erster Linie durch das Rathaus Ebene des Spielers bestimmt.

Beachten Sie, dass das Rathaus als Lager für alle drei Ressourcentypen behandelt wird, jedoch nur bei seiner Zerstörung Beute macht.

Bestimmung der Beute in Lagern: Zusammenfassung

Dieser Abschnitt enthält eine kurze Zusammenfassung der Bestimmung der Beute in Lagern. Weitere Details werden im Abschnitt Loot-Verfügbarkeit ermitteln unten erläutert.

Gold und Elixier

Der Prozentsatz an Gold /Elixier, der bis TH6 aus Lagern gestohlen werden kann, beträgt 20% und ist auf 200.000 begrenzt. Ab TH7 sinkt der Prozentsatz, der gestohlen werden kann, auf jeder Stufe um 2% auf mindestens 10% bei TH11, während sich die Obergrenze auf jeder Stufe um 50k auf maximal 600.000 bei TH14 erhöht. Die folgende Tabelle zeigt, wie dies funktioniert:

Gold- /Elixierspeicher – Prozent plünderbar nach Rathaus-Level
Rathaus Level % Zum Stehlen verfügbar Cap Speichermenge zum Erreichen von Cap
1 20% 500* 2,500
2 20% 1,700* 8,500
3 20% 20,000* 100,000
4 20% 100,000* 500,000
5-6 20% 200,000** 1,000,000
7 18% 250,000 1,388,889
8 16% 300,000 1,875,000
9 14% 350,000 2,500,000
10 12% 400,000 3,333,333
11 10% 450,000 4,500,000
12 10% 500,000 5,000,000
13 10% 550,000 5,500,000
14 10% 600,000 6,000,000
* Zahlen in Sternchen bezeichnen Speicherkappen, die nur durch die Speicherkapazität der Speicher bestimmt werden.
**Dies gilt für Rathaus 5, aber nicht für Rathaus 6.

Gold und Elixier werden in der Regel gleichmäßig auf die verfügbaren Lager aufgeteilt; Es ist 3-Wege für einen TH3-TH7, 4-Wege für einen TH8 und 5-Wege für einen TH9 oder höher unterteilt (dies entspricht der Anzahl der Lager auf diesen Rathausebenen). Die Aufteilung zwischen den Speichern ist jedoch in den meisten Fällen oft komplizierter als eine gleichmäßige Aufteilung (weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Beuteverteilung).

Dunkles Elixier

Der Prozentsatz an Dunklem Elixier, der bis TH8 aus dem Speicher gestohlen werden kann, beträgt 6% und ist auf 2.000 begrenzt. Ab TH9 sinkt der Prozentsatz, der gestohlen werden kann, auf jeder Stufe um 1% (auf mindestens 4% bei TH10 und darüber) und die Obergrenze steigt um 500, bis zu einem Maximum von 5.000 bei TH14. Die folgende Tabelle zeigt, wie dies funktioniert:

Lagerung des dunklen Elixiers – Prozentual plünderbar nach Rathaus-Level
Rathaus Level % Zum Stehlen verfügbar Cap Speichermenge zum Erreichen von Cap
7 6% 1,200* 20,000
8 6% 2,000 33,333
9 5% 2,500 50,000
10 4% 3,000 75,000
11 4% 3,500 87,500
12 4% 4,000 100,000
13 4% 4,500 112,500
14 4% 5,000 125,000
* Zahlen in Sternchen bezeichnen Speicherkappen, die nur durch die Speicherkapazität der Speicher bestimmt werden.

Dunkles Elixier wird normalerweise zwischen dem dunklen Elixierlager und dem Rathaus bei a aufgeteilt 4:1 Verhältnis bei niedrigeren Dunkelelixierzahlen, obwohl bei höheren Dunkelelixierzahlen der Dunkelelixierspeicher proportional mehr Dunkelelixier enthält als das Rathaus (weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Beuteverteilung).

Verteilung der Beute zwischen den Lagern

Hinweis: Dieser Abschnitt ist sehr technisch.

Um vollständig zu verstehen, wie Beute aus Lagern bestimmt wird, muss man auch verstehen, wie gespeicherte Beute zwischen den Lagern verteilt wird.

In diesem Abschnitt bezieht sich der Begriff Speicher entweder auf einen regulären Ressourcenspeicher oder das Rathaus. Der Begriff regulärer Speicher bezieht sich auf einen Speicher, der nicht das Rathaus ist.

Gold und Elixier

Stellen Sie sich ein Szenario vor, in dem ein Spieler mit 5 Speichern (nehmen wir an, dass alle regulären Speicher der Einfachheit halber ausreichend aktualisiert wurden) eine beliebige Menge Gold enthält, z. B. 876.266. Bei einer gleichmäßigen Aufteilung würden Sie erwarten, dass sich in jedem Lager 175.253 Gold befinden, und das eine übrig gebliebene Gold geht einfach in eines davon.

Dies ist jedoch nicht der Fall. Stattdessen erhalten Sie, dass vier Speicher jeweils 175.254 Gold und der andere nur 175.250 Gold enthalten. Loot-Divisionen wie diese können leicht im Spiel beobachtet werden, indem einfach die Speicher überprüft werden. Dies mag etwas willkürlich erscheinen, aber diese sehr ungleichmäßige Aufteilung kann möglicherweise Konsequenzen für die Verfügbarkeit von Beute haben (wie wir später sehen werden).

Es gibt eine Prozedur, die durchgeführt werden kann, um zu bestimmen, wie Beute zwischen den Speichern verteilt wird. Angenommen, es gibt X Gold (oder Elixier; aber wir verwenden Gold für die Prozedur) in den Speichern. Wie dies aufgeteilt wird, wird wie folgt bestimmt:

  1. Wenn X größer als die maximale Speicherkapazität der Speicher ist, setzen Sie X auf diese maximale Speicherkapazität. Dadurch werden überfüllte Speicher so behandelt, als wären sie normal voll.
  2. Dividiere X durch die Anzahl der Speicher, die der Player zur Verfügung hat, und nenne dieses Ergebnis Y. Vergleiche Y mit der Speicherkapazität aller Speicher. Beachten Sie, dass für die Zwecke dieses Verfahrens bisher ein regulärer Speicher der Stufe 1 mit einer Speicherkapazität von 1.000 anstelle von 1.500 behandelt wird.
  3. Wenn Y größer als die Speicherkapazität von mindestens einem der Speicher ist, füllen Sie diesen Speicher, legen Sie ihn beiseite (er wird nicht mehr berücksichtigt) und subtrahieren Sie seine Speicherkapazität von X. Nehmen Sie dieses Ergebnis als neues X und gehen Sie mit einem Speicher weniger zu Schritt 2 zurück. Ein Level 1 regulärer Speicher nimmt 1.000 von X statt 1.500 weg.
  4. Wenn Y kleiner als die Speicherkapazität aller verbleibenden Speicher ist, nehmen Sie die Obergrenze von Y (dh runden Sie Y auf die nächste ganze Zahl auf, wenn es nicht bereits eine ganze Zahl ist. Rufen Sie das Ergebnis Z auf.
  5. Füllen Sie alle verbleibenden Speicher mit Z Gold. Damit die Summe mit X übereinstimmt (falls noch nicht geschehen), wählen Sie einen der regulären Speicher aus und entfernen Sie Gold daraus, bis die Summe zustimmt. Wenn dies nicht ausreicht (was nur bei sehr geringen Goldmengen der Fall ist), wählen Sie ein anderes Lager und entfernen Sie Gold aus diesem Lager, wobei Sie dies bei Bedarf wiederholen.
  6. Wenn reguläre Speicher der Stufe 1 vorhanden sind, füllen sich die letzten 500 ihrer tatsächlichen Speicherkapazität erst, wenn alle anderen Speicher gefüllt sind. Für den Fall, dass es mehrere solcher Speicher gibt, wird die zusätzliche Beute gleichmäßig zwischen ihnen aufgeteilt, ähnlich wie in Schritt 5.

Einige Beispiele finden Sie in diesen Faltschachteln:

Beispiel A: Typisches TH13-Szenario: 5 Speicher

Stellen Sie sich ein einfaches Szenario vor, in dem ein TH13-Spieler genau 12 Millionen Gold in 5 Speichern hält und alle seine Speicher maximal sind (es gibt also keine Probleme mit Low-Level-Speichern). Wenn Sie nun das obige Verfahren anwenden, sind 12 Millionen geteilt durch 5 2.4 millionen, was mehr ist als die Lagerkapazität des Rathauses (2 Millionen). Also füllen wir in Schritt 3 des Verfahrens das Rathaus mit 2 Millionen Gold und legen es beiseite. Dies lässt uns mit 10 Millionen Gold unter den 4 regulären Lagern zu teilen. Jetzt sind 10 Millionen geteilt durch 4 2,5 Millionen, weniger als die Speicherkapazität der regulären Speicher (4 Millionen). In Schritt 5 füllen wir nun jedes reguläre Lager mit 2,5 Millionen Gold. Es gibt keine Diskrepanzen zwischen diesem Betrag und der Gesamtsumme, so dass die Verteilung abgeschlossen ist; Das Rathaus hat 2 Millionen und jedes reguläre Lager hat 2, 5 Millionen. Wenn wir der Menge ein Gold hinzufügen, ist das Verfahren bis Schritt 3 dasselbe. Dort tritt Schritt 4 ein (da 10.000.001 geteilt durch 4 2.500.000,25 ist) und wir müssen die Obergrenze dieser Zahl (2.500.001) nehmen, um jeden regulären Speicher für Schritt 5 auszufüllen. Dadurch erhalten wir 3 Gold zu viel für die erforderliche Menge; Um dies zu beheben, entfernen wir diesen 3-Goldüberschuss aus einem der Speicher und belassen ihn mit 2,499,998-Gold. Jetzt sind wir fertig; Das Rathaus hat immer noch 2 Millionen, drei reguläre Lager haben jeweils 2.500.001 und das vierte reguläre Lager hat 2.499.998.

Beispiel B: Neues TH8-Szenario: 4-Speicher

Stellen Sie sich eine Spielerin vor, die gerade ein Upgrade auf TH8 durchgeführt und einen neuen Goldspeicher erstellt hat, der auf Stufe 1 belassen wird (die beiden anderen Speicher sind auf Stufe 11 maximiert). Sie hält dann genau 3 Millionen Gold. Wenn wir das Verfahren anwenden, sehen wir, dass 3 Millionen geteilt durch 4 750.000 sind, weit mehr, als der Level-1-Speicher halten kann. Also füllen wir es ausnahmsweise mit 1.000 Gold (nicht mit seiner Kapazität von 1.500) und legen es beiseite. Wir haben jetzt 2.999.000 Gold, die wir auf 3 Lager aufteilen können. Das Rathaus hat nur 750.000 Kapazität, so dass auch das jetzt gefüllt und beiseite gelegt wird, so dass wir 2.249.000 Gold haben, das wir gleichmäßig auf die letzten 2 Lager aufteilen können. Endgültige Verteilung: 1.000 Gold im neuen Lager, 750.000 im Rathaus und 1.124.500 in jedem Lager der Stufe 11. Hätte sie ihren Goldspeicher auf Stufe 2 (oder höher) aufgerüstet, würde er durch das Verfahren in Schritt 2 vollständig gefüllt. Der Rest des Verfahrens wird ähnlich durchgeführt.

Beispiel C: Sehr niedrige Goldmenge

Betrachten Sie einen TH13-Spieler (mit 5 Speichern), der gerade ein Upgrade gestartet hat, das seine Goldspeicher buchstäblich geleert hat. Dann holt er eine Handvoll Gold aus einer nahe gelegenen Goldmine, bringt seine Summe auf 6. Pro Schritt 5 des Verfahrens, es sagt uns, dass seine Speicher mit gefüllt werden sollen 2 Gold jeweils, mit 4 Gold entfernt werden. Ein Speicher wird ausgewählt und das 2-Gold wird daraus entfernt. Da dies nicht ausreicht, um die Gesamtsumme zu erhalten, wird ein anderer Speicher gewählt und 2 Gold wird ebenfalls daraus entfernt. Was passiert ist, dass drei Speicher jeweils 2 Gold haben, während zwei vollständig leer sind. Wenn der TH13-Spieler noch ein Gold (für insgesamt 7) hätte, wäre der Prozess der Verteilung des Goldes ähnlich und gipfelte in drei Speichern mit jeweils zwei Goldenein mit einem Gold und eins mit keinem.

Dunkles Elixier

Die Verteilung von Dunklem Elixier zwischen dem Lager für Dunkles Elixier und dem Rathaus ist im Allgemeinen einfacher als bei Gold und Elixier.

Typischerweise wird das Dunkle Elixier bei niedrigen Dunkelelixier-Zählungen zwischen dem Dunkelelixier-Lager und dem Rathaus bei einer 4 aufgeteilt:1 verhältnis. Wenn die Menge an dunklem Elixier zunimmt und sich das Rathaus mit dunklem Elixier füllt, wird der Rest des Dunklen Elixiers einfach in den Lagerraum gelangen.

Mit dem folgenden Verfahren kann in den meisten Fällen ermittelt werden, wie das Dunkle Elixier zwischen dem Lager und dem Rathaus verteilt wird. Angenommen, in den Speichern ist X Dunkles Elixier gespeichert. Dann, um zu bestimmen, wie das X Dunkle Elixier verteilt wird:

  1. Wenn X größer als die maximale Speicherkapazität der Speicher ist, setzen Sie X auf diese maximale Speicherkapazität. Dadurch werden überfüllte Speicher so behandelt, als wären sie normal voll.
  2. Teilen Sie X durch 5 und runden Sie das Ergebnis ab.
  3. Wenn das Rathaus diesen Betrag halten kann, füllen Sie ihn mit diesem Betrag und füllen Sie den Dunklen Elixierspeicher mit dem Rest. Andernfalls füllen Sie das Rathaus vollständig und deponieren Sie den Rest im Dunklen Elixierlager.

Es gibt jedoch zwei interessante Ausnahmen von dieser bemerkenswerten Regel:

  • Das Rathaus 7 hält 2.500 Dunkles Elixier, aber wird „Selbstkappe“ und nur 2.000 Dunkles Elixier in den meisten Szenarien halten. Die ersten 10.000 Dunkelelixier füllen sich normalerweise zwischen den Lagern, aber darüber hinaus werden je nach Stufe des Dunkelelixier-Speichers weitere Szenarien eintreten:
    • Bei einem Speicher der Stufe 1 gehen die nächsten 2.000 Dunkelelixier in den Dunkelelixier-Speicher, bevor das Rathaus noch ein Dunkelelixier enthält. Sobald der dunkle Elixierspeicher gefüllt ist, füllen die letzten 500 dunklen Elixiere das Rathaus.
    • Mit einem Level 2-Speicher werden die nächsten 9.000 Dunklen Elixiere alle in den Dark Elixir-Speicher gehen und ihn bis zu 17.000 seiner 17.500 Kapazität füllen. Die letzten 1.000 Dunklen Elixiere werden dann gleichmäßig auf die beiden Lager verteilt.
  • Der Speicher für dunkles Elixier der Stufe 2 enthält insbesondere 17.500 Dunkles Elixier, aber wie oben beschrieben nur 17.000 Dunkles Elixier, bevor die Verteilung abnormal wird. Mit einem TH8 oder höher füllt sich das erste 21.250 Dunkle Elixier normalerweise zwischen den beiden Speichern. Für die nächsten 1.250 Dunkelelixier werden sie jedoch im Verhältnis 2: 3 zwischen dem Dunkelelixier-Lager und dem Rathaus verteilt. Jedes weitere Dunkle Elixier (das nur mit TH9 oder höher möglich ist) füllt das Rathaus.

Bestimmen der Verfügbarkeit von Beute aus Speichern

Um die gesamte verfügbare Beute aus Speichern zu bestimmen, wird zuerst die in jedem Speicher verfügbare Beute bestimmt und dann aufsummiert. Um die in einem bestimmten Speicher verfügbare Beute zu bestimmen, werden für jeden Speicher zwei Berechnungen durchgeführt, und dann werden die Ergebnisse verglichen.

Berechnung A: Fester Prozentsatz

Die erste Berechnung bestimmt die im Lager verfügbare Beute allein durch den Prozentsatz des Rathauses. Denken Sie daran, dass der Prozentsatz, der gestohlen werden kann, in der folgenden Tabelle angegeben ist:

Rathaus Level
Rathaus
Prozentsatz des verfügbaren Goldes / Elixiers
Gold Elixir
Prozentsatz des verfügbaren Dunklen Elixiers
Dunkles Elixier
1-6 20% 6%*
7 18% 6%
8 16% 6%
9 14% 5%
10 12% 4%
11-14 10% 4%

* Dieser Wert ist in den Spieldateien zu finden, obwohl es keinen praktischen Nutzen für diesen Wert gibt, da Rathaus 6 und darunter kein Dunkles Elixier enthalten kann.

Der aus jedem Speicher verfügbare Betrag ist einfach der Betrag, der in diesem Speicher gehalten wird, multipliziert mit dem entsprechenden Prozentsatz für diese Rathausebene, der bei Bedarf auf die untere ganze Zahl abgerundet wird.

Berechnung B: Anteil der Beutekappe

Für diese Berechnung wird die Beutekappe verwendet, um die Beutemenge in einem Lager zu bestimmen. Die Beutekappe ist kein hartes Limit; im Zusammenhang mit der Bestimmung von Loot sollte es als Basislinie behandelt werden. Die Beutekappe für jede Rathausebene ist in der folgenden Tabelle angegeben:

Rathaus Level
Rathaus
Gold/ Elixier Beutekappe
Gold Elixir
Dunkles Elixier Beutekappe
Dunkles Elixier
1-6 200,000* 2,000**
7 250,000 2,000*
8 300,000 2,000
9 350,000 2,500
10 400,000 3,000
11 450,000 3,500
12 500,000 4,000
13 550,000 4,500
14 600,000 5,000

* Diese Werte sind in den Spieldateien zu finden, obwohl die „Kappe“ in der Praxis möglicherweise nicht erreichbar ist, da ein voller Speicher durch die prozentuale Berechnung nicht ausreicht.
**Dieser Wert ist in den Spieldateien zu finden, obwohl es keinen praktischen Nutzen für diesen Wert gibt, da Rathaus 6 und darunter kein Dunkles Elixier enthalten kann.

Bei dieser Berechnung versucht das Spiel, die Beute proportional zwischen den Speichern zu verteilen. Die Bestimmung der Beute für die Lagerung wird wie folgt bestimmt:

  1. Nimm die Menge an Beute, die derzeit in diesem Speicher gespeichert ist, und dividiere sie durch die Gesamtmenge, die in allen Speichern gespeichert ist.
  2. Multiplizieren Sie diese Zahl mit der Beutekappe und runden Sie das Ergebnis entsprechend ab:
    • Für Gold oder Elixier wird dieses Ergebnis normalerweise auf die nächsten 10.000 gerundet. Wenn das Ergebnis jedoch kleiner als 10.000 ist (was bei Low-Level-Speichern passieren kann), wird immer noch gerundet, jedoch mit einer höheren Genauigkeit:
      • Wenn das Ergebnis zwischen 1.000 und 10.000 liegt, wird es auf die nächste 1.000 gerundet.
      • Wenn das Ergebnis zwischen 100 und 1.000 liegt, wird es auf die nächste 100 gerundet.
      • Wenn das Ergebnis kleiner als 100 ist, wird es auf die nächste ganze Zahl gerundet.
    • Für Dark Elixir wird dieses Ergebnis auf die nächste 100 gerundet.

Beachten Sie, dass aufgrund der Art der Berechnungen Rundungsabweichungen auftreten können und daher die Summe der Beute, die aus allen Speichern durch diese Berechnung verfügbar ist, möglicherweise nicht der Beutekappe entspricht. Spieler können bis zu 20.000 mehr oder weniger Gold oder Elixier anbieten als das, was von der Kappe verfügbar ist, oder 100 mehr Dunkles Elixier als die Kappe.

Kombinieren der Ergebnisse

Nachdem beide oben beschriebenen Berechnungen durchgeführt wurden, ist die aus dem Speicher verfügbare Beute gleich dem kleineren der beiden Ergebnisse.

Welcher Wert genommen wird, ist normalerweise offensichtlich, wenn die in den Speichern gespeicherte Menge weit von der Menge entfernt ist, die benötigt wird, um die Beutekappe in beide Richtungen zu erreichen, da in diesen Fällen ein großer Unterschied zwischen den beiden Ergebnissen besteht. Wenn die beiden Ergebnisse jedoch nahe beieinander liegen, können einige Speicher die verfügbare Menge verwenden, die durch Berechnung A bestimmt wird, und andere, die durch Berechnung B bestimmt werden.

Vollständige Arbeitsbeispiele, wie dies gemacht wird:

Beispiel A: Typisches Szenario

Betrachten Sie ein einfaches Szenario, in dem ein TH13-Spieler mit vollständig aktualisierten Speichern genau 15 Millionen Gold gespeichert hat. Er hätte 3,25 Millionen Gold in jedem Lager und 2 Millionen im Rathaus. Um die Menge zu bestimmen, die aus jedem Goldspeicher geplündert werden kann, führen wir beide Berechnungen durch:

  • Berechnung A: Die Berechnung des festen Prozentsatzes ergibt 3,25 Millionen * 10% = 325.000 Gold in jedem Speicher.
  • Berechnung B: Zuerst sehen wir, dass 3,25 Millionen geteilt durch 15 Millionen ungefähr 0,2167 ergeben. Multipliziert man dies mit der Beutekappe von 550k, erhält man 119.166, die dann für jeden Speicher auf 120.000 aufgerundet werden.

Nun ist das Ergebnis von Berechnung B viel niedriger als das Ergebnis von Berechnung A, so dass jeder Goldspeicher die Menge annimmt, die durch Berechnung B bestimmt wird, dh 120.000 Gold pro Speicher. Wenn man das obige Verfahren ähnlich auf das Rathaus anwendet, kann man zeigen, dass das Rathaus 70.000 Gold anbietet. Wenn wir die obigen Ergebnisse zusammenfassen, haben wir insgesamt 4*120,000+70,000 = 550.000 Gold im Lager verfügbar.

Beispiel B: Einige Rundungsinkonsistenzen

Betrachten Sie zwei verschiedene Szenarien mit einem TH13-Player mit vollständig aktualisierten Speichern. Angenommen, er hat 12 Millionen Elixiere gelagert (2, 5 Millionen in jedem Elixierlager, 2 Millionen im Rathaus). Wenn wir Berechnung B auf die Lager anwenden (die Ergebnisse von Berechnung A ergeben viel höhere Zahlen als diese und können daher ignoriert werden), sehen wir, dass jeder Elixierspeicher 110,000 Elixier liefert, während das Rathaus 90,000 Elixier anbietet, für insgesamt nur 530k Elixier – 20k kurz vor der Beutekappe. Betrachten Sie nun ein Szenario, in dem der Spieler 12 hat.5 Millionen gelagertes Elixier (2,625 Millionen in jedem Elixierlager, 2 Millionen im Rathaus). Wenn wir die Berechnungen anwenden, erhalten wir 120,000 Elixier in jedem Lager, während das Rathaus immer noch 90,000 Elixier für insgesamt 570k Elixier anbietet – 20k mehr als die Beutekappe.

Beispiel C: Neues TH8-Szenario

Dieses Beispiel veranschaulicht ein Szenario, in dem beide Berechnungen in einem Teil der Beuteberechnung verwendet werden. Stellen Sie sich ein Szenario vor, in dem ein Spieler gerade ein Upgrade auf TH8 (von einem maximalen TH7) durchgeführt und einen Goldspeicher auf Stufe 1 gebaut hat. Er hält dann genau 1.876.300 Gold. Die oben beschriebene Beuteverteilung ergibt 1.000 Gold im Goldlager der Stufe 1 und 625.100 in jedem der beiden anderen Goldlager und dem Rathaus. Jetzt enthält der Goldspeicher der Stufe 1 1.000 von 1.875.100 Gold. Berechnung A ergibt 1.000 * 16% = 160 Gold, während Berechnung B nach den speziellen Rundungsregeln 200 Gold ergibt. Da das Ergebnis aus Berechnung A niedriger ist als das aus Berechnung B, stehen dem Goldspeicher der Stufe 1 160 Gold zur Verfügung. Die anderen drei Ressourcenlager enthalten jeweils 625.100 Gold. Hier bietet Berechnung A 625.100 * 16% = 100.016 Gold, was etwas größer ist als das Ergebnis von Berechnung B, die 100.000 Gold ergibt (625,100/1,876,300*300,000 ≈ 99,946.70, welche Runden bis zu 100.000). Somit enthält jedes dieser Ressourcenlager 100.000 Gold.

Beispiel D: Konsequenzen der Beuteverteilung

Dieses Beispiel veranschaulicht die Auswirkungen der Verwendung der oben genannten Beuteverteilung im Vergleich zum naiven Ansatz einer fairen Aufteilung. Betrachten Sie einen TH13-Spieler (mit maximalem Speicher), der genau 12.222.222 Gold hält. Nach den Regeln der Beuteverteilung wird die Beute wie folgt verteilt: 2 Millionen im Rathaus, jeweils 2.555.556 in drei Lagern und 2.555.554 in der anderen. Wenn nun Berechnung B verwendet wird, um die Menge der verfügbaren Beute zu berechnen (wiederum sind die Ergebnisse von Berechnung A viel größer als diese und können ignoriert werden), wird das Rathaus 90.000 Gold haben, die drei Lager mit 2.555.556 bieten jeweils 120.000 Gold, während das Lager mit 2.555.554 nur 110.000 Gold anbieten wird. Insgesamt stehen 560.000 Gold zur Verfügung. Wenn wir einen naiven Ansatz verwenden und annehmen, dass die Beute gleichmäßig verteilt war (mit 2.555.556 Gold in zwei Goldlagern und 2.555.555 Gold in den anderen beiden), werden die beiden kurzen Lager jeweils 110.000 Gold anbieten, für insgesamt 550.000 Gold verfügbar. Ein anderer möglicher naiver Ansatz geht davon aus, dass Beute nicht diskret ist und so 2.555.555,5 Gold in jedem der vier Goldspeicher erlaubt. Die folgende Berechnung sagt uns in diesem Fall, dass jedes Lager 110.000 Gold anbieten wird, und zu den 90.000 des Rathauses hinzugefügt, was insgesamt 530.000 Gold ergibt. In Wirklichkeit (d.h. wenn Sie dieses Szenario tatsächlich neu erstellen würden), würden Sie feststellen, dass 560.000 Gold in Ihren Speichern verfügbar wären, was bedeutet, dass die beiden beschriebenen naiven Ansätze fehlschlagen.

Beispiel E: Dark Elixir-Berechnungen

Zur Abwechslung mal Berechnungen mit Dark Elixir. Betrachten wir zunächst ein typisches TH10-Szenario mit 130,000 DE (der TH10 hat 20k im Rathaus und den Rest im Lager). Jetzt hat das Rathaus 15,38% des gesamten Dunklen Elixiers, und multipliziert man dies mit der Obergrenze von 3.000, erhält man 461,5, was auf 500 gerundet wird. In ähnlicher Weise hat der Dunkle Elixierspeicher 84,62% des gesamten Dunklen Elixiers; Multipliziert man dies mit der Obergrenze von 3.000 ergibt sich 2.538,5, gerundet auf 2.500. Der TH10 wird also 500 DE im Rathaus und 2.500 DE im Lager zur Verfügung haben. Rundungsabweichungen sind auch mit Dark Elixir möglich, sind aber aufgrund der binären Natur der Speicher viel seltener. Betrachten Sie zum Beispiel einen TH11 mit einem vollen Speicher von 200.000 Dunklen Elixieren. Das Rathaus hat genau 10% des Dunklen Elixiers, während das Lager genau 90% hat. Multipliziert man diese mit der Obergrenze von 3.500 ergibt 350 und 3.150, die beide aufgerundet werden, um 400 und 3.200 DE zu erhalten, die im Rathaus bzw. im Lager erhältlich sind, oder insgesamt 3.600 (100 mehr als die Obergrenze).

Beute von Sammlern

Die verfügbare Menge an Beute von Ressourcensammlern ist relativ einfach zu bestimmen. Auf allen Ebenen ist es einfach ein fester Bruchteil dessen, was der Sammler zum Zeitpunkt des Angriffs hielt. Beachten Sie, dass die Sammler während des Kampfes keine Ressourcen produzieren und daher die Beute, die sie halten, zu Beginn des Kampfes festgelegt wird.

Aufgrund der hohen Speicherkapazität von Sammlern auf höherer Ebene kann Beute von Sammlern möglicherweise den größten Teil der Beute ausmachen, die von einer Basis verfügbar ist, und dies ist häufig bei verlassenen Basen der Fall. Die meisten aktiven Spieler sammeln jedoch regelmäßig bei diesen Sammlern, wodurch die Menge an Beute begrenzt wird, die ihnen zur Verfügung steht.

Gold und Elixier

Der Prozentsatz an Gold und Elixier, der aus Minen und Sammlern gestohlen werden kann, beträgt 50% und wird nur durch die Speicherkapazität des Ressourcensammlers begrenzt.

Goldminen / Elixiersammler – Prozent plünderbar nach Rathaus-Level
Rathaus Level % Zum Stehlen verfügbar Cap Speichermenge zum Erreichen von Cap
1 50% 1,000 2,000
2 50% 5,000 10,000
3 50% 30,000 60,000
4 50% 100,000 200,000
5 50% 250,000 500,000
6 50% 300,000 600,000
7 50% 450,000 900,000
8 50% 600,000 1,200,000
9 50% 700,000 1,400,000
10 50% 875,000 1,750,000
11 50% 1,050,000 2,100,000
12-14 50% 1,225,000 2,450,000

Dunkles Elixier

Der Prozentsatz an Dunklem Elixier, der aus Bohrern gestohlen werden kann, beträgt 75% und wird nur durch die Speicherkapazität des Bohrers begrenzt.

Dark Elixir Drills – Prozent plünderbar nach Rathaus-Level
Rathaus Level % Zum Stehlen verfügbar Cap Speichermenge zum Erreichen von Cap
7 75% 405 540
8 75% 810 1,080
9 75% 4,050 5,400
10 75% 5,400 7,200
11 75% 6,750 9,000
12-14 75% 8,100 10,800

Beute aus der Schatzkammer

Wie bei der Beute von Sammlern ist die Beute aus der Schatzkammer des Clanschlosses leicht zu bestimmen. Es handelt sich um feste 3% dessen, was die Schatzkammer zum Zeitpunkt des Angriffs hielt, und wird nur durch die Speicherkapazität der Schatzkammer begrenzt (die vom Rathaus und den Clan-Vergünstigungen abhängt).

Wenn eine Schatzkammer überfüllt ist (z. wenn du einen hochrangigen Clan verlässt, während du eine vollständige Schatzkammer (durch seine Clan-Vergünstigungen) besitzt, können nur 3% der maximalen Kapazität der Schatzkammer (und nicht 3% aller Beute in der Schatzkammer) geplündert werden.

Clan Castle Treasury – Prozent plünderbar nach Rathaus-Level (Caps können nur in einem Clan der Stufe 10 oder höher erreicht werden)
Rathaus Level % Zum Stehlen verfügbar Gold & Elixierkappe Gold & Elixierspeichermenge bis zum Erreichen der Kappe Dunkles Elixier Cap Dunkles Elixier Speichermenge bis zum Erreichen der Kappe
3 3% 18,000 600,000
4 3% 27,000 900,000
5 3% 36,000 1,200,000
6 3% 54,000 1,800,000
7 3% 72,000 2,400,000 360 12,000
8 3% 90,000 3,000,000 450 15,000
9 3% 108,000 3,600,000 540 18,000
10 3% 126,000 4,200,000 630 21,000
11 3% 144,000 4,800,000 720 24,000
12 3% 162,000 5,400,000 810 27,000
13 3% 180,000 6,000,000 900 30,000
14 3% 198,000 6,600,000 990 33,000

Beutestrafe

Um Spieler höherer Stufen davon abzuhalten, Spieler niedrigerer Ebenen anzugreifen, wird ein „Beutestrafe“ -System eingeführt, das die Beute von Gegnern mit Rathäusern niedrigerer Ebenen reduziert. Diese Beutestrafe wird eingeführt, nachdem die obigen Beuteberechnungen durchgeführt wurden.

Die Beutestrafe gilt für Beute aus Ressourcenlagern und Ressourcensammlern (einschließlich des Rathauses), jedoch nicht für die Schatzkammer der Klan-Burg. Loot Penalty wird auch in Clan Wars nicht angewendet; alle Spieler, die dieselbe Kriegsbasis angreifen, erhalten unabhängig von ihrem Rathauslevel die gleiche potenzielle Menge an Beute und Kriegsgewinnbonus von dieser Basis.

Die Beutestrafe wird unter Berücksichtigung des Unterschieds in der Stufe der Rathäuser des Angreifers und des Verteidigers ermittelt und ist in der folgenden Tabelle aufgeführt:

Rathaus Ebenen-Beute Multiplikator
Rathaus-Level-Unterschied Prozentsatz der verfügbaren Beute
Gleiches oder höheres Niveau 100%
1 ebene niedriger 80%
2 ebenen niedriger 50%
3 ebenen niedriger 25%
4 oder mehr ebenen niedriger 5%

Maximal verfügbare Beute

Die maximal verfügbare Beute einer Basis ergibt sich aus einer Kombination von Faktoren. Die folgende Tabelle zeigt eine Aufschlüsselung der maximal möglichen Beute aus einem TH14:

Faktor Maximal verfügbar
Gold und Elixier Gold Elixir Dunkles Elixier Dunkles Elixier
Speicher bei Loot Cap 600,000 5,000
Rundungsdiskrepanzen 20,000 0
Maximale Kollektoren bei voller Kapazität 1,225,000 8,100
Maxed Treasury bei voller Kapazität 198,000 990
Insgesamt 2,043,000 14,090

Anmerkungen

  1. Damit eine Rundungsdiskrepanz auftritt, die 20.000 ergibt, müssen die Gold- / Elixierspeicher des Verteidigers zwischen 12.000.000 und einschließlich 12.631.578 oder genau 20.000.000 enthalten (diese Grenzen setzen voraus, dass alle Speicher mindestens Stufe 13 sind). Andere Rundungsdiskrepanzen sind möglich und in der Tat weit verbreitet, sobald es genug Gold / Elixier gibt, um das Rathaus bei TH14 zu füllen.
  2. Derzeit sind keine bekannten Rundungsabweichungen bei TH14 Dark Elixir-Speichern möglich. Damit eine Diskrepanz entsteht, muss die Beutekappe von 5.000 durch eine Zahl der Form 100x + 50 (für eine nicht negative ganze Zahl x) teilbar sein, die ebenfalls kleiner als 1.000 sein muss (da dies der maximale Betrag ist, den ein Rathaus zur Verfügung stellen kann). Die einzigen Teiler von 5.000, die diese Eigenschaft erfüllen, sind 50 und 250, von denen beide keine möglichen Ergebnisse für die im Rathaus verfügbare DE-Menge sind.

Trivia

  • Sobald der dreiminütige Schlachtzugstimer herunterzuzählen beginnt, rennen alle Bauherren und Dorfbewohner zum Rathaus, um sich zu verstecken.
  • Jedes Mal, wenn Sie überfallen werden, erhalten Sie die Benachrichtigung, dass Ihr Dorf überfallen wurde (Name des Angreifers)! (angenommen, Sie haben Benachrichtigungen aktiviert). Es wurde geändert in (Name des Angreifers) greift dein Dorf an! Während des Weihnachts-Updates 2014 wurde es in Your village is being raided by (Name des Angreifers) geändert!
  • Spieler von bis zu 200 Trophäen über und unter Ihnen können Sie überfallen, aber dies sind keine harten Grenzen.
  • Nach dem Update zu Weihnachten 2014 ist es möglich, einen Live-Angriff auf dein Dorf zu sehen, wenn du dich während des Angriffs anmelden kannst.
  • Wenn die Zauberfabrik oder die Dunkle Zauberfabrik während eines Schlachtzugs einen Zauber gebraut hat, wird immer noch ein „Zauber gebraut“ abgespielt.
  • Supercell hat den Kampf-Timer beim Update vom 12.10.2015 um 30 Sekunden erhöht.
    • Dieses Update erhöhte die Speicherkapazität des Rathauses erheblich und ermöglichte es den Spielern, Dunkles Elixier daraus zu stehlen.
    • Dies wurde dann im Update vom 21.3.2016 auf den ursprünglichen 3-Minuten-Timer zurückgesetzt.
  • Im Mai 2016 Update erhöht Supercell die Multiplayer-Suche Timeout von 5 Minuten auf 30 Minuten.
  • Wenn Sie das Beenden der App mitten in einem Angriff erzwingen, endet der Angriff nicht. Wenn Sie also alle Ihre Einheiten fallen gelassen haben, können Sie das Beenden der App erzwingen, um den Angriff schneller zu beenden.
  • Wenn ein verteidigender Held während eines Schlachtzugs geheilt wird, ertönt der Jingle-Sound, der anzeigt, dass er vollständig geheilt ist, aber er erscheint nicht mitten im Kampf.
  • Wenn du einen Feind besuchst, der dich überfallen hat, kannst du auf seine Clanburg tippen, um zu überprüfen, ob er Clanburgtruppen hat, bevor du einen Rachekampf beginnst.

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