Raids

Protection-2.png

for et separat multiplayer-system til Legend League, se Legend League turneringer. For Builder Base multiplayer mode, se Versus Battle.

 Angreb Multiplayer.png

angreb klikkertræning.png
angreb klikkertræning.png

Raiding er en handling, som spilleren kan udføre, hvor de indsætter tropper for at angribe spillernes base.

årsager til Raiding

der er mange grunde til, at en spiller kan raide dig. Et mål er at stjæle ressourcer. En anden er at få trofæer til enten at fylde deres trofæbalance eller blive forfremmet til den næste liga. En sidste grund er simpelthen at have noget at gøre, mens man venter på en opgradering.

Raiding Mechanics

Multiplayer

Test dine evner mod en anden spillers landsby! Matchmaking matcher dig med en anden spiller baseret på dine trofæer og Rådhusniveau. På grund af dette vil du sandsynligvis finde Mål på eller i nærheden af dit Rådhusniveau.

Alternativt kan du gå ind i en ‘hævn’ kamp ved at trykke på knappen  hævn.PNG knap i dit forsvar Log. Dette giver dig mulighed for at angribe en person, der først har angrebet dig. Pas på dette, når du angriber højere niveau landsbyer i matchmaking, da de vil være i stand til at ‘hævn’ matche dig.

før kamp

når modstanderens landsby først vises, får du 30 sekunder, hvor du kan spejde fjendens forsvar og planlægge dit angreb. Selvom du kan indsætte tropper i løbet af denne tid, starter kampen straks efter at have gjort det (du får ikke ekstra tid ved at starte tidligt). Når du ser en anden spillers landsby til raid, plyndre og trofæer, der kan optjenes/tabt vises på venstre side af skærmen. Før kampen er startet, hvis den landsby, du først er parret med, ikke er til din smag, kan du trykke på knappen ‘Næste’ for at betale en lille mængde guld (afhængigt af dit Rådhusniveau) og blive vist en anden landsby til potentielt raid.

vindende forsvar

knappen’ Næste ‘ forsvinder, når kamptimeren er startet, men hvis du faktisk ikke har indsat tropper eller kastet en trylleformular, før timeren er afsluttet, kan du trykke på ‘Afslut kamp’ for at vende tilbage til din egen landsby uden straf.

når du har indsat en tropp eller kastet en trylleformular (selv ved et uheld), erstattes knappen ‘End Battle’ med knappen ‘Surrender’; hvis du trykker på den og bekræfter din overgivelse, får du dig til straks at tabe kampen og miste trofæer. Dette kan gøres med vilje; det er faktisk en strategi, der bruges af spillere, der ønsker at droppe deres trofæer for muligvis at dyrke ressourcer, at forsvare baser let, eller af andre grunde. De vil normalt droppe en helt, hvis de har en, og ‘overgive’ umiddelbart efter.

når du har optjent mindst 1 stjerne, ændres knappen ‘Surrender’ til at blive knappen ‘End Battle’, du kan klikke på den for at afslutte kampen tidligt, selv før de 3 minutter er gået. En god grund til at bruge dette er at redde dine helte, før de mister for meget helbred, så du kan bruge dem igen hurtigere, end hvis du lader deres helbred nå 0.

samlet skade

under en kamp beregnes den samlede skade ved at tage antallet af ødelagte bygninger og dividere det med antallet af bygninger i landsbyen, der bliver angrebet.

den samlede skade udtrykkes som en procentdel, afrundet op til nærmeste procent. For eksempel, hvis en landsby har 75 bygninger, og en spiller ødelægger 28, er den samlede skade 28/75 = 37,33%, som afrundes op til 38%.

en stjerne optjenes for at ødelægge 50% af bygningerne (se afsnittet sejr og nederlag nedenfor), men beregningen beskrevet ovenfor giver effektivt en spiller mulighed for at tjene stjernen ved at ødelægge knap halvdelen (dvs.mere end 49%) af bygningerne i nogle tilfælde. Mere teknisk, hvis en landsby har n bygninger, hvor n er et ulige antal større end 50, vil ødelæggelse (n-1)/2 bygninger være tilstrækkelig til at score 50%.

fælder klassificeres ikke som bygninger, så hvis de udløses, tæller de ikke med i skadeprocenten. Vægge er heller ikke klassificeret som bygninger og tæller ikke med i skadeprocenten. Defensive Klanslottropper såvel som den forsvarende barbariske Konge, Bueskydronning og kongelig mester tæller heller ikke med i skadeprocenten, så de behøver ikke at blive besejret for at opnå 100% ødelæggelse (selvom ødelæggelse af deres alter tæller med skader). Den forsvarende store vagter tæller dog som en bygning og skal besejres for 100% ødelæggelse, hvis landsbyen har en.

sejr og nederlag

trofæer tildeles efter en multiplayer-sejr. Sejr bestemmes ved at tjene mindst en stjerne under et raid. Der er tre stjerner til rådighed til at blive optjent i hver kamp:

  • en stjerne optjenes for at ødelægge 50% af bygningerne.
  • en stjerne optjenes for at ødelægge fjendens Rådhus.
  • en stjerne optjenes for at ødelægge 100% af bygningerne. Dette kræver, at du også tjener den første og anden stjerne.
Raid Star1.png Raid Star2.png Raid Star3.png
1 Star Victory 2 Star Victory 3 Star Victory

For hver stjerne, du tjener, modtager du en tredjedel af de tilgængelige trofæer. Det er umuligt at få mere end en stjerne uden at ødelægge rådhuset. Manglende at få stjerner betyder et tab, der får dig til at miste trofæer.

at vinde og tabe trofæer

der er ofte meget forvirring omkring trofæer, da det ofte er muligt at miste mange flere trofæer, end du kan vinde (selvom det undertiden også er det modsatte). Årsagen til dette er enkel; hvis du begynder kampen med flere trofæer end din modstander, antages det, at din modstander er “svagere” end dig (rådhus eller oplevelsesniveauer er irrelevante med henblik på denne bestemmelse). Hvis du besejrer denne ” svagere “modstander, vil du modtage færre trofæer, end du ville have en” lige ” modstander; at miste vil koste dig et højere antal trofæer. Det modsatte er også sandt: hvis du har færre trofæer end din modstander, antages det, at din modstander er “stærkere” end dig. At besejre denne” stærkere “modstander giver dig ret til flere trofæer, end du ville få ved at besejre en” lige “modstander, og ligeledes at blive besejret af en” stærkere ” modstander koster dig færre trofæer.

generelt jo højere dit trofæ tæller, jo sværere modstandere vil du støde på; både dem, du matches med at angribe, såvel som dem, der angriber din landsby. På grund af dette, mange spillere på højere niveau holder et kunstigt lavt trofæantal ved bevidst at miste kampe; på denne måde kan de begge gøre deres landsbyer lettere at forsvare (da de i gennemsnit vil blive angrebet af svagere modstandere) samt sikre sig mindre vanskelige baser at angribe for ressourcer.

før du angriber, skal du være opmærksom på, hvor mange trofæer du kan vinde eller tabe; ofte kan dette hjælpe dig med at give dig en hurtig indikation af, hvor vanskelig den kommende kamp vil være. Hvis du ser en stor uoverensstemmelse i antallet af trofæer, der er tilgængelige for at vinde i forhold til det beløb, der er tilgængeligt for at tabe, er der en stor trofæforskel mellem dig og din modstander. Hvis antallet af trofæer, der er tilgængelige for at vinde, er meget højere end det, der er tilgængeligt for at tabe, vil du sandsynligvis støde på en vanskelig kamp. Hvis det antal, der er tilgængeligt for at vinde, er meget lavere end det, der er tilgængeligt for at tabe, kan kampen faktisk være relativt let. Stol dog ikke udelukkende på denne sammenligning, da trofæoptællinger let kan manipuleres (som vist i ovenstående afsnit).

Kampomkostninger

at finde kampe i Multiplayer-kampe koster en lille mængde guld, afhængigt af dit Rådhusniveau. Omkostningerne ved at finde et match på hvert Rådhusniveau er vist i nedenstående tabel.

Bemærk, at disse beløb trækkes, hver gang du begynder at finde et match eller trykker på knappen “Næste”, mens du leder efter en passende base at angribe. For eksempel ville søgning gennem 100 baser som et Rådhus 11 koste 100.000 guld, ikke 1.000.

Rådhus Niveau Omkostninger Gold
1 5
2 10
3 50
4 100
5 150
6 250
7 350
8 550
9 750
10 900
11 1,000
12 1,100
13 1,200
14 1,300

singleplayer-kampagne

Hovedartikel: singleplayer-kampagne

Bekæmp nisserne i singleplayer-kampagnen! Hvert niveau har en forudindstillet mængde loot, der kun kan optjenes en gang. Ingen trofæer kan vindes eller tabes i singleplayer-kampagnen, og det reducerer ikke shield-varigheden. Byttet på kortene regenererer heller ikke, selvom bygningerne alle er genopbygget, og fælderne nulstilles hver ny gang du ser på niveauet.

tidligt i kampagnen har niveauerne normalt ingen luftforsvar såsom luftforsvar eller Bueskyttårne, hvilket muliggør let færdiggørelse med en enkelt ballon eller Minion. Efterhånden som spillerne skrider frem gennem kampagnen, niveauerne bliver støt hårdere, kræver enten en højere niveau hær eller en solid strategi. Når det er sagt, kan raiding nisser være ganske indbringende, når du fremskridt gennem de hårde niveauer. Faktisk kan de fleste af de senere niveauer belønne dig med over 500.000 hver af guld og eliksir, og det endelige niveau tilbyder 2,5 millioner af begge. Niveauer efter” Sherbet-tårne ” tilbyder også mørk eliksir, hvoraf flere tusinde kan plyndres fra hvert niveau, op til hele 25.000 i det endelige niveau.

det er interessant at bemærke, at mens vanskeligheden ved singleplayer-kampagnen stiger ganske hurtigt, når man skrider frem i niveau, stiger den tilgængelige tyvegods også betydeligt. Ressourcer over 300.000 guld og eliksir kan findes efter niveauet “Vælg klogt”.

øvelsestilstand

Hovedartikel: Practice Mode

Practice Mode gør det muligt for spilleren at øve deres raiding færdigheder og afprøve en række angreb, med forudindstillede hære for hvert niveau. Ligesom singleplayer-kampagnen er trofæer ikke vundet eller tabt, og der trækkes ikke noget Skjold for at udføre et Øvelsesangreb. Loot er også til stede i praksis tilstand, selvom det kun kan optjenes en gang.

Loot Mechanics

Loot kan stjæles fra tre typer kilder: ressourcelagre (inklusive Rådhuset), ressourcesamlere og statskassen.

hver kilde har mekanik, der styrer, hvor meget loot der er tilgængeligt fra bygninger af den type.

Loot fra lagre

typisk kan en fast andel af en spillers lagrede ressourcer blive stjålet. Imidlertid, når en spiller har gemt en betydelig mængde ressourcer, denne andel bliver ofte begrænset, og i stedet kan en fast maksimal mængde ressourcer stjæles. Denne andel og det maksimale beløb bestemmes primært af spillerens Rådhusniveau.

Bemærk, at Rådhuset behandles som en opbevaring af alle tre ressourcetyper, men det giver kun plyndring ved ødelæggelsen.

bestemmelse af Loot i lagre: Resume

dette afsnit giver en kort oversigt over, hvordan loot bestemmes i lagre. Yderligere detaljer forklares i afsnittet om bestemmelse af Loot tilgængelighed nedenfor.

guld og eliksir

procentdelen af guld/eliksir, der kan stjæles fra lagre indtil TH6, er 20% og er begrænset til 200.000. Ved TH7 og derover falder den procentdel, der kan stjæles, med 2% på hvert TH-niveau til mindst 10% ved TH11 og derover, mens hætten stiger med 50k på hvert TH-niveau til maksimalt 600.000 ved TH14. Følgende diagram viser, hvordan dette fungerer:

Guld / Eliksirlagre-procent plyndret efter Rådhusniveau
Rådhusniveau % tilgængelig til at blive stjålet Cap Opbevaringsbeløb for at nå Cap
1 20% 500* 2,500
2 20% 1,700* 8,500
3 20% 20,000* 100,000
4 20% 100,000* 500,000
5-6 20% 200,000** 1,000,000
7 18% 250,000 1,388,889
8 16% 300,000 1,875,000
9 14% 350,000 2,500,000
10 12% 400,000 3,333,333
11 10% 450,000 4,500,000
12 10% 500,000 5,000,000
13 10% 550,000 5,500,000
14 10% 600,000 6,000,000
*tallene i stjerner angiver lagerhætter, der kun bestemmes af lagringens lagerkapacitet.
* * dette gælder Rådhus 5, men ikke Rådhus 6.

guld og eliksir er typisk fordelt jævnt mellem de tilgængelige lagre; det er opdelt 3 måder for en TH3-TH7, 4 måder for en TH8 og 5 måder for en TH9 eller derover (dette svarer til hvor mange lagre der er tilgængelige på disse Rådhusniveauer). Imidlertid er opdeling mellem lagrene ofte mere kompliceret end en jævn opdeling i de fleste tilfælde (se afsnittet om fordeling af Tyvegods for mere info).

mørk eliksir

procentdelen af mørk eliksir, der kan stjæles fra lageret indtil TH8, er 6% og er begrænset til 2.000. Fra TH9 falder den procentdel, der kan stjæles, med 1% på hvert TH-niveau (ned til mindst 4% ved TH10 og derover), og hætten stiger med 500, op til maksimalt 5.000 ved TH14. Følgende diagram viser, hvordan dette fungerer:

mørk eliksir opbevaring-procent plyndres af Rådhus niveau
Rådhusniveau % tilgængelig til at blive stjålet Cap Opbevaringsbeløb for at nå Cap
7 6% 1,200* 20,000
8 6% 2,000 33,333
9 5% 2,500 50,000
10 4% 3,000 75,000
11 4% 3,500 87,500
12 4% 4,000 100,000
13 4% 4,500 112,500
14 4% 5,000 125,000
*tallene i stjerner angiver lagerhætter, der kun bestemmes af lagringens lagerkapacitet.

mørk eliksir er typisk delt mellem den mørke eliksir opbevaring og Rådhuset på en 4:1 forhold ved lavere mørke eliksir tæller, men ved højere mørke eliksir tæller, vil den mørke eliksir opbevaring holde proportionalt mere af den mørke eliksir end Rådhuset (se afsnittet Loot Distribution for mere info).

Loot fordeling mellem lagre

Bemærk: dette afsnit er meget teknisk.

for fuldt ud at forstå, hvordan loot fra lagre bestemmes, skal man også forstå, hvordan lagret loot fordeles mellem lagrene.

i dette afsnit henviser udtrykket opbevaring til enten en almindelig ressourcelagring eller rådhuset. Udtrykket regelmæssig opbevaring henviser til en opbevaring, der ikke er rådhuset.

guld og eliksir

overvej et scenario, hvor en spiller med 5 lagre (lad os antage, at alle de regelmæssige lagre er tilstrækkeligt opgraderet til enkelhed) har en vilkårlig mængde guld, siger 876.266. Med en jævn opdeling forventer du, at der er 175.253 guld i hver opbevaring, og det resterende guld går simpelthen ind i en af dem.

dette er dog ikke tilfældet. I stedet, hvad du ville få er, at fire lagre ville hver have 175,254 guld og den anden har kun 175,250. Loot divisioner som denne kan let observeres i spillet ved blot at kontrollere lagrene. Dette kan virke noget vilkårligt, men denne meget lidt ujævne opdeling kan potentielt have konsekvenser for loot tilgængelighed (som vi vil se senere).

der er en procedure, der kan gøres for at bestemme, hvordan loot fordeles mellem lagrene. Antag, at der er guld (eller eliksir; men vi bruger guld til proceduren) i lagrene. Hvordan dette er opdelt bestemmes som følger:

  1. hvis den er større end lagerets maksimale lagerkapacitet, skal den være lig med denne maksimale lagerkapacitet. Hvad dette gør er, at det behandler overfyldte lagre, som om de var fulde normalt.
  2. Del med antallet af lagre, som afspilleren har til rådighed, og kald dette resultat Y. Sammenlign Y med lagerkapaciteten for alle lagrene. Bemærk, at med henblik på denne procedure indtil videre behandles en regelmæssig lagring på niveau 1 med en lagerkapacitet på 1.000 snarere end 1.500.
  3. hvis Y er større end lagerkapaciteten på mindst et af lagrene, skal du udfylde dette lager, lægge det til side (det betragtes ikke længere) og trække dets lagerkapacitet fra H. Tag dette resultat som det nye H og gå tilbage til trin 2 med et mindre lager. Et niveau 1-lager fjerner 1.000 gange i stedet for 1.500.
  4. hvis Y er mindre end lagerkapaciteten for alle de resterende lagre, skal du tage loftet på Y (dvs.runde Y op til det næste heltal, hvis det ikke allerede er et heltal; ellers hold Y det samme). Ring til resultatet H.
  5. Fyld alle de resterende lagre med guld. Hvis det ikke allerede er tilfældet, skal du vælge et af de almindelige lagre og fjerne guld fra det, indtil det samlede antal er enig. Hvis dette ikke er tilstrækkeligt (hvilket kun er tilfældet ved meget lave guldmængder), skal du vælge et andet lager og fjerne guld fra det på samme måde og gentage dette efter behov.
  6. hvis der er regelmæssige lagre på niveau 1, fyldes de sidste 500 af dens faktiske lagerkapacitet først, når alle andre lagre er fyldt. I tilfælde af at der er flere sådanne lagre, fordeles den ekstra tyvegods jævnt mellem dem på samme måde som trin 5.

nogle eksempler kan ses i disse sammenklappelige kasser:

eksempel A: typisk th13 scenario: 5 lagre

overvej et simpelt scenario, hvor en th13-spiller holder nøjagtigt 12 millioner guld i 5 lagre, og at alle hans lagre er maksimeret (så der er ingen problemer med lagre på lavt niveau). Ved anvendelse af ovenstående procedure er 12 millioner divideret med 5 2.4 millioner, hvilket er mere end rådhusets lagerkapacitet (2 millioner). Så ved trin 3 i proceduren fylder vi rådhuset med 2 millioner guld og sætter det til side. Dette efterlader os med 10 millioner guld til at opdele blandt de 4 almindelige lagre. Nu er 10 millioner divideret med 4 2, 5 millioner, mindre end lagerkapaciteten for de almindelige lagre (4 millioner). Ved trin 5 fylder vi nu hver almindelig opbevaring med 2,5 millioner guld. Der er ingen uoverensstemmelser mellem dette beløb og det samlede beløb, så fordelingen er afsluttet; Rådhuset har 2 millioner, og hver regelmæssig opbevaring har 2,5 millioner. Hvis vi skulle tilføje et guld til beløbet, er proceduren den samme indtil trin 3. Der sparker trin 4 ind (som 10.000.001 divideret med 4 er 2.500.000, 25), og vi er nødt til at tage loftet for dette nummer (2.500.001) for at udfylde hver regelmæssig opbevaring til trin 5. At gøre dette giver os 3 guld for mange til det krævede beløb; for at løse dette fjerner vi dette 3 guldoverskud fra et af lagrene og efterlader det med 2.499.998 guld. Nu er vi færdige; Rådhuset har stadig 2 Millioner, tre regelmæssige lagre har hver 2.500.001, og den fjerde regelmæssige opbevaring har 2.499.998.

Eksempel B: Nyt TH8-scenarie: 4 lagre

overvej en spiller, der netop har opgraderet til TH8 og bygget en ny guldopbevaring, hvilket efterlader den på niveau 1 (hendes to andre lagre maksimeres på niveau 11). Hun har derefter nøjagtigt 3 millioner guld. Ved anvendelse af proceduren ser vi, at 3 Millioner divideret med 4 er 750.000, langt mere end der kan holdes af niveau 1-lageret. Så vi fylder det op med 1.000 guld (ikke dets kapacitet på 1.500) ved undtagelsen og sætter det til side. Vi har nu 2.999.000 guld til at opdele mellem 3 lagre. Rådhuset har kun 750.000 kapacitet, så det er også nu fyldt og afsat, hvilket efterlader os med 2.249.000 guld, som vi kan dele jævnt mellem de sidste 2 lagre. Endelig distribution: 1.000 guld i det nye lager, 750.000 i rådhuset og 1.124.500 i hvert niveau 11 Opbevaring. Havde hun opgraderet sin guldopbevaring til niveau 2 (eller højere), ville den blive fyldt helt ved proceduren i trin 2. Resten af proceduren udføres på samme måde.

Eksempel C: Meget lavt guldbeløb

overvej en th13-spiller (med 5 lagre), der lige har startet en opgradering, der bogstaveligt talt tømte hans guldlagre. Derefter henter han en håndfuld guld fra en nærliggende guldmine, bringer hans samlede op til 6. I trin 5 i proceduren fortæller det os, at hans lagre skal fyldes med 2 guld hver, med 4 guld, der skal fjernes. Der vælges et lager, og 2-guldet fjernes fra det. Da dette ikke er tilstrækkeligt til at gøre totalen enig, vælges en anden opbevaring, og 2 guld fjernes også fra det. Hvad der sker er, at tre lagre hver har 2 guld, mens to er helt tomme. Hvis th13-spilleren havde endnu et guld (i alt 7), ville processen med at distribuere guldet være ens, der kulminerede i tre lagre med to guld hver, en med et Guld og en uden nogen.

mørk eliksir

fordelingen af mørk eliksir mellem den mørke Eliksiropbevaring og Rådhuset er generelt enklere end tilfældet med guld og eliksir.

typisk, ved lave mørke eliksir tæller, den mørke eliksir er delt mellem den mørke eliksir opbevaring og Rådhus på en 4:1 forhold. Da mængden af mørk eliksir stiger, og Rådhuset fyldes op med mørk eliksir, vil resten af den mørke eliksir simpelthen alle gå ind i lageret.

nedenstående procedure kan bruges til at bestemme i de fleste tilfælde, hvor mørk eliksir fordeles mellem lageret og Rådhuset. Antag, at der er mørk eliksir gemt i lagrene. Derefter for at bestemme, hvordan den mørke eliksir fordeles:

  1. hvis den er større end lagerets maksimale lagerkapacitet, skal den være lig med denne maksimale lagerkapacitet. Hvad dette gør er, at det behandler overfyldte lagre, som om de var fulde normalt.
  2. divider med 5, og rund resultatet ned.
  3. hvis rådhuset kan holde dette beløb, skal du fylde det med dette beløb og fylde den mørke Eliksiropbevaring med resten. Ellers skal du fylde Rådhuset helt og deponere resten til den mørke Eliksiropbevaring.

der er dog to interessante undtagelser fra denne note:

  • Rådhuset 7 rummer 2.500 mørk eliksir, men vil “Self-cap” og kun holde 2.000 mørk eliksir i de fleste scenarier. De første 10.000 mørke eliksirer fyldes normalt mellem lagrene, men ud over det, afhængigt af niveauet for den mørke Eliksiropbevaring, vil der ske yderligere scenarier:
    • med et niveau 1-lager vil de næste 2.000 mørke eliksir gå til den mørke Eliksiropbevaring, før Rådhuset holder mere mørk eliksir. Når den mørke Eliksiropbevaring er fyldt, vil de sidste 500 mørke eliksir fylde Rådhuset.
    • med et niveau 2-lager vil den næste 9.000 mørke eliksir alle gå til den mørke Eliksiropbevaring og fylde den op til 17.000 af dens 17.500 kapacitet. Den endelige 1.000 mørke eliksir fordeles derefter jævnt mellem de to lagre.
  • den mørke Eliksirlagring på niveau 2 indeholder især 17.500 mørk eliksir, men som ovenfor indeholder den kun 17.000 mørk eliksir, før distributionen bliver unormal. Med en TH8 eller derover fyldes den første 21.250 mørke eliksir normalt mellem de to lagre. For den næste 1.250 mørke eliksir fordeles de imidlertid mellem den mørke Eliksiropbevaring og Rådhuset i forholdet 2:3. Enhver yderligere mørk eliksir (som kun er mulig med TH9 eller højere) vil fylde Rådhuset.

bestemmelse af Loot-tilgængelighed fra lagre

for at bestemme den samlede loot, der er tilgængelig fra lagre, bestemmes den loot, der er tilgængelig i hvert lager, først og derefter samlet. For at bestemme den tyvegods, der er tilgængelig i et givet lager, foretages to beregninger for hvert lager, og derefter sammenlignes resultaterne.

beregning a: fast procentdel

den første beregning bestemmer den tyvegods, der er tilgængelig i lageret gennem rådhusets procentdel alene. Husk, at den procentdel, der er tilgængelig for at blive stjålet, er angivet i følgende tabel:

Rådhus niveau
Rådhus
procentdel af guld / eliksir til rådighed
Gold Elixir
procentdel af mørk eliksir tilgængelig
 mørk eliksir
1-6 20% 6%*
7 18% 6%
8 16% 6%
9 14% 5%
10 12% 4%
11-14 10% 4%

*denne værdi findes i spilfilerne, selvom der ikke er nogen praktisk brug for denne værdi, da Rådhus 6 og derunder ikke kan rumme mørk eliksir.

det beløb, der er tilgængeligt fra hvert lager, er simpelthen det beløb, der opbevares i dette lager ganget med den passende procentdel for det Rådhusniveau, om nødvendigt afrundet til det nederste heltal.

beregning B: andel af Loot Cap

til denne beregning bruges loot cap til at bestemme mængden af loot i et lager. Loot cap er ikke en hård grænse; i forbindelse med bestemmelse af tyvegods skal det behandles som en basislinje. Loot cap for hvert Rådhusniveau er angivet i nedenstående tabel:

Rådhus Niveau
Rådhus
Guld / Eliksir Loot Cap
Gold Elixir
Mørk Eliksir Loot Cap
 Mørk Eliksir
1-6 200,000* 2,000**
7 250,000 2,000*
8 300,000 2,000
9 350,000 2,500
10 400,000 3,000
11 450,000 3,500
12 500,000 4,000
13 550,000 4,500
14 600,000 5,000

*disse værdier findes i spilfilerne, selvom “cap” muligvis ikke kan nås i praksis, da en fuld lagerplads ikke tilbyder nok gennem procentberegningen.
* * denne værdi findes i spilfilerne, selvom der ikke er nogen praktisk brug for denne værdi, da Rådhus 6 og derunder ikke kan rumme mørk eliksir.

i denne beregning forsøger spillet at distribuere loot proportionalt mellem lagrene. Bestemmelse af loot til opbevaring bestemmes som følger:

  1. tag den mængde tyvegods, der i øjeblikket er gemt i denne opbevaring, og divider den med den samlede mængde, der er gemt i alle lagrene.
  2. Multiplicer dette tal med loot cap, og rund resultatet efter behov:
    • for guld eller eliksir afrundes dette resultat typisk til nærmeste 10.000. Men hvis resultatet er mindre end 10.000 (hvilket kan ske med lagre på lavt niveau), vil afrunding stadig forekomme, men med en højere præcision:
      • hvis resultatet er mellem 1.000 og 10.000, afrundes det til nærmeste 1.000.
      • hvis resultatet er mellem 100 og 1.000, afrundes det til nærmeste 100.
      • hvis resultatet er mindre end 100, afrundes det til nærmeste heltal.
    • for mørk eliksir afrundes dette resultat til nærmeste 100.

Bemærk, at på grund af beregningernes Art, afrundingsafvigelser kan forekomme, og på grund af dette, summen af loot, der er tilgængelig fra alle lagre gennem denne beregning, svarer muligvis ikke til loot cap. Spillere kan finde sig i at tilbyde op til 20.000 mere eller mindre guld eller eliksir end hvad der er tilgængeligt fra hætten eller 100 mere mørk eliksir end hætten.

kombination af resultaterne

efter at begge beregninger beskrevet ovenfor er foretaget, er den bytte, der er tilgængelig fra lageret, lig med den mindste af de to resultater.

hvilken værdi der tages er normalt indlysende, når mængden i lagrene er langt fra det beløb, der er nødvendigt for at nå loot cap i begge retninger, da der vil være en stor forskel mellem de to resultater i disse tilfælde. Men når de to resultater er tætte, kan nogle lagre tage det disponible beløb som bestemt ved beregning A og andre bestemt ved beregning B.

fuld, arbejdede eksempler på, hvordan dette gøres:

eksempel A: Typisk scenarie

overvej et simpelt scenarie, hvor en th13-afspiller med fuldt opgraderede lagre har gemt nøjagtigt 15 millioner guld. Han ville have 3,25 millioner guld i hvert lager og 2 millioner i rådhuset. For at bestemme det beløb, der kan plyndres fra hvert guldlager, udfører vi begge beregninger:

  • beregning A: den faste procentvise beregning giver 3,25 millioner * 10% = 325.000 guld i hvert lager.
  • beregning B: for det første ser vi, at 3,25 millioner divideret med 15 millioner giver cirka 0,2167. Multiplicere dette med loot cap på 550k giver os 119.166, som derefter afrundes op til 120.000 for hver opbevaring.

nu er resultatet af beregning B meget lavere end resultatet af beregning A, så hver guldopbevaring tager beløbet som bestemt ved beregning B, det vil sige 120.000 guld pr. Anvendelse af ovenstående procedure på rådhuset på samme måde kan man vise, at Rådhuset tilbyder 70.000 guld. Sammenfattende ovenstående resultater har vi i alt 4*120,000+70,000 = 550.000 guld til rådighed i lageret.

Eksempel B: Nogle afrunding uoverensstemmelser

overvej to forskellige scenarier, der involverer en TH13-afspiller med fuldt opgraderede lagre. Antag først, at han har opbevaret 12 millioner eliksir (2, 5 millioner i hver eliksiropbevaring, 2 millioner i rådhuset). Anvendelse af beregning B på lagrene (resultaterne af beregning A giver meget højere tal end disse og kan således ignoreres), vi ser, at hver eliksiropbevaring vil give 110.000 eliksir, mens Rådhuset tilbyder 90.000 eliksir, i alt kun 530k eliksir – 20k kort af loot cap. Overvej nu et scenario, hvor spilleren har 12.5 millioner eliksir opbevaret (2.625 millioner i hver eliksiropbevaring, 2 millioner i rådhuset). Anvendelse af beregningerne giver os 120.000 eliksir i hvert lager, mens Rådhuset stadig tilbyder 90.000 eliksir, for i alt 570k eliksir – 20k mere end loot cap.

eksempel C: nyt TH8-scenarie

dette eksempel illustrerer et scenarie, hvor begge beregninger bruges i en del af plyndringsberegningen. Overvej et scenario, hvor en spiller lige har opgraderet til TH8 (fra en maks TH7) og bygget en guldopbevaring på niveau 1. Han besidder derefter nøjagtigt 1.876.300 guld. Den ovenfor beskrevne plyndringsfordeling giver 1.000 guld i niveau 1-guldlageret og 625.100 i hver af de to andre guldlagre og Rådhuset. Nu holder niveau 1 guldopbevaring 1.000 ud af 1.875.100 guld. Beregning A giver os 1.000 * 16% = 160 guld, mens beregning B giver os 200 guld ved hjælp af de særlige afrundingsregler. Da resultatet af beregning A er lavere end fra beregning B, vil Niveau 1 guldlagring have 160 guld til rådighed. De andre tre ressourcelagre rummer hver 625.100 guld. Her tilbyder beregning a 625.100 * 16% = 100.016 guld, hvilket er lidt større end resultatet ved beregning B, hvilket giver 100.000 guld (625,100/1,876,300*300,000 ≈ 99,946.70, som runder op til 100.000). Således indeholder hver af disse ressourcelagre 100.000 guld.

eksempel D: konsekvenser af plyndringsfordelingen

dette eksempel illustrerer virkningen af at skulle bruge ovennævnte plyndringsfordeling sammenlignet med den naive tilgang til en retfærdig splittelse. Overvej en th13-spiller (med maksimale lagre) med nøjagtigt 12.222.222 guld. Efter reglerne for plyndringsfordeling finder vi, at byttet fordeles som følger: 2 millioner i rådhuset, 2.555.556 hver i tre lagre og 2.555.554 i den anden. Nu bruger beregning B til at beregne mængden af tilgængelige loot (igen, beregning A resultater er meget større end disse, og kan ignoreres), Rådhuset vil have 90,000 guld, de tre lagre med 2,555,556 vil hver tilbyde 120,000 guld, mens opbevaring med 2,555,554 vil tilbyde kun 110,000 guld. Dette udgør 560.000 guld til rådighed. Hvis vi skulle bruge en naiv tilgang og antage, at byttet blev fordelt jævnt (med 2.555.556 guld i to guldlagre og 2.555.555 guld i de to andre), vil de to lagre, der er korte, tilbyde 110.000 guld hver, for i alt 550.000 guld til rådighed. En anden mulig naiv tilgang antager, at loot ikke er diskret og tillader 2.555.555, 5 guld i hver af de fire guldlagre. Den efterfølgende beregning fortæller os i dette tilfælde, hver opbevaring vil tilbyde 110.000 guld, og tilføjet til rådhusets 90.000, kombinerer for i alt 530.000 guld. I virkeligheden (dvs. hvis du faktisk skulle genskabe dette scenario), ville du opdage, at 560.000 guld ville være tilgængeligt fra dine lagre, hvilket betyder, at de to naive tilgange, der er skitseret, mislykkes.

eksempel E: mørke Eliksirberegninger

for en tempoændring, lad os se på beregninger, der involverer mørk eliksir. Lad os først overveje et typisk Th10-scenario med 130.000 DE (TH10 vil have 20k i rådhuset med resten i lageret). Nu har Rådhuset 15,38% af den samlede mørke eliksir, og at multiplicere dette med hætten på 3.000 giver 461,5, som er afrundet til 500. Tilsvarende har den mørke Eliksirlagring 84,62% af den samlede mørke eliksir; at multiplicere dette med hætten på 3.000 giver 2.538, 5, afrundet til 2.500. Så TH10 vil have 500 DE til rådighed i rådhuset og 2.500 de i lageret. Afrundingsafvigelser er også mulige med mørk eliksir, men er meget sjældnere på grund af lagringernes binære karakter. For eksempel overveje en TH11 med en fuld opbevaring af 200.000 mørk eliksir. Rådhuset har nøjagtigt 10% af den mørke eliksir, mens opbevaringen har nøjagtigt 90%. Multiplikation af disse med hætten på 3.500 giver 350 og 3.150, som begge afrundes op for at give 400 og 3.200 de tilgængelige fra henholdsvis Rådhuset og lageret eller i alt 3.600 (100 mere end hætten).

Loot fra samlere

den tilgængelige mængde loot fra ressourcesamlere er relativt let at bestemme. På alle niveauer er det simpelthen en fast brøkdel af, hvad samleren holdt på tidspunktet for angrebet. Bemærk, at samlerne ikke producerer ressourcer under kampen, og derfor er den tyvegods, de holder, fastgjort i starten af kampen.

på grund af samlerens høje lagerkapacitet på højere niveau kan loot fra samlere potentielt udgøre størstedelen af den loot, der er tilgængelig fra en base, og dette er ofte tilfældet med forladte baser. Imidlertid, de fleste aktive spillere samler regelmæssigt fra disse samlere, begrænser mængden af tyvegods, der er tilgængelig fra dem.

guld og eliksir

procentdelen af guld og eliksir, der kan stjæles fra miner og samlere, er 50% og er kun begrænset af ressourceopsamlerens lagerkapacitet.

guldminer / Eliksirsamlere – procent plyndret efter Rådhusniveau
Rådhusniveau % tilgængelig til at blive stjålet Cap Opbevaringsbeløb for at nå Cap
1 50% 1,000 2,000
2 50% 5,000 10,000
3 50% 30,000 60,000
4 50% 100,000 200,000
5 50% 250,000 500,000
6 50% 300,000 600,000
7 50% 450,000 900,000
8 50% 600,000 1,200,000
9 50% 700,000 1,400,000
10 50% 875,000 1,750,000
11 50% 1,050,000 2,100,000
12-14 50% 1,225,000 2,450,000

mørk eliksir

procentdelen af mørk eliksir, der kan stjæles fra øvelser, er 75% og er kun begrænset af borens lagerkapacitet.

mørk eliksir øvelser-procent plyndres af Rådhus niveau
Rådhusniveau % tilgængelig til at blive stjålet Cap Opbevaringsbeløb for at nå Cap
7 75% 405 540
8 75% 810 1,080
9 75% 4,050 5,400
10 75% 5,400 7,200
11 75% 6,750 9,000
12-14 75% 8,100 10,800

Loot fra Treasury

ligesom med loot fra samlere er loot tilgængelig fra Clan Castle ‘ s Treasury let at bestemme. Det er en fast 3% af, hvad statskassen havde på tidspunktet for angrebet, og er kun begrænset af statskassens lagerkapacitet (som er afhængig af Rådhuset og klan frynsegoder niveauer).

hvis en statskasse er overfyldt (f. eks. ved at forlade en klan på højt niveau, mens han har en fuld statskasse udvidet med sine Klanfordele), vil kun 3% af statskassens maksimale kapacitet (og ikke 3% af al tyvegods i statskassen) være tilgængelig for plyndring.

Clan Castle Treasury-procent plyndret efter Rådhusniveau (hætter kan kun nås i en niveau 10 eller højere Klan)
Rådhusniveau % tilgængelig til at blive stjålet Guld & Eliksirhætte Guld & Eliksirlagringsbeløb for at nå hætten Mørk Eliksirhætte Mørk Eliksirlagringsbeløb for at nå hætten
3 3% 18,000 600,000
4 3% 27,000 900,000
5 3% 36,000 1,200,000
6 3% 54,000 1,800,000
7 3% 72,000 2,400,000 360 12,000
8 3% 90,000 3,000,000 450 15,000
9 3% 108,000 3,600,000 540 18,000
10 3% 126,000 4,200,000 630 21,000
11 3% 144,000 4,800,000 720 24,000
12 3% 162,000 5,400,000 810 27,000
13 3% 180,000 6,000,000 900 30,000
14 3% 198,000 6,600,000 990 33,000

Loot Penalty

for at afskrække spillere på højere niveau fra at angribe spillere på lavere niveau indføres et “loot penalty” – system, der reducerer loot opnået fra modstandere med rådhuse på lavere niveau. Denne loot straf er sat på plads efter ovenstående loot beregninger er blevet udført.

loot-straffen anvendes på loot opnået fra ressourcelagre og ressourcesamlere (inklusive rådhuset), men gælder ikke for Clan Castle ‘ s Treasury. Loot straf er heller ikke anvendt i klan krige; alle spillere, der angriber den samme krigsbase, tjener den samme potentielle mængde tyvegods og krigsgevinstbonus fra denne base, uanset deres Rådhusniveau.

loot-straffen bestemmes ved at overveje forskellen i niveauet for angriberen og forsvarerens rådhuse og er vist i nedenstående tabel:

Rådhus niveauer-Loot Multiplikator
Rådhus niveauforskel procentdel af Loot tilgængelig
samme eller højere niveau 100%
1 niveau lavere 80%
2 niveauer lavere 50%
3 niveauer lavere 25%
4 eller flere niveauer lavere 5%

maksimal Loot tilgængelig

den maksimale loot tilgængelig fra en base stammer fra en kombination af faktorer. Nedenstående tabel viser en oversigt over den maksimalt mulige tyvegods fra en TH14:

faktor maksimum tilgængelig
guld og eliksir Gold Elixir mørk eliksir  mørk eliksir
opbevaring på loot cap 600,000 5,000
Afrundingsafvigelser 20,000 0
maksimale samlere ved fuld kapacitet 1,225,000 8,100
maks Treasury ved fuld kapacitet 198,000 990
i alt 2,043,000 14,090

noter

  1. for at afrundingsafvigelsen skal forekomme således, at der opnås 20.000 fra det, skal forsvarerens guld/eliksirlagre indeholde mellem 12.000.000 og 12.631.578 inklusive, eller nøjagtigt 20.000.000 (disse grænser antager, at alle lagre er mindst niveau 13). Andre afrundingsafvigelser er mulige og er faktisk udbredt, når der er nok guld/eliksir til at fylde Rådhuset på TH14.
  2. i øjeblikket er ingen kendte afrundingsafvigelser mulige med Th14 mørke Eliksirlagre. For at der kan opstå en uoverensstemmelse, skal loot cap på 5.000 være delelig med et tal på formularen 100 gange+50 (for nogle ikke-negative heltal), der også skal være mindre end 1.000 (da det er det maksimale beløb, et rådhus kan stille til rådighed). De eneste divisorer på 5.000, der opfylder denne ejendom, er 50 og 250, hvoraf ingen er mulige resultater for mængden af DE til rådighed i rådhuset.

Trivia

  • så snart den tre minutters raid-timer begynder at tælle ned, løber alle bygherrer og landsbyboere mod rådhuset for at skjule sig.
  • hver gang du bliver raidet, får du meddelelsen om, at din landsby blev raidet af (angriberens navn)! (forudsat at du har meddelelser tændt). Det blev ændret til (angriberens navn) angriber din landsby! I løbet af Julen 2014 opdatering, blev det ændret til din landsby bliver angrebet af (angriberens navn)!
  • spillere fra op til 200 trofæer over og under du er i stand til at raid dig, men disse er ikke hårde grænser.
  • efter jul 2014-opdateringen er det muligt at se et live angreb på din landsby, hvis du er i stand til at logge på, mens angrebet er i gang.
  • hvis Stavefabrikken eller Dark Spell Factory bryggede en trylleformular under et raid, vil den stadig spille en “stavebrygget”.
  • Supercell øgede kamptimeren med 30 sekunder ved opdateringen 10/12/2015.
    • denne opdatering øgede rådhusets lagerkapacitet betydeligt og tillod også spillere at stjæle mørk eliksir fra det.
    • dette blev derefter vendt tilbage til den oprindelige 3-minutters timer i opdateringen 21/3/2016.
  • i maj 2016-opdateringen øgede Supercell timeout for multiplayer-søgning fra 5 minutter til 30 minutter.
  • hvis du tvinger afslutte appen midt i et angreb, vil angrebet ikke ende, der vil være en tidsforløb. Så hvis du har droppet alle dine enheder, kan du tvinge afslutte app til at afslutte angrebet hurtigere.
  • hvis en forsvarende helt er helbredt under et raid, vil jingle-lyden, der angiver, at de er fuldt helbredt, spille, men de vises ikke midt i kampen.
  • hvis du besøger en fjende, der angreb dig, kan du trykke på deres Klanslot for at kontrollere, om de har Klanslottropper, før du starter en hævnkamp.

Leave a Reply

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.